《巫師4》讓眾人期待 CDPR躋身歐洲最有價(jià)值公司之一
CDPR無(wú)疑是當(dāng)今最優(yōu)秀的游戲開發(fā)商之一。憑借《巫師3》《賽博朋克2077》等熱門大作,這家波蘭開發(fā)商在業(yè)界留下了深刻印記。隨著《巫師4》開發(fā)深入,CDPR的影響力還在不斷上漲。 《巫師4》距離正式發(fā)售還有幾年時(shí)間,但全球許多玩家熱烈期待它,甚至助推CDPR市值躍居歐洲前列,成為歐洲最有價(jià)值的公司之一,并超越諸多傳統(tǒng)行業(yè)巨頭。 彭博社報(bào)道稱,CDPR集團(tuán)股票已成為歐洲基準(zhǔn)斯托克600指數(shù)中最昂貴的成分股,交易價(jià)格達(dá)到明年預(yù)期收入的29倍,這甚至讓許多AI概念股都望塵莫及。許多投資者認(rèn)為,《巫師4》發(fā)售后將大賣特賣,其潛力無(wú)窮。因此,盡管《賽博朋克2077》初發(fā)時(shí)遭遇慘敗,投資者和粉絲們玩家仍然相信CDPR。 與T2、育碧和EA等其他游戲大廠相比,CDPR的估值仍然高得多,這與其堅(jiān)持長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)策略密不可分,其仍在為
粉絲熱議:《巫師4》應(yīng)該有像《荒野大鏢客:救贖2》一樣的動(dòng)態(tài)聲譽(yù)系統(tǒng)嗎?
《巫師》系列對(duì)其標(biāo)題所指的獵魔人的刻畫方式令人著迷。他們被普通人唾棄,是那種不受歡迎卻又必需的麻煩,最好眼不見為凈。長(zhǎng)年累月的歧視將他們扭曲成了憤世嫉俗的傭兵,對(duì)自己所保護(hù)的人鮮有好感。然而在游戲中,玩家?guī)缀鯖](méi)有機(jī)會(huì)去塑造這種聲譽(yù)。 這種聲譽(yù)是故事設(shè)定的一部分,當(dāng)你漫步進(jìn)城鎮(zhèn)的那一刻起,人們就對(duì)你敬而遠(yuǎn)之。玩家的選擇(除了討價(jià)還價(jià)要報(bào)酬之外)更多是服務(wù)于流暢的、故事驅(qū)動(dòng)的敘事。但一些粉絲希望續(xù)作能更進(jìn)一步,讓希里能根據(jù)她,或者更確切地說(shuō),是玩家的行動(dòng),建立起屬于她個(gè)人的聲譽(yù)。“你們覺(jué)得《巫師4》會(huì)引入某種業(yè)力/榮譽(yù)系統(tǒng)嗎?” 紅迪用戶 Inclinedbenchpress 問(wèn)道,截至發(fā)稿時(shí)該帖已獲得超過(guò) 2000個(gè)贊。 有人回復(fù)“我希望如此,《巫師3》里的[搜刮]實(shí)在太瘋狂了。這真的很破壞沉浸感。而且這是個(gè)很難
CDPR對(duì)Xbox被裁員工表示同情:來(lái)我這參與《巫師4》開發(fā)工作
現(xiàn)在游戲行業(yè)形勢(shì)嚴(yán)峻,裁員頻發(fā)。近日微軟又瘋狂裁員,Xbox部門受到很大影響,許多業(yè)內(nèi)頂尖人才都失業(yè)了。CDPR對(duì)Xbox被裁員工表示同情,并邀請(qǐng)他們參與《巫師4》和《賽博朋克2》開發(fā)工作。 近日CDPR游戲總監(jiān)Pawel Sasko發(fā)推文,分享了CDPR在美國(guó)、加拿大和波蘭招聘的職位鏈接。雖然CDPR無(wú)法為所有Xbox被裁員工提供就業(yè)機(jī)會(huì),但這仍值得稱贊。在目前游戲業(yè)人人自危的時(shí)代,CDPR卻在持續(xù)發(fā)展,并積極招聘人才。 不只是CDPR,波蘭其他游戲公司都在迅速發(fā)展。Bloober Team、Techland和CI Games就是其中佼佼者。波蘭還在2022年成為全球第四大游戲出口國(guó)。 目前《巫師4》的開發(fā)已進(jìn)入深度階段,有大量員工參與其中。而《賽博朋克2》也剛完成概念階段,進(jìn)入前期制作階段。CDPR最近還收
只是技術(shù)演示!《巫師4》開發(fā)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào)藝術(shù)風(fēng)格延續(xù)但素材可能調(diào)整
