沃爾特·湯普森曾經(jīng)有一個幸福的家庭。他的妻子瑪莎是一名藝術(shù)家,更是一名雜技演員。在娛樂形式尚且單一的時代,他們曾帶著整支馬戲團(tuán)穿梭于多個地區(qū)與城市,留下了太多美好的回憶——直到最近,一連串的噩夢和頭疼開始在他的午夜時分反復(fù),瑪莎與多莉也不見了蹤影,事情也逐漸變得詭異起來。
這是《噩夢初醒》中的重要情節(jié)。
《噩夢初醒-REVEIL》
相信到了今天,已經(jīng)沒有玩家會對《噩夢初醒》的游戲形式感到新鮮:玩家需要幫助缺少信息的主人公走遍目力所及的一切場景,試圖從碎片化的信息中拼湊出一個完整的故事,探明主角的身上究竟發(fā)生了什么——我們習(xí)慣性地將這一品類稱為“步行模擬”,用于突出“親身感受”在整個過程中所占有的重要性。
可在今天,這種分類模式早已失去了它最早的“純粹性”,自從《伊森卡特的消失》打破了《致艾斯特》平淡卻真實的“互不干涉”后,某種邊界便開始變得無比模糊——這既關(guān)系到你如何定位《層層恐懼》,更影響到你怎樣評價《噩夢初醒》。
2024年3月初,在我首次打開《噩夢初醒》時,看到的是游戲制作組“Pixelsplit”首次面對這一類型時的生疏,以及在多種概念間的曖昧搖擺——對“步行模擬游戲”愛好者而言,它太多次用古舊傳統(tǒng)的Gameplay,打破了玩家與故事間的“沉浸關(guān)系”;對“敘事解謎游戲”玩家來說,它又將太多時間花在了探索無關(guān)痛癢的場景探索上,讓人感覺不到太多外界刺激。
或者,我們也可以把這事情想得簡單一點(diǎn)——《噩夢初醒》是一款不那么恐怖的恐怖游戲,不管表現(xiàn)形式怎樣,它最終所追求的都是向玩家敘述一個充滿離奇視覺現(xiàn)象和驚人反轉(zhuǎn)的故事,而其余的一切不過是達(dá)成目的的手段罷了。只是在當(dāng)下,成熟的工業(yè)化游戲設(shè)計流程讓一切不需要沿用前人的“拘謹(jǐn)”,表現(xiàn)手段也更加多樣罷了。
我們常說,“虛幻”引擎的進(jìn)步與迭代,同時也意味著技術(shù)門檻的降低。而那些沒錢的獨(dú)立游戲的開發(fā)者們更是這么想的,你可以看看《噩夢初醒》——精致和以假亂真的環(huán)境光效不再需要高成本的投入,一個復(fù)雜且具有實際功能性的場景更是如此。從閉塞詭異的無人住宅到空曠蕭瑟的野外馬戲團(tuán),游戲很好地發(fā)揮了虛幻引擎的優(yōu)勢,為玩家的探索提供了一定的真實感,這也讓《噩夢初醒》有了作為“步行模擬游戲”所必要的基礎(chǔ)。
在內(nèi)容上,《噩夢初醒》明顯受到了許多經(jīng)典作品的影響——在故事的前半段中,它無數(shù)次讓我想起“心理恐怖游戲”類型下最具代表性的《層層恐懼》,兩者的故事都以重要信息的缺失為前提展開,兩者都試圖通過大量虛實相間的恐怖幻象對玩家施加壓力,通過一個精神狀況不那么正常主角視角,逐步揭開一切現(xiàn)象出現(xiàn)的真實原因。
但作為制作組在“心理恐怖”和“步行模擬”上的首次嘗試,《噩夢初醒》塑造氛圍的“技藝”確實稱不上嫻熟。在更多時候,它對視聽信息的展示并不足以超出玩家的心理預(yù)期,就連劇情本身似乎都在向著大家熟悉的方向發(fā)展。倒是那些根據(jù)“夢境”概念創(chuàng)造的視覺奇觀,成了前半段中最有看點(diǎn)的東西——老實說,看樓梯向著不可思議的角度卷曲和延伸的確很有趣,前提是你并不會因為近些年類似概念的頻出,而感到審美疲勞。
