整整20年。
自2003年的《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士:滅絕》之后,“異形宇宙”的粉絲們足足等了20年,才看到下一款冠以“異形”之名的即時戰(zhàn)略游戲——《異形:黑暗后裔》(Alien Dark Descent)。
說來慚愧,作為異形生父——H.R.吉格的鐵桿粉絲,讓我注意到這款游戲的并不是異形,也不是什么闊別“20多年”的Xbox童年回憶,而是本作背后的制作方——Tindalos Interactive。
眾所周知,我是個錘佬。而Tindalos Interactive近些年最優(yōu)秀的游戲作品,便是設(shè)立于“戰(zhàn)錘40K”時代的即時戰(zhàn)略拔作——“哥特艦隊”系列。
常規(guī)即時戰(zhàn)略游戲(RTS)的模式,其實和“戰(zhàn)錘宇宙”濃厚的個人英雄主義與復(fù)古未來主義,并不怎么適配?!稇?zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》(Warhammer 40K: Dawn of War)便是兩者結(jié)合下的別扭產(chǎn)物——從RTS的角度來看,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》固然是形制完美的策略游戲,但讓“戰(zhàn)錘40K”時代的各式罐頭們,像“星際爭霸”系列里的槍兵那樣列隊、射擊、甩槍,終究還是缺少了點錘佬鐘愛的醍醐味。
Tindalos Interactive就在這個時候走出了常規(guī)RTS游戲設(shè)計的迷局——他們徹底拋棄了PVP的可能,專注于提供最極致的PVE游戲體驗。
這里說的就是“哥特艦隊”系列最出名的時停模式。
比起慌不擇路的F2-A模式,哥特扇區(qū)的艦隊指揮官們,可以選中船只,延緩時間流速,在幾乎停滯的時空里好好思考下一步棋的走法——是用側(cè)炮轟爛異端艦艇的甲板,還是發(fā)動光榮的跳幫屠戮對手的船員,抑或是開足馬力挺直撞角,教育教育異端何為帝皇之怒。
這套設(shè)計讓“哥特艦隊”的體驗完全獨立于其他RTS游戲,它既滿足了“戰(zhàn)略”的賣點,也讓“戰(zhàn)錘”世界觀的個人英雄主義得到很好的體現(xiàn)。最為重要的是,時緩系統(tǒng)拉低了即時戰(zhàn)略類別的操作門檻。
當然,這時候可能會有人提醒我:“海星罐頭,你要聊的是‘異形’而不是隔壁‘戰(zhàn)錘’,不要跑題了”。
不用擔(dān)心,沒有跑題。
因為讓“哥特艦隊”系列更加偉大的時緩系統(tǒng),便是《異形:黑暗后裔》最核心的即時戰(zhàn)略玩法。
為什么說時緩系統(tǒng)是《異形:黑暗后裔》戰(zhàn)略玩法的神來之筆?
假如Tindalos Interactive為本作安排的是另一條策略之道——回合制戰(zhàn)棋(Wargame),那么玩家與異形的激情廝殺,大概率會變成下面這幅模樣:
我倒不是說隔壁的“XCOM”不行,但這樣的情況發(fā)生在異形世界觀下,就顯得很出戲。而時緩系統(tǒng)不僅讓玩家能夠擁有充足的時間思考下一步,同時也不會像回合制戰(zhàn)棋那樣,讓過量思考時間成為干擾游戲難度的一份子。
最重要的是,時緩系統(tǒng)也將異形那深耕于科幻粉絲腦海中的壓迫感,展現(xiàn)得淋漓盡致。
你能看到這些可怖的怪物在數(shù)倍延緩的時空里,輾轉(zhuǎn)騰挪來閃避子彈,或是側(cè)滑瞬移,或是硬頂玩家小隊的強悍火力。每一只被消滅的異形,都會消耗整支隊伍數(shù)倍的彈藥。
如果不小心放了一只進入小隊防守內(nèi)圈,無論是鋒銳的利爪還是堅固的尾刃,抑或是死亡時的大范圍酸液爆破,都足以讓玩家小隊喝上一壺。