《巫師4》開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍在努力澄清技術(shù)演示與最終游戲的區(qū)別,強(qiáng)調(diào)他們"無(wú)法保證演示內(nèi)容會(huì)原封不動(dòng)地呈現(xiàn)",游戲成品可能與目前展示的內(nèi)容存在差異。近日,工程生產(chǎn)經(jīng)理Jan Hermanowicz在接受GamesRadar+采訪時(shí)解釋,此前在"State of Unreal"發(fā)布會(huì)上展示的"是技術(shù)演示而非實(shí)際游戲或玩法"。雖然游戲設(shè)定地——北方王國(guó)科維爾——"確實(shí)會(huì)出現(xiàn)在游戲中",且演示采用了CD Projekt Red的真實(shí)素材,但這不意味著最終游戲會(huì)使用完全相同的素材。不過(guò)Hermanowicz指出,"藝術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)方向"具有明確延續(xù)性。他提及2024年TGA頒獎(jiǎng)禮上的《巫師4》預(yù)告片,表示敏銳的玩家應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)與虛幻引擎演示的相似之處,雖然存在細(xì)微差別,但它們共享同個(gè)角色原型與美學(xué)風(fēng)格。這種風(fēng)格是CDPR當(dāng)前的創(chuàng)作
《巫師4》敘事將謹(jǐn)遵3代風(fēng)格 絕不打破已經(jīng)奏效的理念
在接受外媒GamesRadar+采訪時(shí),《巫師4》敘事總監(jiān)Philipp Weber表示,他們希望添加全新且雄心勃勃的機(jī)制,但他們也非常清楚是什么讓《巫師3》在一眾RPG游戲中脫穎而出。 他說(shuō):“《巫師3》讓我們學(xué)到了很多敘事經(jīng)驗(yàn),在《巫師4》中我們也會(huì)完全一致地使用它們。[…] 有時(shí)我們會(huì)加入新功能,但核心的設(shè)計(jì)哲學(xué)沒(méi)有變。”為確?!段讕?》的核心理念得以保留,CDPR甚至為新來(lái)的開發(fā)者們制定了規(guī)則,指導(dǎo)他們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)任務(wù)。Philipp表示,CDPR明白,玩家對(duì)《巫師4》的所有期待都不應(yīng)以創(chuàng)新為幌子進(jìn)行改變?!拔覀冎馈段讕?》擅長(zhǎng)的地方,也知道我們?cè)凇段讕?》中想做的事情,我們必須真正踐行。我們不能破壞這種理念?!?/div>
《巫師4》開發(fā)商:我們?cè)谔摶?引擎里加入的新技術(shù)有利于整個(gè)行業(yè)
CD Projekt RED目前正在使用虛幻5.6引擎開發(fā)《巫師4》,但CDPR相信他們的新技術(shù)將有利于整個(gè)游戲行業(yè)。在接受GamesRadar采訪時(shí),《巫師4》工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz談到,雖然現(xiàn)在討論《巫師4》中有什么為時(shí)尚早,更別提《巫師5》《巫師6》了,但轉(zhuǎn)向虛幻引擎確實(shí)帶來(lái)了很多幫助,特別是新工具的使用。Hermanowicz指出,虛幻5.6引擎為CD Projekt RED的開發(fā)者們?cè)凇段讕?》甚至是未來(lái)的游戲上提供了大量新功能,這要感謝虛幻5.6帶來(lái)了“很多酷的東西”,這些能幫助工作室快速迭代和向前推移。他還提到,借助這些新工具,開發(fā)團(tuán)隊(duì)能快速調(diào)整游戲內(nèi)容,縮短從收到反饋到實(shí)施修改的周期。Hermanowicz表示:“流程和技術(shù)越精準(zhǔn),越適合我們的游戲類型,游戲制作就越容易。我們
