伊東
2023-07-13
作為一名在偏好上更加傾向于“日系”游戲的玩家,有件事情總讓我感到遺憾。那就是自從2011年的《英雄傳說(shuō):碧之軌跡》以后,自己便再也沒(méi)有耐心去投入這個(gè)“越玩越大”的經(jīng)典RPG系列當(dāng)中。而Falcom的另一看家品牌“伊蘇”系列,我的記憶也同樣停留在了PlayStation Portable的《伊蘇7》上。
對(duì)兩大產(chǎn)品線的過(guò)于生疏,自然也導(dǎo)致了工作上的不便——面對(duì)絕大部分Falcom游戲的時(shí)候,我都只有搖頭的份。就算想要從頭開(kāi)始對(duì)這家公司的旗下作品進(jìn)行惡補(bǔ),往往也只會(huì)因?yàn)檫^(guò)于龐大的作品基數(shù)而望而卻步。這或許算是老牌廠商和長(zhǎng)壽游戲系列的通病,可Falcom無(wú)疑是其中受到影響最嚴(yán)重的那個(gè)。
這么多年來(lái),F(xiàn)alcom多次試圖打破困局,在頻繁為兩大系列推出“高清重制(HD Remaster)”版本的同時(shí),也沒(méi)有忘掉某些受眾與名氣都更小的作品——其中,就包括了剛剛登陸Switch的《東亰幻都eX+》。
《東亰幻都eX+》for Nintendo Switch
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),《東亰幻都eX+》for Nintendo Switch其實(shí)應(yīng)該算作是“高清復(fù)刻”的“重制版”——原版《東亰幻都》本是Falcom在2015年于PlayStation VITA上推出的動(dòng)作RPG,由于游戲在發(fā)售的當(dāng)初獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),進(jìn)而促成了次年P(guān)layStation 4加強(qiáng)版《東亰幻都eX+》的發(fā)售,在提高了幀數(shù)與畫(huà)面分辨率的同時(shí),PlayStation 4版還對(duì)游戲平衡進(jìn)行了大幅度調(diào)整,并進(jìn)一步追加了大量支線故事和多位新的可用角色,使得游戲完成度進(jìn)一步提升,作為Falcom首部“現(xiàn)代都市”題材游戲的同時(shí),也是Falcom在PlayStation 4平臺(tái)推出的首部作品。
而七年后發(fā)售的《東亰幻都eX+》for Nintendo Switch,不僅整合了PlayStation 4版后期的所有額外內(nèi)容,還和先前重制的“英雄傳說(shuō)”系列作品一樣,追加了可以更快通關(guān)的“高速模式”,允許玩家隨時(shí)在游戲中開(kāi)啟“1.5倍速”與“2倍速”模式進(jìn)行游戲——雖然這仍舊無(wú)法改變其作為上個(gè)世代游戲帶有的時(shí)代感,卻也算是對(duì)當(dāng)時(shí)普遍偏慢的日廠游戲節(jié)奏,進(jìn)行了簡(jiǎn)單的補(bǔ)償。
在游戲中,你可以看到這樣一個(gè)2015年前后業(yè)界普遍存在的擔(dān)憂
真要說(shuō)起來(lái),《東亰幻都》的地位其實(shí)與另一部作品極為相似,那就是2012年的《那由多之軌跡》。通過(guò)簡(jiǎn)單的對(duì)比,我們不難意識(shí)到這兩部作品的大量相同之處。比如,它們都從Falcom的知名系列中繼承了“標(biāo)題”——《那由多之軌跡》就繼承了今天無(wú)人不知的“軌跡”名號(hào),而《東亰幻都》則從名頭上繼承了十年都沒(méi)有續(xù)作的RPG“幻都(Xanadu)”系列,盡管“幻都”的知名度與影響力都遠(yuǎn)不如前者,卻也改變不了它們都是傳奇RPG“屠龍者”(Dragon Slayer)衍生系列的事實(shí)。
