初體計劃好玩嗎 初體計劃戰(zhàn)斗系統(tǒng)及游戲性體驗(yàn)心得
- 來源:天野雪輝
- 作者:智慧果
- 編輯:ChunTian

初體計劃好玩嗎
藏在日系萌萌噠形象下的硬核作品,即使剝離了釘宮和小林等偶像要素,初體計劃依然是一款非常優(yōu)秀的ACT游戲。
首先,強(qiáng)烈推薦拿起手柄游玩,個人試著用鍵盤操作了一會感覺手好疼
通關(guān)游戲總時間約5小時不到,剩下的是聽歌試招式的時間~
初體計劃的故事劇情相對較為簡單,可以認(rèn)為是純粹砍砍砍的作品,但是單在ACT這一方面初體計劃就已經(jīng)做到了非常優(yōu)異的程度,敵人雖然種類不多,但是每個小怪都有自己的一套攻擊模式,而玩家通關(guān)的最大收獲不是看琉璃的胖次,而是隨著游戲的深入,從一開始被狙擊娘調(diào)戲的痛不欲生,到后面熟練面對氣勢洶洶的復(fù)制人時依然能在亂軍叢中打出華麗連招痛擊敵人,這種讓玩家自己伴隨著游戲角色一起成長的游戲經(jīng)歷可以說是很棒的體驗(yàn)
難度
游戲的4個難度中,娛樂難度基本是給熟悉操作、體驗(yàn)劇情的玩家準(zhǔn)備的,而從普通模式開始,才是初體計劃的正常難度,而困難模式和只有普通和困難通關(guān)后才能解鎖的超能力模式不建議ACT新手第一次試玩,很可能導(dǎo)致玩家和某UP主一樣在被AI殘虐后產(chǎn)生對游戲的不良情緒~
戰(zhàn)斗
初體計劃的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是游戲的核心,操作上,初體計劃用ones手柄游玩十分順暢,指令招式都能很順暢的打出,跑步是按一下LB而不是按著不放這點(diǎn)一開始有些不習(xí)慣,另外,跳躍在這里感覺除非玩家主動把敵人挑起或者是跳起來躲電流這種操作外,單純的跳躍斬經(jīng)常會被周圍的敵人抓到破綻直接在你落腳點(diǎn)進(jìn)行攻擊?等學(xué)到了空戰(zhàn)旋身斬后會處境好一點(diǎn),完美閃避后的反擊對于小怪效果尚可,但是對于BOSS基本很難打中
初體計劃游戲中的小怪進(jìn)攻欲望較強(qiáng),玩家大部分時間都是處于被怪追的狀態(tài),除了面前的攻擊目標(biāo)外,你同時也要考慮到其他方向的攻擊,不然的話從四面八方襲來的攻擊讓你無法打出自己攻擊的同時,也會被圍攻至死。你可以選擇在怪堆中閃躲騰挪,靠自己的反應(yīng)去捕捉對面因攻擊暴露出的空檔,也可以選擇在對面小怪堆外迂回跑動,尋找在你的跑動拉扯下出現(xiàn)的落單小怪下手來逐步削減怪物數(shù)量,甚至可以將對面小怪挑到空中暫時摒棄其他敵人的影響,給他來一套華麗的連擊直接秒殺再去尋找下一個目標(biāo),玩家的游戲風(fēng)格不同,對于場面的處理手段也會出現(xiàn)變化~可能你場面上打剩下的2只狙擊娘或者炮臺,在下一波怪物刷新后,便能與新的怪物組成狙擊大陣讓你體驗(yàn)魂斗羅的快感,也可能留下的是粉毛死庫水,結(jié)果和其他小怪組成了無縫控制將你活活虐死。
而在玩家角色被打敗后,角色會立刻回到上一個你清理完畢的地區(qū),只需要幾步路或者一個跳躍便可繼續(xù)挑戰(zhàn)剛才失敗的關(guān)卡,促使你繼續(xù)義無反顧的送死
敵人
就和開發(fā)者所說的一樣,這是一款硬核向的ACT游戲,敵方的復(fù)制人小怪不是只會平砍的喪尸,她們會根據(jù)你的距離可能是一個突進(jìn)將你打飛,也可能是沖到你們面前和你一樣熟練的展開連續(xù)攻擊,甚至?xí)谀銢_到他身邊準(zhǔn)備展開連招時選擇防御來給身邊的同伴制造攻擊機(jī)會,而其中的遠(yuǎn)程的狙擊手怪更是深知游擊戰(zhàn)的要義,打一槍換一個地方,雖然脆弱,也不是玩家可以輕易調(diào)戲的。更別說看到琉璃就會發(fā)瘋一樣沖上來的自爆機(jī)器人和會把角色暈住展開連續(xù)攻擊的死庫水復(fù)制人了~