《巫師》作者官宣新作 并隔空diss喬治·R·R·馬丁”我說(shuō)到做到“
安杰伊·薩普科夫斯基——《巫師》系列小說(shuō)的作者,最近通過(guò)Redanian Intelligence證實(shí),他計(jì)劃為該系列創(chuàng)作更多小說(shuō),這讓所有粉絲欣喜不已。他還借此機(jī)會(huì)開玩笑地隔空diss了一下喬治·R·R·馬?。℅eorge R.R. Martin),說(shuō)道:“而且和喬治·R·R·馬丁不同——順便說(shuō)一句,我跟他本人認(rèn)識(shí)——我說(shuō)要寫點(diǎn)東西,就一定會(huì)寫出來(lái)。”不過(guò),他解釋道,對(duì)馬丁其實(shí)懷有同情,尤其是因?yàn)殡娨晞〉倪M(jìn)度追上并超越了馬丁他的原著,這很容易影響并摧毀作者的想象力?!斑€有,聽著,咱們私下說(shuō),我完全理解他。因?yàn)槿绻腥藢?duì)我耍了這么一手——根據(jù)我的書拍了劇集,然后搶在了我打算寫的內(nèi)容前面——我也會(huì)懷疑是否還有必要再寫下去了。如果(故事)已經(jīng)被拍出來(lái)了,對(duì)吧?那就沒(méi)意義了。”安杰伊的最新著作《渡鴉十字路口》(Cro
為時(shí)尚早!《巫師4》團(tuán)隊(duì)談新三部曲 技術(shù)革新將惠及整個(gè)行業(yè)
盡管CDPR在近期的技術(shù)演示中展示了《巫師4》的突破性技術(shù),但工程生產(chǎn)經(jīng)理Jan Hermanowicz在接受采訪時(shí)表示,現(xiàn)在詳細(xì)討論《巫師4》的內(nèi)容——更不用說(shuō)整個(gè)新三部曲——還為時(shí)過(guò)早。不過(guò)他也強(qiáng)調(diào),這些技術(shù)突破的受益者遠(yuǎn)不止CDPR一家。當(dāng)被問(wèn)及《巫師4》的技術(shù)演示對(duì)整個(gè)系列意味著什么時(shí),Hermanowicz謹(jǐn)慎地表示:"技術(shù)演示終究只是演示。現(xiàn)在討論《巫師4》的內(nèi)容都太早,更不用說(shuō)新三部曲的后兩部了"。但他指出,工作室從自研引擎轉(zhuǎn)向虛幻引擎的決定,正在帶來(lái)深遠(yuǎn)影響。Hermanowicz解釋道:"新工具鏈提供了大量酷炫功能,能實(shí)現(xiàn)快速迭代,這正是《巫師5》《巫師6》有望更快面世的基礎(chǔ):技術(shù)管線越貼合我們的游戲類型,開發(fā)就越高效"。這些改進(jìn)也將惠及CDPR其他項(xiàng)目,比如已進(jìn)入預(yù)制作階段的《賽博朋克207
先相信再質(zhì)疑!《巫師4》開發(fā)者談希里主角地位爭(zhēng)議
近日,《巫師4》技術(shù)演示版的工程制作主管Jan Hermanowicz在接受媒體采訪時(shí)表示:"游戲正式發(fā)售后,玩家將能親自體驗(yàn)并全面理解希里的角色深度和故事脈絡(luò),那才是形成客觀評(píng)價(jià)的最佳時(shí)機(jī)"。他建議玩家不要在游戲推出前就急于對(duì)CDPR選擇的主角下定論。Hermanowicz 提到:"我們展示了希里在兩種截然不同情感狀態(tài)下的表現(xiàn),未來(lái)還會(huì)展現(xiàn)她更多層面的特質(zhì)"。他贊同杰洛特的配音演員Doug Cockle此前的觀點(diǎn)——玩家不能指望每部續(xù)作都依賴杰洛特這個(gè)角色,并支持Cockle所說(shuō)的"質(zhì)疑者該去讀讀原著。"Hermanowicz 解釋道:"對(duì)我個(gè)人而言,原著小說(shuō)清晰地展現(xiàn)了故事主線如何從杰洛特的視角逐漸轉(zhuǎn)向以希里為核心,盡管部分情節(jié)仍通過(guò)杰洛特的視角展開。"但他也強(qiáng)調(diào),無(wú)論玩家是否接受Sapkowski的原著小
