老實說,我很佩服SQUARE ENIX和Toylogic敢在2024年初,推出一款像《FOAMSTARS》這樣的多人對戰(zhàn)游戲。畢竟,從它的首次亮相開始,玩家們的反應就算不上好——熟悉的“噴涂”設定、流行中混合著街頭風格的世界觀、以團隊競技為中心的快節(jié)奏對戰(zhàn),全都讓人不自覺地聯(lián)想到某款數到“3”不久的第一方大作。再加上SQUARE ENIX近些年在新IP開發(fā)上的屢屢受挫,讓兩者間的“對比”更像一種單方面?zhèn)Α?
或許也是因為這樣,SQUARE ENIX才會將機會賭在另一條賽道與另一幫玩家的身上——作為PlayStation會員的捆綁服務,《FOAMSTARS》成了PlayStation二月免費游戲中的最大賣點。既避免了兩者在同一賽道上的正面沖突,也為缺少一款“異型多人對戰(zhàn)”游戲的PlayStation 5玩家,帶來了一種低成本,卻足夠有趣的獨占體驗。
《FOAMSTARS》
是的,面對《FOAMSTARS》在正式上線后的首日體驗,我能給出的評價是“有趣”。因為在去年的“東京電玩展2023”上,我已經體驗過了本作的主要對戰(zhàn)內容,正式版的《FOAMSTARS》才沒有帶來太多的“意外之喜”——一款全新的多人對戰(zhàn)游戲,它有想法、有樂子,核心玩法清晰,對自己的用戶群體有著非常明確的定位,但與此同時也有自己的問題。而這些問題,更是關系到長期服務型游戲的實際存續(xù)……以及用戶的后續(xù)消費體驗。
先說結論,《FOAMSTARS》確實是一款在概念上像極了“斯普拉遁”的游戲,但很難談得上抄襲。
在《FOAMSTARS》的世界觀中,圍繞“泡沫之星”展開的團隊對戰(zhàn)是一種極其火爆的表演性競技。參賽者們通過能夠噴射泡沫的槍械進行戰(zhàn)斗,比較特殊的地方在于,玩家的泡沫攻擊并不足以立即擊殺目標,在更多時候,角色們會在承受過多攻擊后陷入“被泡沫包裹”的狀態(tài),等待剩下的玩家使用“滑板撞擊”的形式給予擊殺或救出。
“滑板”在本作中代替了“斯普拉遁”的“魷魚”形態(tài)。當玩家腳踏于己方泡沫上時,“滑板”將獲得加速效果的補正,反之則寸步難行——這讓玩家必須時刻在游戲中確保己方擁有足夠的下腳空間。從某種意義上來說,這也是《FOAMSTARS》最容易被批評為“斯普拉遁模仿者”的原因。
或者我們可以換句話說,《FOAMSTARS》依然是一部極其重視“團隊協(xié)作”的高強度競技游戲。游戲的核心機制建立在“斯普拉遁”系列所創(chuàng)建的玩法循環(huán)上,但和附著于“平面”上的“墨汁”不同,《FOAMSTARS》中的“泡沫”更類似一種有著物理碰撞的3D實體,除了能夠對玩家角色造成傷害外,它們還會附著于場地的表面,在重復堆積后形成不規(guī)則的“掩體”或“踏板”,這種獨特的“可塑性”讓玩家需要進一步地結合地形制定戰(zhàn)術,就連沖出安全范圍給予敵人最后一擊的難度,都會因為場上的泡沫分布發(fā)生變化。
更多的泡沫,帶來了更多的變數,同時卻也帶來了更高的上手門檻。
這些“變數”依然服務于快節(jié)奏的對人戰(zhàn)。和“斯普拉遁”不同,《FOAMSTARS》并沒有為初來乍到的菜鳥玩家提供簡單快捷的“逃課”選項,為了進一步“煽動”玩家間進行爭斗,游戲甚至會以輪廓描邊的形式將場上角色專門標示出來,方便玩家的索敵與追蹤——要知道,有多少玩家是被那句“你只要涂地就好了”騙進了“斯普拉遁”的大坑。而相比之下,《FOAMSTARS》時刻變化的地形和超高頻率的接戰(zhàn),難免造成場面的過度混亂。如果你并不適應手柄操作下的快節(jié)奏動作射擊游戲,那么很大概率會一陣鋪天蓋地的泡沫浪潮后失去目標和方向,淪為砧板上的魚肉,連自己是被什么武器擊倒的都搞不清楚。
本作的對戰(zhàn)基礎規(guī)則,“摘星生死斗”(SMASH THE STAR)便是這種設計思路的最好詮釋。在這個模式中,玩家需要與團隊中的其他成員合作,盡快完成固定數量的擊殺。而當隊伍的陣亡數量到達一定階段,系統(tǒng)便會選出一名綜合成績最好的“明星選手”。“明星選手”將會獲得更強的戰(zhàn)斗與防御性能,但同時也必須面對被敵方隊伍全面追殺的風險,當某方隊伍的“明星選手”被擊殺時,游戲便會宣告結束。
而除了“摘星生死斗”,本次上線的《FOAMSTARS》正式版也提供了別的游戲模式,包括限時輪流進行的“推車”與場內外配合完成的“內外場對戰(zhàn)”模式,以及結合本作世界觀所單獨設計的“任務模式”。玩家可以在這個模式中熟悉角色的背景和技能,作用與“斯普拉遁”中的“英雄模式”差不太多,只是沒那么好玩,內容也稍顯啰唆和單調。
其實就是在單人戰(zhàn)役里看角色們嘮嗑
對玩家間的“差異化”問題,《FOAMSTARS》則交給了出場角色解決,本作中的每名可操作角色都有自己獨特的攻擊方式和主動技能。和在“東京電玩展2023”上一樣,本次的正式版游戲中玩家能夠選擇的角色一共有八名,其中初期角色六名,剩下的一名需要玩家升級解鎖,另一名則需要購入“高級通行證”獲得。
先不說“角色解鎖需要氪金”是否合理,至少在角色差異化與性能平衡問題上,《FOAMSTARS》做得還算不錯。只是八名(如果不氪金就是七名)角色實在太少,加上游戲在系統(tǒng)層面上禁止一支隊伍重復選擇同一名角色,使得玩家在當前版本下不得不多練兩個角色,以防自己用慣了的角色先被挑走。而考慮到本作是一款“長期”運營游戲,如果運營順利的話,這個問題應該會很快得到解決……
“購買高級通行證”
好吧,我承認自己一直在不自覺地拿《FOAMSTARS》和“斯普拉遁”進行對比,因為它們在定位上實在過于接近了——好在,這并不妨礙它同樣有自己的樂趣。對那些想要換換口味,來點更強對抗性和更快節(jié)奏對戰(zhàn)體驗的玩家來說,《FOAMSTARS》同樣是個不錯的選擇。至少在下個月前,它都能讓那個太久派不上用場的PlayStation會員,發(fā)揮一下余熱。
可作為一款PlayStation 5的“斯普拉遁”來說,它還有太多需要改進的地方……別的不說,哪有多人對戰(zhàn)游戲會在每輪結算界面后退出默認界面,還讓玩家重新手動匹配的?
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