BOSS方面,第一個比小怪還弱的機(jī)器人暫且不談,黃毛龍琦的招式大開大合,如果距離太遠(yuǎn)還會引發(fā)擊飛接瘋狂大跳的連招,由于他的防御會被重攻擊打破導(dǎo)致不算太難,ironclad作為一個法系BOSS,雖然遠(yuǎn)程招式足夠華麗,但是給我留下最深印象的卻是他在被近身后,那一套拳打腳踢的組合連招?大哥你真是法爺么!????九夜招式華麗,但是漏出空檔反而更大。而最后BOSS那種互抓破綻的緊張刺激感更是讓我徹底愛上了這作游戲~
招式
也許ACT游戲中沒有招式,就如同劍士只有劍鞘、槍手只有槍套一樣搞笑,如果說戰(zhàn)斗是動作類游戲的靈魂所在,那招式正是戰(zhàn)斗過程中抓人眼球的主角。
隨著游戲流程的進(jìn)行,游戲內(nèi)的角色會隨之得到成長,在初體計劃中,角色的成長并不是體現(xiàn)在更換了新裝備、攻防屬性獲得了提升,而是將打敗敵人獲得的結(jié)晶去解鎖新的武技招式,女主角手中那把近身可斬人,遠(yuǎn)離可開槍的武器被設(shè)計組賦予了豐富多彩的招式動作,可以解鎖用于擊飛敵人的地面招式,也可以解鎖空中回旋斬落地以及必定能讓小怪被打入斬殺狀態(tài)的蓄力開槍。而且基本上一次順利的流程通關(guān)便可有足夠結(jié)晶解鎖所有技能,雖然對于我來說,最實(shí)用的還是防反這些被動。
在誅殺小怪中,除了用連招來砍殺外,當(dāng)小怪承受到一定攻擊便會進(jìn)入紅色電流狀態(tài),在此時靠近便可以使出斬殺技能直接秒殺敵人并且獲得能量,除此之外,一部分只有完美閃避或者完美格擋才能觸發(fā)的招式也能提供能量給角色,能量積蓄滿之后的大招能一次清理完場上所有敵人并且恢復(fù)體力,適用于場面上較難處理并且體力不濟(jì)的情況下使用
也許并不是所有的招式都威力強(qiáng)大、簡單好用,有些甚至是有著嚴(yán)格的條件限制才能成功打出。但風(fēng)險與收益并存。面對不同局面、不同困境以及不同敵人,玩家可以使用不同的招式技巧去制敵,毫無疑問這也是游戲樂趣的一部分。
關(guān)卡
游戲在每一大關(guān)中分為多個地區(qū)場景,類似于傳統(tǒng)關(guān)卡的1-2,3-5這種,而玩家的戰(zhàn)斗則是逐步推進(jìn)對區(qū)域進(jìn)行清理,每清理一個區(qū)域后,系統(tǒng)會統(tǒng)計玩家的殘余血量,所用時間等要素,然后回復(fù)所有HP,開始下一關(guān),最后在大關(guān)結(jié)束后給出評價
游戲的四個關(guān)卡中,學(xué)校訓(xùn)練場城市研究所,各自有自己不同的風(fēng)格,不得不說的是,制作者的所有惡意都集中在第三關(guān)城市里了。進(jìn)入新場景身邊刷新2個自爆機(jī)器人還只是小意思,陰影里刷新的導(dǎo)彈機(jī)器人自帶了完美的保護(hù)色,還有在全游戲中最小的場地屋頂玩困獸斗,毫無疑問讓游戲的難度又提升了不少。
音樂
音樂方面,初體計劃的四個關(guān)卡使用了2首BGM,以個人感受來說,也許是關(guān)卡的整體風(fēng)格緣故,前二關(guān)的音樂并不如后面的街頭音樂那么激昂,而每個BOSS的戰(zhàn)斗中,個人最喜歡最后BOSS的BGM最為帶感,配合角色與BOSS之間高速的攻防轉(zhuǎn)換,可謂非常應(yīng)景
不足
主角打人與挨打沒有語音,當(dāng)初申請游戲測試的時候還很期待全程釘宮音的~
空中的攻擊以及連招組合里不能用槍械,感覺如果能把開槍融入連招,會更有意思。
第四關(guān)通關(guān)了直接進(jìn)入了結(jié)局畫面和開發(fā)者名單,沒有評價和死亡統(tǒng)計。
敵人AI基本是走直線,有時候會被布景卡住。

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