《巫師4》首批官方壁紙發(fā)布 PC和手機(jī)端都有
近日,《巫師》官博發(fā)布了《巫師4》技術(shù)演示中的精美壁紙,展示了新地區(qū)科維爾。 同時(shí)《巫師4》官網(wǎng)發(fā)布了關(guān)于該作的首批官方細(xì)節(jié):巫師新篇章開啟 《巫師 4》是由 CD PROJEKT RED 開發(fā)的一款單人開放世界 RPG。在巫師新篇章的起點(diǎn),玩家將扮演希里,開啟她在殘酷黑暗奇幻世界中的冒險(xiǎn)旅程。憑借虛幻引擎5的強(qiáng)大支持,《巫師 4》力求成為迄今為止沉浸感與規(guī)模最為宏大的獵魔人開放世界游戲。虛幻引擎下的開放世界《巫師4》技術(shù)演示 看 CD PROJEKT RED 和 Epic Games 如何重新定義開放世界。在 2025 年的 State of Unreal 發(fā)布會(huì)上,《巫師 4》的虛幻引擎 5 技術(shù)演示正式亮相,展示了支撐這款沉浸式開放世界游戲的創(chuàng)新技術(shù)與功能。演示內(nèi)容設(shè)定在柯維爾的一處未公開地區(qū),讓我們得以
《巫師4》虛幻5再探:世界加載更快、內(nèi)容更豐富
自《巫師4》在本月初(6月3日)首次進(jìn)行虛幻5引擎技術(shù)DEMO展示后,《巫師》官推就不斷發(fā)布零碎信息,一點(diǎn)一點(diǎn)地向玩家展示《巫師4》這款CDPR力求打造的真正次世代RPG的背后細(xì)節(jié)。從希里專屬坐騎Kelpie(奔跑時(shí)肌肉隨動(dòng)作自然地拉伸、收縮,CDPR利用虛幻5引擎打造了多角色動(dòng)作匹配,希里與Kelpie自上馬到下馬,全程動(dòng)作同步,毫無(wú)違和)到全3D樹葉(虛幻5引擎Nanite樹葉),《巫師》官推正在充分利用這次的虛幻5技術(shù)Demo向玩家展示如何定義真·次世代RPG。在今天,《巫師》官推又從之前的虛幻5技術(shù)Demo中截取和編輯了一小段視頻,確認(rèn)CDPR和Epic Games合作,為《巫師4》打造了一個(gè)加載世界的更快方法,這將允許CDPR為《巫師4》帶來(lái)更多內(nèi)容,速度也更快。 這段56秒的視頻展現(xiàn)了游戲世界的一瞥
全力邁向次世代!《巫師4》團(tuán)隊(duì)正研究《巫師3》最大城市
在接受外媒GamesRadar+采訪時(shí),CDPR工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz表示,工作室正在適應(yīng)自《巫師3》以來(lái)硬件、引擎和技術(shù)方面的代際轉(zhuǎn)變。他們的目標(biāo)是充分利用這些進(jìn)步,為玩家呈現(xiàn)一款真正意義上的次世代作品。目前CDPR團(tuán)隊(duì)正在研究《巫師3》最大的城市諾維格瑞,這一雄心壯志必須立即展現(xiàn)出來(lái),因此才有了最近的《巫師4》技術(shù)演示,在里面CDPR展示了瓦爾德雷斯特(Valdrest)村。這個(gè)村莊有300多個(gè)NPC,角色密度之高堪比《巫師3》最大的城市諾維格瑞,清楚傳達(dá)了CDPR希望超越前作的認(rèn)真態(tài)度。這種密度證明了CD Projekt正在“不斷進(jìn)步”,但Hermanowicz也強(qiáng)調(diào),工作室“并非盲目踏入這個(gè)領(lǐng)域”。為了打造瓦爾德雷斯特村莊,他表示團(tuán)隊(duì)“花了很多時(shí)間觀看《巫師3》中諾維格瑞的錄像”。據(jù)
《巫師4》技術(shù)演示背后的時(shí)代跨越!CDPR希望呈現(xiàn)次時(shí)代體驗(yàn)
