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《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

伊東

2022-02-28

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作者:伊東

評(píng)論:
最純粹的爽。

    我們上次見到王洛(Lo Wang),或者說老王,這名從企圖控制世界的邪惡組織叛逃的忍者和武士,已經(jīng)是五年前的事情了。

    和記憶中一樣,這個(gè)一手拿武士刀,一手拿著左輪手槍的男人,似乎總有著說不完的垃圾話和殺不完的敵人,這些即使在他不得不面對(duì)一條隨時(shí)可能毀滅世界的上古巨龍,并且長出頭發(fā)來之后,也沒有發(fā)生任何改變。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    《影子武士》是由波蘭的游戲開發(fā)商,F(xiàn)lying Wild Hog開發(fā)的系列動(dòng)作游戲。除去上個(gè)世紀(jì)的初代作品以外,這個(gè)主打“Cult片”及“神秘東方元素”的怪游戲系列,已經(jīng)在不知不覺中經(jīng)歷了將近九年時(shí)間。喜歡它的玩家,將其奉為舊時(shí)代“無腦射爆”游戲精神的完美繼承者,而不喜歡它的玩家看到的,則是毫無道理的血漿和成堆的上世紀(jì)縫合文化。

    2016年發(fā)售的《影子武士2》,算是Flying Wild Hog在給這個(gè)品牌進(jìn)行“現(xiàn)代化”加工后,出現(xiàn)的時(shí)髦產(chǎn)物。其中包含了當(dāng)時(shí)最流行的“裝備與數(shù)值驅(qū)動(dòng)玩法”“玩家主城與獨(dú)立副本機(jī)制”,以及貫穿全局的“多人聯(lián)機(jī)系統(tǒng)”。

    雖然游戲本身沒什么太大問題,但《影子武士2》給人的感覺卻總少了點(diǎn)什么,在大段重復(fù)的刷刷刷與任務(wù)點(diǎn)跑圖之后,它給人的爽快感,也表現(xiàn)出了過山車般的劇烈起伏。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    玩的就是血漿和內(nèi)臟

    作為個(gè)人而言,我很高興看到的是,《影子武士3》并沒有延續(xù)前作的風(fēng)格和玩法,而是選擇了回歸到最原始的狀態(tài)。雖然老王還是那個(gè)老王,但玩家再也不需要為了敵人會(huì)掉落什么顏色的裝備,或者需要去哪里交任務(wù)而煩惱,從游戲開始到通關(guān),我腦子里在思考的,就只有兩件事情——

    “射爆”和“別死”。

    為了避免不產(chǎn)生誤會(huì),在此我們還是為《影子武士3》的故事,專門做一個(gè)說明。本作的故事好像發(fā)生在2代之后,為了殺死可能毀滅世界的巨龍,老王和曾經(jīng)的老對(duì)頭聯(lián)手,開啟了拯救世界的射爆之路。而之所以用“好像”一詞,是因?yàn)樵谟螒蜻^程中,我實(shí)在閑不下心思,去關(guān)心這個(gè)沒什么道理的故事。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    除了龍,龍還挺酷的

    就這樣,《影子武士3》回歸了老式動(dòng)作射擊游戲最喜歡的那套玩法,也就是把玩家扔進(jìn)一個(gè)“線性”到不能再“線性”的場(chǎng)景中,只要順著直線一路前進(jìn),你就可以體驗(yàn)一場(chǎng)大約長達(dá)8個(gè)小時(shí)左右,充滿各種妖魔鬼怪的槍彈大冒險(xiǎn)。

    特別值得一提的是,雖然本作依舊沿用了過去那套“東方文化大融合”的奇妙世界觀,卻因?yàn)椴捎昧朔浅<兇獾木€性關(guān)卡模式,讓制作組得以將更多的精力,投入在場(chǎng)景與視覺元素的構(gòu)建中,將過去那些“雖然看上去像那么回事,但卻沒啥設(shè)計(jì)感”的東方場(chǎng)景,徹底進(jìn)行了二次堆建,真正創(chuàng)造了一個(gè)視覺風(fēng)格獨(dú)特的神秘東方世界。