但即使這樣,你仍然可以毫無(wú)障礙地游玩《那由多之軌跡》,因?yàn)樗汀败壽E”的正傳并沒(méi)有任何直接聯(lián)系——就像《東亰幻都》的開(kāi)發(fā)也是依照“完全獨(dú)立的新作”規(guī)格進(jìn)行的那樣,即使你之前從未聽(tīng)說(shuō)過(guò)“幻都”系列,也不會(huì)對(duì)游玩產(chǎn)生任何影響,反倒是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)條件上的過(guò)于接近,讓本作與“閃之軌跡”系列產(chǎn)生了千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
滿街都是“閃軌”梗的游戲舞臺(tái)
作為一款以通常頭身比例顯示的動(dòng)作角色扮演游戲,《東亰幻都》采用了今天玩家再熟悉不過(guò)的“全3D自由攝像機(jī)視角”。對(duì)當(dāng)時(shí)更傾向于用“固定視角”來(lái)制作動(dòng)作游戲的Falcom而言,前一年從“閃之軌跡”開(kāi)發(fā)中獲得的經(jīng)驗(yàn)正好派上了用場(chǎng),更因?yàn)樵谙到y(tǒng)和機(jī)制上對(duì)“閃之軌跡”的大幅度借鑒,使得原版《東亰幻都》的游戲過(guò)程充滿了既視感,也從某種意義上證明了本作“血統(tǒng)”上的純正。
換句話來(lái)說(shuō),盡管采用《東亰幻都》一反Falcom此前的作風(fēng),大膽采用了“現(xiàn)代都市”作為游戲的背景舞臺(tái),可你還是能從它的身上,看到Falcom大部分作品具有的特點(diǎn)。
比如,《東亰幻都》充滿“王道”要素的劇本,就很有Falcom一貫的作風(fēng)。
本作的故事,發(fā)生在一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界非常相似的“東亰都杜宮市”,高中生時(shí)坂洸因?yàn)橐淮我馔猓c同伴的轉(zhuǎn)校生柊明日香一起被卷入了異世界,同時(shí)也獲得了得以對(duì)抗異界怪物的特殊力量。而故事的主要流程,便在一行人收集伙伴,以及解決城市異變中展開(kāi),中間既有青春熱血的“友情光輝”,也有輕松愜意的“溫泉旅行”,加上游戲采用的“章節(jié)式”敘事風(fēng)格和每章開(kāi)場(chǎng)時(shí)播放的“動(dòng)畫(huà)OP”,都讓本作的故事帶有一種“輕小說(shuō)改編動(dòng)畫(huà)”的錯(cuò)覺(jué)。
除了故事本身帶有一種十年前的“王道輕小說(shuō)”既視感以外,游戲中的出場(chǎng)角色們,更是將當(dāng)時(shí)流行的角色設(shè)定用了遍,包括“會(huì)在每天早上叫主角起床的青梅竹馬”“擁有雙重身份的美少女轉(zhuǎn)校生”“不愿上學(xué)的天才家里蹲黑客”“擁有悲慘過(guò)去和強(qiáng)烈正義感的不良少年”“深不可測(cè)的神秘學(xué)生會(huì)長(zhǎng)”等等,各種說(shuō)好聽(tīng)了叫做“經(jīng)典”,說(shuō)難聽(tīng)了叫“老套”的角色臉譜在游戲中層出不窮,就連故事中出現(xiàn)的“組織”或“專業(yè)用語(yǔ)”的設(shè)定,也充滿了上個(gè)世代輕小說(shuō)最崇尚的“中二”感——《東亰幻都》的故事并不能說(shuō)多么“精彩”,但絕對(duì)“王道”。至少對(duì)于吃這套的玩家們來(lái)說(shuō),這種體驗(yàn)絕對(duì)是劃算的。
“學(xué)生會(huì)長(zhǎng)能記得全校學(xué)生的長(zhǎng)相和姓名不是理所當(dāng)然的嗎?”
