說來奇怪,在光榮特庫摩親自動手前,我從未見過有哪個開發(fā)者將“無雙”的割草體驗和“肉鴿”的構(gòu)筑玩法結(jié)合在一起。畢竟,許多“肉鴿”游戲的終極目標(biāo)就是“割草”,兩者的區(qū)別更多在于實現(xiàn)目標(biāo)的過程和手段。
也不知道到底是哪位天才,想到了從兩者身上各取了看上去最好吃的部分,愣是憑空拼出了一部“無雙”新作。如果你正好處于通關(guān)《真·三國無雙:起源》后的空窗期,那這部成本和體量都相對有限的《無雙深淵》,大概就是一道算準(zhǔn)時機端上來的飯后甜點——它在輕量化的同時,也足夠花哨。
私以為,“劇情”對那些注重玩法的輕量化游戲來說,一直是個可有可無的東西。而《無雙深淵》就是如此,它省略了傳統(tǒng)“無雙”游戲的絕大部分劇情演出,以最簡單的平面立繪與對話框,交代了游戲的基礎(chǔ)背景——本作的故事發(fā)生在一個類似于“無雙大蛇”的世界觀下,為了對抗涌出的亡靈,歷史上的英豪們被召喚到了地獄。
而剩下的?只要把眼前的敵人全部干翻就完了。
作為一款“無雙”游戲,《無雙深淵》幾乎沒有任何劇情性可言,它的核心玩法則純粹且簡單:殺穿地獄,你就通關(guān)了。
《無雙深淵》其實是一款不需要和玩家怎么講故事邏輯性的“小體量”游戲,它甚至更像是一款用于驗證IP價值的實驗性作品。
標(biāo)題里的“深淵”,其實就是強度遞進(jìn)的高塔,只要你玩過任何一款“肉鴿”游戲,都能猜到接下來會發(fā)生什么:玩家選擇角色,通過爬塔的方式逐步強化角色,如果角色在爬塔過程中死了,那么之前積累下的成長進(jìn)度自然也會隨之歸零,但利用獎勵資源進(jìn)行的局外成長,卻能逐步累積下來。
當(dāng)然,較真的玩家肯定會說:《無雙深淵》并不能算是一款真正意義上的Rougelike游戲——它的動作模組或戰(zhàn)斗機制完全與角色綁定、敵人的類型幾乎固定、每場戰(zhàn)斗大同小異,甚至沒有隨機生成的地圖……但問題在于,這并不影響它與肉鴿游戲在核心樂趣上的同質(zhì)性。
“以更強的形態(tài)反復(fù)進(jìn)行挑戰(zhàn)”——正如我們開頭所說的那樣,如果不是《無雙深淵》的橫空出世,你很難想到“無雙”游戲能與“肉鴿”元素融合得這樣得體。
一方面,《無雙深淵》幾乎照搬了系列粉絲們所熟悉的一切,包括最經(jīng)典的人物形象、圍繞輕重攻擊派生設(shè)計的“C技(蓄力技)”系統(tǒng)、強力的無雙亂舞等等。而在細(xì)節(jié)上,它甚至特地區(qū)分與還原了兩個系列特殊的“EX技能”和“神速”系統(tǒng),在簡單卻又足夠標(biāo)志性的操作邏輯下,它的戰(zhàn)斗體驗幾乎與傳統(tǒng)的“無雙”游戲別無二致。
特別值得一提的是,如果你剛剛開始習(xí)慣了帶有“寫實”味道的《真·三國無雙:起源》,那本作中略微偏向浮夸的英豪造型,又會一下將你拉回到了十余年前——不知為何,本作重新使用了《真·三國無雙7》與《戰(zhàn)國無雙4》世代的經(jīng)典造型,就連《真·三國無雙8》中夏侯淵與黃忠被廢除的“弓箭”動作模組,也一并重見了天日。
另一方面,《無雙深淵》也最大限度地吸收和借鑒了那些動作肉鴿游戲的常見特征,比如戰(zhàn)場信息的直觀和平面化,以及強度遞增與局外成長。
在系列少見的俯視視角下,《無雙深淵》極其簡單粗暴地實現(xiàn)了(大概是)系列最大的同屏表現(xiàn)人數(shù),使得玩家能夠更加清楚地看到,敵人是如何像潮水一樣涌向自己,又是如何像割草一樣被打飛的。
更讓人驚喜的是,制作組甚至意識到了俯視角鏡頭下,游戲在空間表現(xiàn)力上的降級——為此,還專門為無雙亂舞搭配了專用的斬殺特效,被擊飛的敵人會重重砸到鏡頭上,配合低門檻的動作系統(tǒng),使得無雙游戲所追求的“一騎當(dāng)千”式快感,在難度走高的肉鴿框架下也得以基本保留。
而作為“肉鴿”最重要的樂趣來源,本作的關(guān)卡獎勵與資源構(gòu)筑,也反過來和“無雙”系列的底層系統(tǒng)緊密綁定。
《無雙深淵》中沒有使用“道具”或“物品”的概念,取而代之的是可以在戰(zhàn)斗中被召喚的“英豪”,以及大量用于區(qū)分屬性的“印記”。