    但也正是因?yàn)檫@樣,讓它過去那套“Cult片”自帶的廉價(jià)和粗糙感,被削弱了不少——至于這究竟是好還是壞,可能就要看個(gè)人喜好了。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    在線性游戲的幫助下,制作者們排除了一切可能干擾玩家體驗(yàn)的要素,這讓《影子武士3》的內(nèi)容變得極其緊湊且純粹。除了那些在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)才會(huì)突然蹦出的劇情動(dòng)畫外,它對(duì)于玩家的一切要求,幾乎都是為了“爽”而存在。

    因?yàn)椴捎昧朔浅<兇獾年P(guān)卡設(shè)計(jì)模式,玩家自然也沒有了前作中,那么豐富的武器類型可以選擇。算上歷代標(biāo)配的武士刀在內(nèi),玩家在游戲中也一共只有七把標(biāo)準(zhǔn)武器可以使用。

    不過,你倒不用擔(dān)心武器類型過少會(huì)帶來什么負(fù)面體驗(yàn),就像我們之前所說的那樣,本作的流程極其緊湊,除了射爆,就是在去射爆的路上,那么“七把”這個(gè)數(shù)量,自然就成了一個(gè)再好不過的中間數(shù)。在八個(gè)小時(shí)的流程中,這七件包括榴彈發(fā)射器與鋸片發(fā)射器在內(nèi)的武器,很好地展現(xiàn)了什么叫做“各司其職”。而武器選擇時(shí)新增的“慢動(dòng)作”機(jī)制,更是成了玩家流暢戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    除了這套再傳統(tǒng)不過的“射爆”外,《影子武士3》還給玩家的戰(zhàn)斗,新增了一套名為“終結(jié)技”的系統(tǒng),讓游戲的戰(zhàn)斗爽快度更上了一層臺(tái)階。

    顧名思義,“終結(jié)技”就是在特定時(shí)機(jī),可以秒殺敵人并回復(fù)自身生命值的特殊機(jī)制,它由一個(gè)獨(dú)立的“終結(jié)技能量槽”所驅(qū)動(dòng),殺怪或是觸碰補(bǔ)給,都可以為這條能量槽進(jìn)行充能,根據(jù)怪物的種類,老王需要使用一到三條的能量槽進(jìn)行快速擊殺。

    但如果光是這樣,那倒也沒什么好說的。關(guān)鍵在于,《影子武士3》的終結(jié)技機(jī)制,在秒殺敵人的同時(shí),還能讓老王直接獲得對(duì)方的特殊能力,就像“星之卡比”那樣。只不過它們兩者的區(qū)別,在于一個(gè)是吃掉吞下,另一個(gè)是剁成碎片罷了。

    “終結(jié)技”機(jī)制的存在,不僅給了玩家七種標(biāo)準(zhǔn)武器之外,更多的戰(zhàn)斗模式選擇,更在“瘋狂射爆”“承受攻擊”與“回血反殺”之間,形成了一種爽快的玩法循環(huán)。這種循環(huán),又進(jìn)一步加強(qiáng)了玩家戰(zhàn)斗時(shí)的流暢感。事實(shí)就是,無論老王在戰(zhàn)斗中處于優(yōu)勢(shì)還是劣勢(shì),你幾乎都不會(huì)在戰(zhàn)斗中看到什么喘息的時(shí)機(jī)。