如果說,“XCOM”的回合制系統(tǒng)讓人類與外星人的生死搏殺,變成了馬戲團里排演的話劇,《異形:黑暗后裔》里的戰(zhàn)斗,則能夠讓玩家手心發(fā)汗,提起精神,在有限的時間里小心應(yīng)對異種生物如潮水般的進攻。
沒錯,本作故事里的異形們,并非什么單打獨斗的暗夜獵手,而是更忠實原設(shè)定,以蜂巢意識為樞紐的高效獵殺集群。
玩家初入單獨的關(guān)卡,蜂巢的獵殺等級都為最低。而隨著任務(wù)的推進,陸戰(zhàn)隊的每一次交火都會引發(fā)蜂巢獵殺。除了將附近范圍內(nèi)所有的雄蜂異形(Drone)呼喚至交火區(qū)域,蜂巢還會不斷提升攻擊性等級——從最開始的普通到適中,再到致命。
每一級攻擊等級的提升,都會讓蜂巢發(fā)動一次大規(guī)模突襲。數(shù)以百計的各式異形會在30秒后蜂擁而至,直撲陸戰(zhàn)隊。如果玩家補給匱乏,或者沒有占據(jù)有利防守位置,那整支小隊大概率會被浪潮淹沒。
而讓這股子戰(zhàn)栗感與緊張感更上一層樓的,還有本作的壓力值系統(tǒng)。
玩家手下的士兵,絕非其他RTS里視死如歸、嚴苛執(zhí)行命令的忠勇機器人。他們會流血、會受傷,被異形突臉利爪猛擊甚至?xí)帜_發(fā)顫,握不穩(wěn)槍械。面對狡詐殘忍的異形,每時每刻的戰(zhàn)斗都會讓士兵的壓力值升高。
假如玩家拖延太久,或是不夠小心,讓陸戰(zhàn)隊士兵陷入太多輪次的戰(zhàn)斗,比起飛速消耗的彈藥和補給,更快耗盡的還有陸戰(zhàn)隊們的勇氣。
他們會情緒崩潰,會扣緊扳機毫無意義地消耗彈藥。如果事態(tài)發(fā)展一路下滑,士兵們還會抗令,讓玩家沒有辦法啟用戰(zhàn)術(shù)裝備。
比起無所畏懼的戰(zhàn)士,我其實更中意這樣真實感十足的設(shè)定。它能讓我深刻地意識到,我所指揮的是一群有血有肉人,而不是一些二進制數(shù)據(jù)。
所幸,Tindalos Interactive給予了玩家更多、更靈活的選擇,不像其他戰(zhàn)棋類游戲會在同一關(guān)卡死操一支隊伍,《異形:黑暗后裔》允許玩家隨時通過地面載具隨時撤離戰(zhàn)場,輪換人員則后再戰(zhàn)。
同時,這輛先進的戰(zhàn)術(shù)偵察車輛,也能夠在手下兵將被異形突襲時,提供強而有力的火力支援。
除了這些真實感十足的設(shè)定,Tindalos Interactive也在本作的各個角落里塞滿了細節(jié)。
比如,玩家可以一定程度的自定義陸戰(zhàn)隊士兵的裝備和樣貌。
而本作關(guān)卡藝術(shù)風(fēng)格雖趨于統(tǒng)一,但也各具特色。像是工業(yè)風(fēng)格濃厚的港口碼頭和精煉廠,高科技感十足的殖民地樞紐與空間站,以及生活味濃厚的居民區(qū)與惡心度慢慢的異形巢穴。
本作的環(huán)境音效與配音也極富誠意。沙塵暴的呼嘯聲、暴風(fēng)雨的霹靂雷霆、士官督促隊伍提速前進的訓(xùn)斥聲與偵察兵們壓低嗓子回報敵情的模樣,相映成趣。
《異形:黑暗后裔》沉浸感十足的游戲氛圍,顯然和玩法系統(tǒng)搭配得很好。時緩系統(tǒng)的存在,也讓策略核心方面并未與“異形宇宙”的獨特風(fēng)味脫節(jié)。
但說到策略玩法,《異形:黑暗后裔》還是略有瑕疵——士兵職業(yè)技能系統(tǒng)與戰(zhàn)術(shù)裝備系統(tǒng)相對乏味。
或許是體量上的問題,或許是異形宇宙在裝備上的花樣不多,《異形:黑暗后裔》的陸戰(zhàn)隊職業(yè)系統(tǒng)和戰(zhàn)術(shù)裝備系統(tǒng),并不能很好地支撐起時緩系統(tǒng)構(gòu)架的策略玩法核心。
陸戰(zhàn)隊在抵達一定等級之后便可以獲得晉升——共計有中士(戰(zhàn)地指揮)、醫(yī)療、技術(shù)、偵查與火力手五個職階。
其中,中士與偵查的重要性完全壓制了其他職業(yè)。
