“我為什么不去玩原版?”
這是我看到《寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》時(shí),想到的第一件事。
從前年,第八世代的“劍盾”發(fā)售開(kāi)始,“珍珠/鉆石重制”便作為最熱門的話題,出現(xiàn)在各大玩家社區(qū)與社交平臺(tái)。
和故事平淡如白開(kāi)水的“劍盾”不同,《寶可夢(mèng):珍珠/鉆石》的原作與資料片中,涉及的“時(shí)間”“空間”與“創(chuàng)世”概念,即使現(xiàn)在看來(lái)也非常有趣。按照過(guò)去《寶可夢(mèng):火紅/葉綠》《寶可夢(mèng):心金/魂銀》《寶可夢(mèng):歐米伽紅寶石/阿爾法藍(lán)寶石》里,“使用當(dāng)前世代的技術(shù)”“適配時(shí)代的獨(dú)特要素”“額外的原創(chuàng)劇本”等規(guī)則,對(duì)它的過(guò)高期待,也確實(shí)是件無(wú)可奈何的事情。但無(wú)論你抱著怎樣冷靜客觀的心態(tài),還是難免在那次新作發(fā)布會(huì)上,感到一陣頭暈?zāi)垦!?
《寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》(以下簡(jiǎn)稱“BD/SP”)是寶可夢(mèng)公司外包給“ILCA”公司制作的第一款作品,無(wú)論是從最初的展示影像,還是玩家上手后的真實(shí)體驗(yàn)來(lái)說(shuō),都很難讓人感覺(jué)到,它是一款2021年發(fā)行的“Remake”作品。
“BD/SP”沒(méi)有采用“第八世代”中,標(biāo)準(zhǔn)的真實(shí)頭身比例與獨(dú)立的游戲地圖,大到故事走向和臺(tái)詞,小到每一只寶可夢(mèng)的分布與出現(xiàn)區(qū)域,都與原版找不出太大區(qū)別。雖然在演出上加入了能夠凸顯角色表情的鏡頭角度,但在大頭娃娃似的二頭身角色的渲染下,整體還是透露著一股說(shuō)不出來(lái)的廉價(jià)和別扭感,反觀隔壁任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō):織夢(mèng)島》重制版,其中的緣由則變得更加明顯——
偷懶和技術(shù)力不足,兩者都有。
實(shí)際上,在開(kāi)始制作“BD/SP”之前,這家名為“ILCA”的公司并沒(méi)有實(shí)際參與過(guò)“寶可夢(mèng)”系列的“制作”。它們作品履歷上像是《勇者斗惡龍11S》《皇牌空戰(zhàn)7》《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》這樣的知名作品,大都也只是參與了音像方面的工作,距離一家獨(dú)立的“游戲公司”,怎么看都有點(diǎn)距離。這似乎也解釋了為何“BD/SP”在發(fā)售初期,會(huì)出現(xiàn)各種“有趣”的BUG(在最新的版本中,這些BUG大都已被修復(fù))。
但在實(shí)際游玩“BD/SP”的過(guò)程中,我逐漸意識(shí)到一件事情,那就是“BD/SP”的現(xiàn)狀,大概率不能完全賴在“ILCA”的頭上,甚至這其中,還能聞到了一絲被迫給寶可夢(mèng)公司背鍋的味道。
但在“陰謀論”之前,我們先來(lái)看看“BD/SP”相較于原作,到底有著什么樣的進(jìn)步。
首先,對(duì)于原版畫(huà)面的全面改造,自不必多說(shuō)。這一部分的感受因人而異,因?yàn)橄矚g原版游戲中,像素角色與3D場(chǎng)景交互并存的感覺(jué),因此“BD/SP”稱不上精美的全3D建模,實(shí)在讓我有些不適,但同時(shí)像是游戲世界中的光照、水波、積雪等效果,也確實(shí)有著肉眼可見(jiàn)的進(jìn)步,某些特定場(chǎng)景下的“景深”效果,更是能給玩家?guī)?lái)還算不錯(cuò)的視覺(jué)體驗(yàn)——我是說(shuō),在自動(dòng)忽略那些二頭身人物的前提下。
