瘋狂麥克斯 戰(zhàn)斗及收集試玩心得 瘋狂麥克斯好玩嗎
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:姜汁可樂
- 編輯:ChunTian

瘋狂麥克斯 戰(zhàn)斗及收集試玩心得 瘋狂麥克斯好玩嗎
今天為大家?guī)淼氖钳偪覃溈怂箲?zhàn)斗及收集試玩心得,一起來看看吧!
麻省理工學院的教授Henry Jenkins曾經(jīng)創(chuàng)造了一個詞匯——“跨媒體世界”,專指那些可以通過包括小說、電影、漫畫、動畫、游戲和玩具等多種不同媒體進入的幻想世界。這在當時來說是一個很超前的概念,其意思就是虛擬世界可以借用不同媒介讓用戶直接進入,而不同的產(chǎn)品將引導用戶進入這個世界的不同部分,如果這個世界構架得足夠好,那么通往該世界的門戶也就越多,用戶想象中的世界就會越真實、具體、可信??缑襟w世界可以持續(xù)非常驚人的時間,我國古代歷史神話《封神榜》和《西游記》流芳千年至今仍然不斷地被改編為影視劇和游戲搬上大熒幕。而對于西方新興的藝術媒體而言,不論是1938年首次登場的“超人”,還是1977年上映的首部“星球大戰(zhàn)”,基于其背景下創(chuàng)造的作品在幾十年間都是能引發(fā)社會現(xiàn)象的話題性產(chǎn)品。這一點僅從觀眾對《蝙蝠俠大戰(zhàn)超人:正義黎明》電影的期待,以及玩家對《星球大戰(zhàn):前線》游戲的熱捧就體現(xiàn)地淋漓盡致。
“瘋狂的麥克斯”首部電影作品于1979年上映,其用非常低的成本就獲得了超過1億美元的票房收入,而除此之外,這部后啟示錄風格作品所營造出當社會文明完全崩塌后的荒涼殘酷的末日設定影響了今后的無數(shù)作品,包括大名鼎鼎的漫畫《北斗神拳》以及《輻射》系列游戲。電影前三部在1985年便上映結束,之后沉寂了整整30年才迎來了最新一部電影作品《瘋狂的麥克斯4:狂暴之路》。在這部全新的續(xù)集中,除了不變的末世廢土背景和刺激火爆的飛車追逐大戰(zhàn)之外,稀奇古怪的改造戰(zhàn)車,重金屬搖滾的嘶吼,機械蒸汽朋克的轟鳴,飽和到溢出的橘黃色和灰色的冷暖色調(diào),搭配高速的電影鏡頭切換和散發(fā)出詭異氣息的金屬物件使得每個觀眾得以沉浸在一場視覺饕餮盛宴中。
有著珠玉在前的原作電影,作為其改編作品的授權游戲不免承載了巨大的壓力,一方面要保持該系列的固有風格來討好系列粉絲,另一方面又要力求創(chuàng)新來吸引新玩家的注意。而這兩者的從某種程度上來說是一項難以調(diào)和的矛盾,因此絕大多數(shù)授權游戲最終都淪為了粗制濫造的笑柄。這其中除了和開發(fā)商試圖撈快錢不用心制作有著脫不開的干系之外,更多的是授權游戲從本質上就很難在原汁原味和力求創(chuàng)新之間尋找一個完美的平衡點,因此在電影改編游戲這一領域鮮有成功者。
下面讓我們把目光轉移到今天的主角——《瘋狂的麥克斯》游戲版身上,從一般開發(fā)商的思路出發(fā),全盤照搬系列電影的劇情然后做成追車廝殺打斗的一本道游戲,趁著電影熱映期趕緊撈一筆,無疑是最保險最有效的創(chuàng)作方式,而很多開發(fā)商也用實際行動證實了這一點,即使游戲再爛,玩家噴的再狠,這一切都抵不上真金白銀來的可愛。然而這次Avalanche工作室卻另辟蹊徑,用全新的故事劇情帶出一個高自由度的開放世界供玩家探索,而也正是這種創(chuàng)作態(tài)度,雖然游戲本身還存在一些問題,但仍受到了眾多權威媒體和玩家的肯定和褒揚。
