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消逝的光芒 修改武器槍械屬性方法 怎么修改武器屬性

時間:2015-02-06 00:33:13
  • 來源:3DM論壇—lplp298
  • 作者:wuyan
  • 編輯:ChunTian
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消逝的光芒 修改武器槍械屬性方法 怎么修改武器屬性

相信很多人玩死亡島是突突黨過來的,玩完死亡島再來玩跑酷島有點不大適應(yīng),一開槍劉翔就過來菊爆,這能忍?

之前看了很多修改的帖子,發(fā)現(xiàn)了一個比較有用的線索:飛鏢類的投擲武器噪聲類型為NONE,意思就是“開火”的時候不會發(fā)出噪音吸引僵尸,于是我就替換了下槍械,結(jié)果果然變成了一把帶聲音的消音武器......

現(xiàn)在把修改步驟說一下:

用rar打開打開DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory這個文件主要是投擲類武器,包括飛鏢,手雷之類的,inventory_gen這個文件才是槍械類。

打開后搜索firearm,找到的第一項應(yīng)該就是德國9mm手槍,以此為例進行講解,我只講比較有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用。

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

Visibility(true);

ItemType(ItemType_Pistol);

PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

UpgradeLevel(0);

Condition(-1);

DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 這項影響基礎(chǔ)傷害,不改也行,后邊有更加好用的改傷害方法 HeadSmashProb(1.0); 下邊四項是斷肢率,應(yīng)該是1代表100%

HeadCutProb(0.0);

ArmsCutProb(0.0);

LegsCutProb(0.0);

CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

DamageType(DamageType_Bullet);

Mesh("wn_pistol_a.msh");

AnimPrefix("Beretta");

HudIcon("weapon_pistol");

ShotTime(0.3); 射擊頻率,越小開火間隔越小

ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射擊的聲音,沒必要改

BaseSoundPrefix("glock");

DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

AmmoCount(8); 載彈量

ReloadTime(1.5); 重裝彈夾的秒數(shù)

EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了彈夾的聲音

TwoHanded(false);

HolderElement("r_thigh"); 附加屬性,這個似乎不能亂改

HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

use HitEffects_Firearm();

use PickupSounds_Default();

ClipReload(true);

FxNameShell("BerettaGunfireShell");

ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

AimBlurStart(0.25);

AimBlurEnd(0.35);

ShootStatAccuracy(95.0); 射擊精度,測試可以超過100,但是沒用

MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移動射擊損失的精度

DuckInertiaFactor(0.3);

ShootMinAngle(0.009);

ShootMaxAngle(0.1);

ShootAngleVel(0.07);

ShootAngleCooldown(0.2);

ShootVertRecoil(0.04);

ShootVertRecoilSpread(0.012);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.09);

ShootMode(ShotMode_Single);

BulletsPerShot(1); 重點來了,改傷害實際是通過改這個每次射擊發(fā)射的子彈數(shù),數(shù)字越大相當(dāng)于你開一槍威力越大,110的基礎(chǔ)面板傷害乘以你修改的每發(fā)彈數(shù),但是實際消耗子彈居然只有一發(fā).......

噴子也是這么改,但是比較特殊,因為是每發(fā)彈藥基礎(chǔ)傷害為110,但是噴子是散射,打不中的沒傷害,實際傷害達不到標稱

AimFov(1.6); 這個是修改視距的,越大鏡頭拉的越近,大狙就是這么改出來的

MaxReboundCount(3);

DamageSize(1.0);

AiHitSound("bullet");

StatsType(StatsType_Pistol);

Price(9136); 售價,不知道是買還是賣,沒測試

FF_EffectName("Shot_StrongPistol");

FF_Left(0.3);

FF_Right(0.4);

FF_Duration(0.1);

FF_FadeOut(0.0);

CriticalProb(0.0);

CriticalDamage(1.0);

DamageHeadMult(6.0);

DamageToPhysicsObjects(10.0);

FirePointRange(0,400.0 *0.01);

FirePointDamage(0,159.0);

FirePointForce(0,25.0);

FirePointRange(1,700.0 *0.01);

FirePointDamage(1,159.0);

FirePointForce(1,25.0);

FirePointRange(2,2500.0 *0.01);

FirePointDamage(2,79.5);

FirePointForce(2,12.5);

FirePointRange(3,10000.0 *0.01);

FirePointDamage(3,39.75);

FirePointForce(3,6.25);

Color(Color_Blue);

GenType(GenType_Firearm);

ShotTailDelay(0.5);

AchType(AchType_Pistol);

NameGender(0);

PriceMult(1.1);

}

Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

{

CategoryType(CategoryType_Firearm);

UsageType(UsageType_Aim);

UpgradeLevel(0);

HandOffset(HandModification_Normal, [-0.0009,-0.0051,0.2]);

HandRot(HandModification_Normal, [0.7237,-0.1293,0.0]);

HandOffset(HandModification_Custom, [-0.0003,-0.0003,0.0]);

ShootMinAngle(0.005);

ShootMaxAngle(0.13);

ShootAngleVel(0.13);

ShootAngleCooldown(0.189);

ShootVertRecoil(0.0);

ShootVertRecoilSpread(0.0);

ShootHorzRecoil(0.0);

ShootHorzRecoilSpread(0.0);

ShootRecoilTime(0.16);

}

最后是找到NoiseType這么個重點詞,NoiseType("HEAVY_SHOT");一般是這種的,將其改為NoiseType("NONE");就會變成飛鏢類的無聲武器了.......


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