而既然說(shuō)到“輕小說(shuō)”,也就不得不多提一句,因?yàn)楸咀髦小皷|亰都杜宮市”的舞臺(tái)原型“東京都立川市”同時(shí)也是電擊文庫(kù)曾經(jīng)的代表作《魔法禁書(shū)錄》中“學(xué)園都市”的原型,這層現(xiàn)實(shí)層面的關(guān)系也在原版游戲發(fā)售當(dāng)年,促成了PlayStation VITA版的限時(shí)聯(lián)動(dòng)——在游戲中,為玩家可以獲得《魔法禁書(shū)目錄》兩名主要角色“上條當(dāng)麻”與“御坂美琴”的服裝,而這套服裝同樣被保留到了本次重制的《東亰幻都eX+》版當(dāng)中。
可惜的是,或許是曾經(jīng)想將本作發(fā)展成一個(gè)完整系列,致使《東亰幻都》在“留坑”上也來(lái)得與“閃之軌跡”如出一轍,其直接結(jié)果就是直到游戲通關(guān),游戲仍留下了大量難以解釋清楚的伏筆。雖然作為加強(qiáng)版的《東亰幻都eX+》通過(guò)支線和日后談,對(duì)其中部分內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)完,卻仍然無(wú)法把故事填補(bǔ)完整??紤]到Falcom在這七年里仍舊沒(méi)有任何關(guān)于“《東亰幻都》續(xù)作開(kāi)發(fā)”相關(guān)的計(jì)劃公布,有些坑大概是真的填不上了。
特典服裝
再看《東亰幻都eX+》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與關(guān)卡設(shè)計(jì)方式,同樣也充滿了Falcom味道。
就像我們?cè)谇懊嬲f(shuō)過(guò)的那樣,《東亰幻都》基本可以被算作是Falcom的第一款真正意義上的“3D動(dòng)作角色扮演游戲”。在“動(dòng)作”的基礎(chǔ)上融入3D場(chǎng)景和鏡頭后,《東亰幻都》用一套相對(duì)簡(jiǎn)單的動(dòng)作分配,為玩家提供了一種近似“王道”的動(dòng)作游戲體驗(yàn)。
《東亰幻都eX+》的動(dòng)作難度基本與后來(lái)的3D化的“伊蘇”保持了一致,利用“打擊”“射擊”與“飛翔”三種基礎(chǔ)特性,配合攻破每個(gè)章節(jié)出現(xiàn)的迷宮,便是本作在動(dòng)作部分的關(guān)鍵——在此基礎(chǔ)上,游戲中還存在著敵我雙方“屬性克制”的概念,每名可用角色除了屬性不同以外,性能和攻擊形式本身也具有的較大差異,進(jìn)一步為游戲帶來(lái)了不少策略抉擇上的樂(lè)趣。
游戲里自然也不能少了Falcom玩家們最熟悉的“必殺”釋放畫(huà)面
我也知道,如果你曾經(jīng)在PlayStation VITA上體驗(yàn)過(guò)原版《東亰幻都》,那么大概率也還記得它在動(dòng)作設(shè)計(jì)上犯的某些問(wèn)題,包括過(guò)于雞肋的“回避”動(dòng)作,以及敵人攻擊模式難以預(yù)判等問(wèn)題。
對(duì)于此類普遍存在過(guò)的缺陷,F(xiàn)alcom早在2016年的《東亰幻都eX+》中,便已經(jīng)做出了相應(yīng)的優(yōu)化和調(diào)整,在很大程度上提升了我方角色的動(dòng)作性能。雖然這并不能改變本作中部分頭目戰(zhàn)依舊難得“沒(méi)什么道理”的事實(shí),但在很大程度上降低了本作的入坑門(mén)檻,對(duì)曾經(jīng)因?yàn)轭愃圃蚨茨芡P(guān)原版的玩家來(lái)說(shuō),《東亰幻都eX+》的Switch版無(wú)疑提供了一個(gè)填補(bǔ)遺憾的機(jī)會(huì)。
不過(guò)需要提前說(shuō)明的是,《東亰幻都eX+》Switch版自帶的“高速模式”雖然可以加快本作在劇情或演出部分的節(jié)奏,但與實(shí)際的“動(dòng)作環(huán)節(jié)”卻并不怎么般配——試想一下,如果本就難以躲避的敵人攻擊速度翻倍,你還躲得開(kāi)嗎?