其實不管游戲再怎么電影化,電影再怎么模仿游戲的設定、規(guī)則、謎題,游戲永遠只是游戲,電影也永遠只能是電影。這涉及到了電影單線的故事性和游戲多方面交互性之間不可調(diào)和的矛盾。對于電影這一載體而言,觀眾只需理解導演編劇傳遞給他的有用信息并匯總到一起,了解信息集合的內(nèi)容最終產(chǎn)生共鳴就能達成不錯的觀影體驗。而對于電子游戲這一載體而言,特別是在開放世界游戲中,玩家面對的是一個復雜無序(暫時)的網(wǎng)狀信息,玩家們需要通過自己的種種行為去影響這一虛擬世界,最終從中篩選出有用信息最終達成單線結局)。因此在《瘋狂的麥克斯》游戲中,為了改變原作電影單線劇情在開放式游戲主題中的薄弱局面,開發(fā)商為游戲設計了各式各樣的支線任務來充實游戲內(nèi)容:從摧毀敵人煉油廠,殺掉敵人精英士兵,到燒掉敵人燃油儲備,摧毀敵人的圖騰標志等等。我們看出了開發(fā)商的努力與誠意,但陳舊的任務設計依然讓很多玩家為之詬病,而這也正是Avalanche工作室另一款知名游戲系列“正當防衛(wèi)”所擁有的通病——主線劇情過短,支線任務大量重復,當玩家在這個世界里滿懷驚喜地探索了幾小時之后很快就陷入了無聊的循環(huán)式體驗當中。
麥克斯的人生比較凄慘,活在過去的人最可悲,游戲的劇情和任務主要圍繞麥克斯的愛人–他的車來展開,他為了拼一輛吊到不行的車來到各家的據(jù)點,其中都需要做主線和支線任務來贏得信任,這些任務會引領玩家到達不同的地方進行屠點或者收集,期間會夾雜著各種陷阱、包圍、一打十這樣的戲份,但總的來說每個任務的形式比較相近。廢土文化在美國廣受推崇,對于某些人而言,在大漠里為了尋找珍貴的綠洲,駕駛鐵銹掛滿的車輛是一種時髦;人和人見了面,二話不說拔起霰彈槍互射兩發(fā),才是浪漫,這種對于人類DNA最深處的暴力基因和自我毀滅傾向的妥協(xié),讓廢土文化不斷地發(fā)展,在各領域衍生出各種作品。
就游戲的模式來說,開放世界的制作并不是簡單,要想在這個領域上成功需要依賴多種因素。畢竟不是所有公司都像R星一樣敢于燒錢并追求細節(jié)極致,Avalanche工作室聰明地選擇了加強一些方面并犧牲另一些方面來獲取平衡贏得口碑。就像去年同樣由華納發(fā)行的黑馬游戲《中土世界:暗影魔多》一樣,游戲在拋去中土的奇幻外衣之下,其實本質上和“蝙蝠俠”系列殊途同歸,但開發(fā)商聰明的加入了獨特的“敵人成長系統(tǒng)”,瞬間讓該作從同類游戲中脫穎而出并斬獲VGA年度最佳“最佳動作冒險游戲”的桂冠。與之相似的是,Avalanche工作室很清楚自己所具備的優(yōu)勢和不足,也明白玩家的需求,因此在采用了當下頗為主流的“一鍵攻擊”和“一鍵格擋反擊”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外,還大大強化了主人公的成長機制,收集Scrap升級人物的武器,裝甲,工作和戰(zhàn)斗技能,當然作為絕對重頭戲的載具追逐方面更是不惜血本,從輪胎、引擎、護甲、尖刺、武器等方方面面都需要通過玩家的不懈努力來換取能力的提升,最終給玩家一種極大的滿足感。當玩家駕駛著改造后的終極座駕Magnum Opus在荒漠中用各種方式擊殺敵人的時候,游戲給與玩家的虛擬情境中的情感也得以完美釋放。
