刺客信條中的游戲世界的構建
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

下面的這些文字從各個不同的側面揭示了《刺客信條》整個游戲的制作的大概過程,游戲初始的靈感來源,制作組的目標,以及他們是如何在開發(fā)過程中一直堅守著當初的想法,一步一步把游戲從非常抽象分散的概念轉化成一個充實而有著豐富細節(jié)的游戲作品。
“(技術方面)我們從《波斯亞公主:蒂姆的沙子》那里繼承了核心團隊,6個程序員。我們嘗試著繼續(xù)使用《時之沙》的一些主要概念,這些概念在那個游戲里表現(xiàn)得不錯?!覀円泊_實利用了《時之沙》的引擎來嘗試這個游戲的一些原型概念設計,利用了《時之沙》的一些核心內容。為了創(chuàng)建游戲中的種種內容,我們開發(fā)了很多的工具,這也允許負責藝術設計的團隊可以建立起最佳的產(chǎn)品流水線?;艘欢螘r間之后,我們終于在2006年一月的時候拿出了一個為E3準備的有趣的游戲演示。那個時候演示中只包括Acre的一個小區(qū)域,是最終完成的城市中很小很小的一部分。其他的城市也都建立了,但只有基礎的水平。隨后的一年中我們逐步放大到整個城市,開始能夠載入城市中的每個要素,充滿每個角落,讓所有的人物開始在城市里四處行動。整個過程是個非常有機的整體?!?/p>
“從根本上來說,Patrice(游戲的創(chuàng)意指導)確實希望給與游戲一個宏大的真實的感覺。他同樣希望能夠去除一些愚蠢的游戲規(guī)則,比如,游戲業(yè)一些約定俗成的東西。其中一個讓他感覺很不舒服的設定就是,為什么以前的游戲中都會用特殊的顏色或者材質來標示可以和玩家互動,比如讓玩家攀爬的部分。這和現(xiàn)實世界是不一樣的,在真實的世界中,我們都會覺得,嗯,這個地方看上去就像是可以爬上去的,而不用依賴于其它特殊的符號指示。
做一個場景中所有東西都可以攀爬的游戲在上個世代的游戲機上是不可能的,為什么不在現(xiàn)在的主機上嘗試呢?于是我們定下了這樣的規(guī)則:如果場景中任何的東西看上是可以攀爬的,并且這個東西是3D建模的,那么就應用真實世界的規(guī)則(讓玩家去爬)。比如一個桌子,一個突出的架子,或者一個3D建模的窗子,看到這些物體,玩家都應該被允許爬上去,而不僅僅只是美工們筆下的一塊材質貼圖。于是我們從基本做起,建立了允許我們應用這些游戲機制的工具,同時我們也嘗試著建立其他的相關的游戲要素和游戲動機,讓玩家可以并愿意這樣去做。
然后,我們開始思考,攀爬各種不同的建筑的挑戰(zhàn)何在?這樣做有什么好處?當一個刺客(通過攀爬)到達了一個新的地方的時候要如何去使用它的能力?顯然,如果你可以爬到那些大型建筑物的高處的時候,這是一個很好的監(jiān)視整個城市,了解守衛(wèi)的位置,觀察城市里的動向的好地方。于是,所有的游戲要素從基礎的水平上聯(lián)系了起來?!?/p>
“我們從互聯(lián)網(wǎng)上找到了一長串阿拉伯人的名字,Altair就是從中被挑選出來的。這個名字有著很多的意思,可以是‘猛禽’也可以是‘天子’,這很酷,也和Altair的背景有些許關聯(lián)。
所有的設定在第一輪藝術設計時就基本確定了下來,我們并不是從許多的不同的Altair設定中最終選擇了現(xiàn)在這個。起初這個人物的身上我們設計了更多的衣服層次,我們可以做到他一個人有很多的可以飄動的衣服和其它(飾物),但同時還要在屏幕上顯示120多個NPC就不行了。Altair這個人物的設計和猛禽形象上的聯(lián)系的建立要遲一些,但我們也沒有把一切推倒重來或者作不同的嘗試,而只是把起初的草圖多加修改,但這個人物的感覺和基調都保持了很大程度上的一致?!?/p>
“當我做(Masyaf)的原畫設定的時候,我力圖把注意力集中在這個城市的氣氛,環(huán)境和組成上。銳利的巖石給畫面帶來了很好的構圖,高大的城堡聳立在巖石中,帶來了一種神秘的感受。然后,在游戲開發(fā)的過程中,根據(jù)游戲進行和游戲敘事的需要,我們又在城市里安插了一個高塔。當你來到山腳下層的村落的時候,要塞的景觀看上去更加的給人印象深刻。”
“……起初的想法和最終的游戲非常的類似。關于到處可以攀爬,快速的行動這些都被實現(xiàn)了。當他們最初畫出游戲的概念草圖的時候,我還不在這個團隊里?,F(xiàn)在,當我玩起游戲的時候,我卻可以識別出許多最初原始的創(chuàng)意,這種感覺很奇妙。當然,在最早最早的一些材料中,你可以清晰地感受出《時之沙》的風格?!?/p>

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