可以同時(shí)作用于兩名角色的“X驅(qū)動(dòng)”,也讓玩家的編隊(duì)決策變得更有意義
另一方面,本作的“迷宮”設(shè)計(jì),則從《那由多之軌跡》——或者說(shuō)“雙星物語(yǔ)”系列上,獲得了不少靈感。在主打“戰(zhàn)斗清關(guān)”的同時(shí),迷宮的構(gòu)造也會(huì)隨著故事的進(jìn)度,逐漸變得復(fù)雜和多樣起來(lái),關(guān)卡主題更是從傳統(tǒng)的“機(jī)制型解謎”到“3D平臺(tái)跳躍”不等。光論游戲內(nèi)自帶的迷宮總數(shù),就達(dá)到了近五十個(gè),而豐富的玩法和敵人多樣性,也保證了玩家基本不會(huì)因?yàn)閰捑朊詫m本身而放棄攻略——當(dāng)然,這并不能抵消某些“3D平臺(tái)跳躍”類迷宮帶來(lái)的煩躁情緒。好在游戲還是將重點(diǎn),更多地集中在了考驗(yàn)技巧的戰(zhàn)斗上,讓大部分迷宮將通關(guān)需求維持在了“有難度而不勸退”上面。
此外,《東亰幻都eX+》也存在著與《那由多之軌跡》中近乎一樣的“關(guān)卡評(píng)價(jià)”機(jī)制,雖然它們并不會(huì)直接影響到玩家的游戲體驗(yàn),卻也給追求完美通關(guān)的玩家提供了一些可以重復(fù)游玩的動(dòng)力。
如果說(shuō)上面這些環(huán)節(jié),還只發(fā)揮出了Falcom在大部分游戲中的正常水平,那么《東亰幻都eX+》在“城市”場(chǎng)景和日常風(fēng)光上的刻畫(huà),大概就是本作在吸取“軌跡”系列的暢銷經(jīng)驗(yàn)后,表現(xiàn)最亮眼的地方了。
《東亰幻都eX+》的游戲流程,大致可被分為“劇情演出”“迷宮戰(zhàn)斗”和“城市探索”三個(gè)部分。誠(chéng)然,本作在不少機(jī)制和系統(tǒng)的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,都有對(duì)“閃之軌跡”的借鑒痕跡(比如某些既視感強(qiáng)過(guò)頭的“小游戲”的“社交系統(tǒng)”),卻沒(méi)有影響到Falcom在毫無(wú)經(jīng)驗(yàn)的情況下,用大量的文本和支線,對(duì)“現(xiàn)代日常都市”的日常風(fēng)景進(jìn)行填充。
實(shí)際上,《東亰幻都eX+》中的城市并沒(méi)有太多復(fù)雜的構(gòu)造或內(nèi)容,它只是一個(gè)個(gè)典型“日式街道”場(chǎng)景的展現(xiàn),但Falcom卻用大量有著鮮明個(gè)性和人際關(guān)系網(wǎng)的NPC,以游戲中的日期為界,賦予了他們貼合各個(gè)章節(jié)主題的文本和故事?;蛟S放在傳統(tǒng)的JRPG廠商中,這樣的手法并不算罕見(jiàn)——但即使這樣,《東亰幻都eX+》也絕對(duì)算是對(duì)此環(huán)節(jié)最為“上心”的游戲之一。
放在今天來(lái)看,《東亰幻都eX+》雖然在畫(huà)面表現(xiàn)和玩法上都已經(jīng)有些過(guò)時(shí),但它所代表的制作工藝與態(tài)度本身,卻代表了Falcom在當(dāng)時(shí)挑戰(zhàn)自我的決心和誠(chéng)意——事實(shí)證明,有些故事雖然老套,卻仍能從不同的角度帶來(lái)“樂(lè)子”,而《東亰幻都eX+》便是最好的例子。
當(dāng)然,如果你覺(jué)得這些還不足以說(shuō)服你拾起一款七八年前的優(yōu)秀,那也不妨換一個(gè)更純粹的角度,來(lái)看待它試試——
我就是想玩一款有著純粹Falcom血統(tǒng)的游戲,但又懶得花費(fèi)太多時(shí)間,將一整個(gè)系列全部都給補(bǔ)齊,那么一款不需要任何基礎(chǔ),入坑也足夠簡(jiǎn)單的作品,不就是這時(shí)最好的選擇嗎?
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