地圖上還會有各種收集點讓玩家進行收集,也有敵人的據(jù)點等待玩家屠戮,在踏入這些東西之前,我們需要整理一下自己的行裝,到觀察點去勘探周圍的地形,前往神棍處升級一下能力,打開菜單購買一些新的升級項目,總的來說游戲的每一個環(huán)節(jié)都是緊緊相扣的,游戲在初期也做了很好的引導,但是誰管這個呢?路上只要兩車相撞,那就是追殺的開始,二十分鐘后自己都忘了自己在哪兒了。
車輛戰(zhàn)斗中,玩家可以瞄準敵人車輛的各個部位進行破壞,還可以直接發(fā)射鉤矛把駕駛員拉出車子,一發(fā)解決戰(zhàn)斗!游戲提供的武器種類繁多,在對車隊進行搶劫時,更是如同電影般精彩:上來先一發(fā)火箭彈擾亂隊形,然后再對著運輸車猛地撞過去,場面火爆得能讓人high上半小時。游戲中玩家可以通過完成任務來打造越來越可怕的戰(zhàn)爭機器,駕駛著前頭裝著鐵錘的鋼鐵猛獸撞向敵人的車輛,那種撞得一地零件的爽快只有玩過的人才能夠體會,游戲中能夠打造以及從敵人那里搶來的車輛種類繁多,而且每一種造型都非常獨特。
在開放世界中,玩家能在游戲里做的每一種行為都是一個玩法機制,例如移動、跳躍、射擊、戰(zhàn)斗和駕駛。與此同時,每個大型的機制都是由多個小型玩法機制組合而成的,就像戰(zhàn)斗機制是由多個機制共同作用才能讓戰(zhàn)斗過程有趣的。《瘋狂的麥克斯》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就屬于這種簡單直接卻不是樂趣的玩法機制,無論是地面格斗還是載具追逐,都讓玩家找到了在電影中所看到的獨特感受。
說了這么多游戲核心要素,最后讓我們談談游戲畫面音效等直觀感受。如果你玩過Avalanche工作室制作的“正當防衛(wèi)”系列游戲的話,一定會對《瘋狂的麥克斯》在畫面效果和優(yōu)化中做出的完美平衡感到滿意。游戲犧牲了部分紋理細節(jié)換取了GTX770都能最高特效下穩(wěn)定60幀運行的流暢表現(xiàn)。雖然在細節(jié)處理上無法滿足開啟“氪金狗眼”模式的挑剔玩家,但本作的光影效果、場景破壞和動態(tài)天氣效果足以讓絕大多數(shù)玩家滿意。另外值得稱贊的是游戲色調(diào)同原版電影并無差別,飽滿的橘黃色,邪氣十足的獨特景觀以及絕望無助的大漠孤煙這個讓黃沙迷茫的狂暴之路平添一份額外的浪漫。而游戲通過在戰(zhàn)斗中加入慢動作和骨裂的音效,大大增強了游戲的打擊感,《瘋狂的麥克斯》戰(zhàn)斗給人的感覺就是披著蝙蝠俠外皮的糙漢生存指南,肉搏、架招以及霰彈槍的運用是肉搏戰(zhàn)的核心所在。
結束語:
隨著電子游戲領域的突飛猛進,這一年輕的新興“藝術表現(xiàn)”形式受到了越來越多用戶的喜愛和擁護,雖然在部分影像片段上游戲還無法同濃縮了90分鐘精華的電影媲美,但在互動和探索方面,游戲早已經(jīng)遠遠超越了電影的水準。作為一款同名電影改編的游戲,《瘋狂的麥克斯》很好地詮釋了這一點,雖然它并沒有電影中全程毫無尿點的節(jié)奏與進程,也有著很多開放式游戲中后期主線單薄支線重復的通病,但無法否認的是這款游戲綜合實力非常平衡,特別是對于授權改編游戲這個大坑來說,Avalanche工作室用實力和良心給其他同行做了一個正面的榜樣!
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