中士是小隊的中堅,能夠極大地提升隊伍成員的整體勇氣。同時,中士的職業(yè)技能還能夠增幅戰(zhàn)術(shù)點上限與戰(zhàn)術(shù)點恢復(fù)速度。
戰(zhàn)術(shù)點這個東西,你可以理解為戰(zhàn)棋游戲的行動點。玩家手中的小隊會自動索敵、進攻與移動,但類似于“火力壓制”“火焰噴射”和“榴彈投擲”等戰(zhàn)術(shù)指令,便會消耗戰(zhàn)術(shù)點。
正常情況下,戰(zhàn)術(shù)點會隨著時間流逝而恢復(fù)。但有限的點數(shù)與較慢的初始回復(fù)速度,會讓部分緊急局勢迅速糜爛,滑向不可挽回的深淵。而中士的存在,便能夠拓寬玩家的操作上限,讓玩家可以在交火時打出更多有效輸出,增強陸戰(zhàn)隊存活率。
而偵察兵實質(zhì)上與其他職業(yè)沒有太多區(qū)別,除了僅限于偵查職階的特殊武器——消音狙擊槍。
這把槍的作用字如其名:消音、一擊必殺。有一個配備著消音大狙的偵查,玩家隊伍在潛行時就有了更多的容錯率。陸戰(zhàn)隊完全可以狙殺部分巡邏異形,而不是一味地避戰(zhàn)。
除此之外,技術(shù)官、火力手和醫(yī)療兵便可以稱得上是毫無特色。
醫(yī)療兵可以就醒昏迷的士兵,或者是治療隊員時降低壓力等級。但哪怕沒有醫(yī)療兵,陸戰(zhàn)隊也能互相救助。而提到昏迷的士兵,如果出現(xiàn)這種緊急情況,大多數(shù)玩家也必然選擇讀檔重來,而不是繼續(xù)負重前行。
畢竟,醫(yī)療兵救人也是要消耗物資的,而在大多數(shù)時間里,醫(yī)療物資都相當寶貴。
技術(shù)官可以操作無人機,也能夠破解密碼門。但無人機除了提供火力支援,遠程操作一些交互面板之外,也沒有什么大作用。而破解密碼門,也同樣不是技術(shù)官獨屬——任何陸戰(zhàn)隊士兵,都能夠抽卡獲取通用天賦,允許該士兵解鎖密碼門。
火力手更是毫無特殊之處——除了使用“異形電影”粉絲耳熟能詳?shù)腗56智能機槍與適當提高火力壓制的威力外,和普通陸戰(zhàn)隊新兵并無區(qū)別。
這讓玩家搭配隊伍與職業(yè)分配,毫無深度可言。
而戰(zhàn)術(shù)裝備也是如此。
包括陸戰(zhàn)隊手中的槍械在內(nèi),玩家能夠隊伍配備的武器不過區(qū)區(qū)十來種,如果算上功能性與實用性,大部分玩家都會選擇火焰噴射器與RPG火箭筒。走完一整個40多小時的劇情流程,翻來覆去的還是那么些武器與隊伍配備,難免會讓人感到枯燥與沮喪。
《異形:黑暗后裔》反而在最不該丟分的地方,栽了個大跟頭。
拋開出色的沉浸感與中規(guī)中矩的策略元素不提,《異形:黑暗后裔》的故事,只能說一如既往的謎語人。受困于一整個橫跨數(shù)十年和幾十部作品的系列,本作的故事拋出了許多疑問,也沒能解答一些已經(jīng)存在的疑問。
這里為了避免劇透,我不會透露太多。不過說到游戲原創(chuàng)的部分,那些選擇通過植入異形幼體來與異形和睦共處的邪教徒,終究是為我?guī)碜銐蚨嗟恼鸷场?
《異形:黑暗后裔》顯然講述了一個充滿“異形”味的故事。
總體而言,《異形:黑暗后裔》是一款優(yōu)秀的“異形宇宙”佳作,一款中規(guī)中矩的即時戰(zhàn)略游戲。它在游戲的沉浸感與游戲性上找到了平衡,利用時緩系統(tǒng)為粉絲們端上了一份佳肴。但在職階系統(tǒng)與戰(zhàn)術(shù)裝備系統(tǒng)內(nèi)容上的匱乏,限制了《異形:黑暗后裔》的玩法深度與策略上限。
不過,這些問題也不算是大婁子——極富壓迫感的異形蜂巢和異形味道十足的故事,彌補了策略上的缺陷。
鑒于我對《異形:黑暗后裔》的關(guān)注度其實并不高,這話由我來說似乎有些無恥,但作為戰(zhàn)略游戲與“異形”的雙料粉絲,我也并非完全沒有資格這么說——
20年,確實是好等。
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