墻角流血,大家都愛的恐怖片老把戲
不過,經(jīng)驗與技藝上的短板,終究還是變?yōu)榱恕敦瑝舫跣选吩跀⑹律系摹白浇笠娭狻?。為了填補(bǔ)經(jīng)驗不足而產(chǎn)生的壓力過小,也為了讓游戲變得更加“嚇人”,創(chuàng)作團(tuán)隊不得不從中期開始,加入一些簡單的且古老的“生存恐怖玩法”。比如,強(qiáng)迫玩家在一個狹小的空間避開搜尋自己的怪物,或是靠著一把無限充能的手電筒,在伸手不見五指的黑暗空間中找出關(guān)鍵道具,由于關(guān)卡中偏暗的整體光照,加上算不上友好的交互UI設(shè)計,使得類似環(huán)節(jié)的加入顯得相當(dāng)突兀,也打亂了原本還算連貫的敘事節(jié)奏——要知道,即使身為經(jīng)典的續(xù)作,《層層恐懼2》同樣因為類似的橋段而變得俗套與平庸,而《噩夢初醒》更避免不了套路化設(shè)計帶來的反噬。
很顯然,制作組同樣明白這些道理。于是,《噩夢初醒》選擇了刻意壓低難度,怪物沒有過人的視覺,不會對瘋狂主角發(fā)起圍追堵截,黑暗中的物品交互也有了最低限度的提示,這才避免了大部分來自玩法層面的焦慮——即使它們不怎么好玩,但也算不上勸退。
突如其來的捉迷藏環(huán)節(jié)
其實,直至故事進(jìn)行到這里,我都無法對《噩夢初醒》抱有太多好感。因為,它實在太像一個用前人的成熟工業(yè)化公式拼湊出來的快餐拼盤,不管是那些經(jīng)典的視覺奇觀,還是用于填充敘事縫隙的尋物解謎,其實都是現(xiàn)有的配方——它們放在一起不大可能難吃,但也就如此了。
可有意思的地方是,就在你覺得《噩夢初醒》即將以一個老套的結(jié)局收尾時,它卻突然一轉(zhuǎn)畫風(fēng),把敘事的矛頭對準(zhǔn)了另一個方向,徹底顛覆了玩家在前兩個小時中所了解到的俗套世界觀。
這還真不是夸張。事實上,只有完整體驗了整個游戲,你才會明白,從游戲簡介到前期宣傳,《噩夢初醒》一直都在對玩家說謊,這從一開始就不是什么傳統(tǒng)套路下的恐怖游戲,它的所有故事情節(jié)都是為了一個重要的“反轉(zhuǎn)”而專門構(gòu)建的——當(dāng)然,我不會說這個轉(zhuǎn)折有多么驚為天人,也不會否定此前對游戲的大部分主觀評價,即使擁有了那些“意料之外”的展開,這個故事依然缺乏足夠的說服力,關(guān)鍵轉(zhuǎn)折也依舊生硬,這些都是以詭計為起點(diǎn)出發(fā)的劇本創(chuàng)作模式經(jīng)常出現(xiàn)的問題。
但拋開其他不談,至少它做到了用常規(guī)的手段打破常規(guī)。前腳是排列組合的設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),后腳就是打破玩家心理閾值的“低開高走”,這讓它不需要以“拙劣模仿者”的身份面對玩家,而如果你也不討厭出現(xiàn)在靈異恐怖片中的外星人,那么它自然也會給你一些驚喜。
作為“恐怖游戲”,它超越不了《層層恐懼》,作為“步行模擬”或“碎片化敘事”的又一次嘗試,它也無法與《伊森卡特的消失》相并論,但作為工業(yè)化時代下的反向表達(dá)……那就真的有點(diǎn)意思了。
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