我們都知道,“無雙”游戲的一大特點,在于角色與武器間的綁定關(guān)系。武器決定了每名角色的核心動作模組與進(jìn)階機制,而完全沿用這一系統(tǒng)的《無雙深淵》,自然很難在動作系統(tǒng)上獲得進(jìn)一步的延伸——從角色選定的那一刻開始,玩家能夠使用的招式便已經(jīng)被固定,動作模組無法再中途改變,“C技”也存在六段的固定上線。
在此基礎(chǔ)上,本作中的“英豪召喚”和“印記”機制,則替代了傳統(tǒng)肉鴿游戲的資源構(gòu)筑模式。
如果說操作英豪本身就是武器,那你就可以把“召喚英豪”理解成插件,而“印記”就是這些插件自帶的詞條——這套東西說復(fù)雜不復(fù)雜,但說簡單也算不上簡單。
每名“召喚英豪”自帶一個主動技能和多個掛鉤身份的詞條,主動技能可以被安裝在蓄力技每一個連段的末端,效果從范圍攻擊、能力強化、到體力回復(fù)不等,召喚技的安裝上限為六個,同時還受到“技能冷卻”的主動限制。
在這個過程中,角色們自帶的印記則起到了強化角色的作用。游戲中印記又分為共通的屬性印記,比如“力”“智”“風(fēng)”,以及更加具體的應(yīng)對個人的身份印記,比如“織田”“猛將”“蜀之五虎大將”等,前者可以用于強化角色本身的基礎(chǔ)性能,后者則可以在完成特定的角色組合后,獲得對應(yīng)的效果加成。
或者說,這兩種印記其實是一種東西。
還是“無雙”系列的家底夠厚——成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)滿足了你對“割草”的最基礎(chǔ)需求,它總能在適當(dāng)?shù)臅r機抬高難度;上百的出場人數(shù),則彌補了武器與動作模組無法成長的缺陷;而剩下的構(gòu)筑系統(tǒng),也在實用和花哨間找到了合適的平衡點。
在徹底理解了游戲的構(gòu)造前,《無雙深淵》都能給你帶來足夠的樂趣——無論是角色選擇,還是度過發(fā)育期的策略,似乎都是值得好好鉆研的事情。
但要知道,這種樂趣也在很大程度上源自“無雙”游戲簡單直接的操作邏輯,以及玩家對“肉鴿”和“無雙”組合后的新鮮感——至于《無雙深淵》的構(gòu)筑玩法是否真的好玩,卻成了一件值得商榷的事情。
可與其說這是《無雙深淵》特有的問題,還不如說這是所有的肉鴿游戲在玩法設(shè)計上,都可能遇到的問題。
游戲在構(gòu)筑過程中提供了兩種不同的詞條,這帶來了數(shù)之不盡的組合可能——可在本質(zhì)上,它們的區(qū)別還不如在局外換個角色來得明顯。就結(jié)果而言,《無雙深淵》中所有構(gòu)筑都只是數(shù)值上的增減,而無上限累積的英豪獎勵,也讓慎重的關(guān)卡選擇過程,限定于了游戲最初的發(fā)育期中。
這導(dǎo)致了游戲構(gòu)筑與角色的自帶機制間,缺少了一種深層的玩法聯(lián)系——換句話說,你操作的是誰,如何構(gòu)筑召喚英豪,其實都不會為局內(nèi)的環(huán)境體驗產(chǎn)生什么有趣的化學(xué)反應(yīng)。
往好了看,運氣要素在這里變得無關(guān)緊要——如果你倒在了爬塔的過程中,那大概率是沒能看清敵人的動作,局外提升數(shù)值重開便好;
可往壞了看,它也確實少了一些出乎預(yù)料的驚喜。對追求效率最大化的玩家而言,與其在使用沒有情懷的角色在不同難度下死磕,或許還不如在開局時,便直接選擇呂布或上杉謙信這樣的基礎(chǔ)數(shù)值更高的角色,來得體驗舒適。
當(dāng)切身體會到了這點后,玩家便非常容易陷入一種極端的功利狀態(tài)——因為它沒有任何交互要素的地圖、千篇一律的敵人類型,以及內(nèi)容單一的隨機事件,十分容易讓人陷入一種熟悉的倦怠期。就算在通關(guān)后選擇提升難度等級,玩家面對的BOSS也依然是那么寥寥幾種。
可在那之前,它對“無雙”和“肉鴿”的自洽結(jié)合,依舊能夠帶來夠長的賞味期限,這也符合你應(yīng)該對《無雙深淵》所抱有的預(yù)期——
飯后甜點罷了。
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