近日,在接受媒體采訪時(shí),《巫師4》技術(shù)演示工程制作經(jīng)理Jan Hermanowicz透露,CDPR正面臨"從《巫師3》到《巫師4》在硬件、引擎與技術(shù)上的時(shí)代跨越"。自2015年杰洛特傳奇的第三部作品問(wèn)世以來(lái),游戲行業(yè)已歷經(jīng)完整的主機(jī)換代周期,而CDPR也為新作啟用了全新引擎。 Hermanowicz表示:"我們想要正確把握這次世代跨越,目標(biāo)是充分利用新技術(shù),真正呈現(xiàn)次世代體驗(yàn)"。這種野心集中體現(xiàn)在以科維爾王國(guó)小鎮(zhèn)Valdrest為核心的技術(shù)演示中——這個(gè)在《巫師3》標(biāo)準(zhǔn)下"不算小"的港口城鎮(zhèn),擁有300名NPC和繁華市集,其人口密度正是CDPR"自我超越"的證明。Hermanowicz強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)并非盲目躍進(jìn):"我們花了大量時(shí)間研究《巫師3》諾維格瑞的實(shí)機(jī)錄像。通過(guò)分析NPC密度與活動(dòng)模式,團(tuán)隊(duì)既汲取前作精華,也反
動(dòng)捕演員談《巫師》戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì) ”美“很關(guān)鍵
馬切伊·克維亞特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——這位通過(guò)動(dòng)作捕捉在CD Projekt RED的三部游戲中賦予利維亞的杰洛特生命的人在一次采訪中解釋了這位獵魔人戰(zhàn)斗風(fēng)格背后的設(shè)計(jì)理念。 這位特技演員兼戰(zhàn)斗指導(dǎo)闡述了為何“巫師風(fēng)格”是專門為游戲刻意創(chuàng)造的。許多玩家和劍術(shù)愛好者常常批評(píng)杰洛特在戰(zhàn)斗中做出的那些夸張的旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)身動(dòng)作。克維亞特科夫斯基很熟悉這種批評(píng),但他認(rèn)為這種批評(píng)是不得要領(lǐng)的。風(fēng)格化戰(zhàn)斗的主要原因在于美學(xué):"在電子游戲和電影中,尤其是在風(fēng)格化的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,首要的指導(dǎo)原則是美學(xué)。也就是說(shuō),動(dòng)作應(yīng)該首先讓觀眾看著賞心悅目,并引發(fā)情緒反應(yīng)。如果去除戰(zhàn)斗中所有“花哨的動(dòng)作”和表演元素,剩下的將是一種極度優(yōu)化且實(shí)用的風(fēng)格,但它對(duì)你們(玩家)來(lái)說(shuō)有兩個(gè)關(guān)鍵缺點(diǎn):無(wú)聊,而且看不到” 除了美學(xué)之外
CDPR吸取《賽博朋克2077》經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)!《巫師4》主機(jī)優(yōu)先開發(fā)
本月早些時(shí)候,在State of Unreal展示會(huì)上,CDPR官方首次通過(guò)技術(shù)演示畫面展示了《巫師4》中可探索的新區(qū)域Kovir,以及全新造型的主角希里,同時(shí)還展現(xiàn)了采用虛幻5引擎實(shí)現(xiàn)的諸多特性。近日,在接受媒體采訪時(shí),CDPR技術(shù)副總裁Charles Tremblay表示,工作室從《賽博朋克2077》的教訓(xùn)中吸取經(jīng)驗(yàn),決定采用"主機(jī)優(yōu)先"的開發(fā)策略。Tremblay坦言道:"過(guò)去我們總是先做PC版然后向下適配主機(jī),這導(dǎo)致了許多問(wèn)題。這次我們決心真正貫徹主機(jī)優(yōu)先的開發(fā)理念。"《賽博朋克2077》2020年發(fā)售時(shí)堪稱災(zāi)難,尤其在上世代主機(jī)PS4/Xbox One上表現(xiàn)糟糕,一度被PlayStation Store下架并開啟退款通道。但CDPR明確表示不會(huì)在《巫師4》上重蹈覆轍。全球藝術(shù)總監(jiān)Jakub Knapi