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    空手接白刃后從敵人手上搶到的大刀

    從頭到尾,《影子武士3》幾乎都在用同一種固定的節(jié)奏驅(qū)動(dòng)著玩家,跑一小段,射爆一片怪物,再跑上一小段,再射爆一片怪物。而為了讓戰(zhàn)斗中間的跑路部分,也能帶給玩家足夠的爽快感,本作更是進(jìn)一步加入了前作所沒有的“鉤鎖”與“貼墻跑”能力,在搭配了那些經(jīng)過設(shè)計(jì)的“跑酷關(guān)卡”后,就連穿插在“射爆”中的跑路過程,也會(huì)在連跑帶跳的過程中,逐漸變得充實(shí)起來。

    總的來說,你在《影子武士3》中能看到的大部分東西,幾乎都是以玩家“能爽到”為前提創(chuàng)作的,在放棄講好一個(gè)沒人關(guān)心的故事之后,玩家的體驗(yàn)緊湊到了找不任何尿點(diǎn),加上稍微有些過低的游戲難度,仿佛只要你開著游戲,腎上腺素就會(huì)無止境地激增。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    但在這里,我也需要給你額外提個(gè)醒,正是由于這種緊湊到極致,同時(shí)又沒有太多難點(diǎn)的游戲流程,導(dǎo)致玩家對(duì)于《影子武士3》的體感游玩時(shí)間,也會(huì)變得相對(duì)較短。就在你覺得還可以再爽一會(huì)兒的時(shí)候,游戲就已經(jīng)來到了尾聲,可能會(huì)成為不少玩家需要面臨的最大難題。

    仔細(xì)想想,《影子武士3》所做的事情,就像是一款單人FPS,在保證了自身特色的同時(shí),又大膽剔除掉了所有的無謂交互,最后剩下的,基本上就只有你會(huì)喜歡的那部分東西。這樣看來,這個(gè)稍短的游戲時(shí)間,似乎也就不是什么大問題了。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    但就算是這樣,《影子武士3》作為一款2022年的游戲,還是顯得有些簡(jiǎn)陋了。當(dāng)然了,這里所說的“簡(jiǎn)陋”,和前面所聊的實(shí)際游戲流程倒沒什么關(guān)系,對(duì)于一款一心求爽的射爆游戲,它已經(jīng)在有限的時(shí)間里做到了最好(甚至不亞于《毀滅戰(zhàn)士》),但除此之外,真的就哪哪都不行了——至少從當(dāng)前來說,是這樣的。

    這么說吧,《影子武士3》沒有為玩家提供除了故事模式之外的任何額外玩法,當(dāng)你在一通猛射后回過神來,發(fā)現(xiàn)眼前的最終BOSS剛剛只剩下一層血皮后,等待你的就只有“新游戲”一個(gè)選項(xiàng)。而此前你沒有完成的所有玩家升級(jí)或挑戰(zhàn),也會(huì)在瞬間失去意義,因?yàn)樗踔翛]有“章節(jié)選擇”之類的最簡(jiǎn)單功能。

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    說實(shí)話,爽快且緊湊的游戲體驗(yàn),讓我絲毫不介意從頭到尾再打通《影子武士3》幾遍,但作為一個(gè)強(qiáng)線性游戲,你總得給我一些選擇的空間吧。這個(gè)空間,可以是章節(jié)選擇,也可以是額外的競(jìng)技場(chǎng)模式,更可以是一些用于改變?cè)加螒騼?nèi)容的搞怪工具,這些都比玩完就完了要好得多。不管怎么說,在玩家腎上腺素激增之后,總是需要一些緩沖空間的,而一個(gè)“新游戲”絕對(duì)是不夠的。

    我不知道Flying Wild Hog在游戲發(fā)售后,有沒有什么其他的額外打算,但就當(dāng)前的樣子來看,后續(xù)更新內(nèi)容的確是個(gè)解決問題的好方法。畢竟,你挑不出本篇什么毛病,那剩下的,就是把配套玩法做好了——

    再說了,“后續(xù)更新”不就是波蘭人最擅長的嗎?

    《影子武士3》評(píng)測(cè):飛濺的血漿和溢出的腎上腺素

    3DM 評(píng)分:8.0

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