沒(méi)人的時(shí)候,看起來(lái)畫(huà)面其實(shí)還行
但也不知道是不是這種“高清化作業(yè)”干魔怔了,“BD/SP”甚至把系列從第三世代開(kāi)始,便一直沿用到“劍盾”的像素寶可夢(mèng)小圖標(biāo),也一起高清化了。現(xiàn)在,無(wú)論是你隊(duì)伍中的寶可夢(mèng)、寶可夢(mèng)中心的屏幕,還是存檔界面,全都變成了高清化的樣子,在初期階段難免讓系列玩家感到強(qiáng)烈的違和。
在游戲的大致流程上,我基本看不出“BD/SP”與原版的區(qū)別,但因?yàn)椤癇D/SP”的對(duì)戰(zhàn)環(huán)境,是基于“第八世代”建立的,因此它的屬性克制及寶可夢(mèng)成長(zhǎng),都和原版所在的“第四世代”有著不小的差距,加上戰(zhàn)斗時(shí)“突變”的現(xiàn)實(shí)頭身比,因此如果只玩對(duì)戰(zhàn),你并不會(huì)感覺(jué)出它和“劍/盾”的太大區(qū)別,對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),這算是個(gè)不錯(cuò)的消息。
進(jìn)入戰(zhàn)斗后,人物會(huì)瞬間成長(zhǎng)為現(xiàn)實(shí)比例
此外,原版《寶可夢(mèng):鉆石/珍珠》游戲中,進(jìn)入地下世界進(jìn)行“寶物挖掘”的系統(tǒng),在“BD/SP”中也得到了一次相當(dāng)有用的強(qiáng)化,除了保留原作中有些意思的“挖掘”小游戲外,制作組還在地下世界中,加入了可以捕捉稀有寶可夢(mèng)的巨大空間,根據(jù)每個(gè)空間的屬性不同,出現(xiàn)的寶可夢(mèng)也不盡相同,在給單純的挖掘作業(yè)提供了更多變數(shù)的同時(shí),也讓玩家多了一個(gè)原版所沒(méi)有的抓怪寶地(盡管在大多數(shù)時(shí)候,它并不會(huì)給你太多驚喜)。
現(xiàn)在,我們可以把話題往回拉一些。為什么說(shuō)“ILCA”可能是無(wú)辜的,那是因?yàn)槌松鲜龅膸c(diǎn)之外,“BD/SP”與原版游戲真就找不出太多區(qū)別了。寶可夢(mèng)公司從一開(kāi)始所需要的,很有可能就是一個(gè)能快速高清化“鉆石/珍珠”的CG公司,其中一部分的理由是迫于玩家的強(qiáng)烈需求,而另一部分,則是為了給《寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯》鋪路。
假如你玩過(guò)原版游戲,一定會(huì)對(duì)“BD/SP”最被人詬病的問(wèn)題之一,各屬性寶可夢(mèng)的出現(xiàn)比例,印象深刻。而如果你沒(méi)玩過(guò),這也是個(gè)非常好理解的問(wèn)題:在原版“鉆石/珍珠”中,假設(shè)玩家不在序章中選擇“小火猴”,就會(huì)在之后的游戲中,面臨除了小火馬外,無(wú)“火系寶可夢(mèng)”可用的窘境。而在整個(gè)天冠山(雪山)上,你都找不到超過(guò)三種“冰系寶可夢(mèng)”,可能也是因?yàn)檫@個(gè)原因,之后的系列作品大都對(duì)各個(gè)屬性的寶可夢(mèng),有著較為合理且平衡的分配。
讓人不敢相信的是,“BD/SP”居然完全沿用了原版中的寶可夢(mèng)分配模式,看著大葉(火系四天王)手上五只寶可夢(mèng)中,還是只有烈焰猴和烈焰馬是火系時(shí),我不小心笑出了聲。
顯然,“BD/SP”連原作的缺點(diǎn),都一起照搬了過(guò)來(lái)。
但更有意思的是,“BD/SP”的制作者,顯然知道這個(gè)問(wèn)題的存在,在上面章節(jié)中我提到的“地下洞窟”,就從一定程度上緩解了這個(gè)問(wèn)題,玩家終于可以通過(guò)“熔巖洞窟”,捕捉到小火馬之外的火系寶可夢(mèng)(即使總數(shù)依舊少的可憐),這也是為什么我懷疑“ILCA”,只是被迫背鍋的原因之一。
別說(shuō)玩家了,連火系四天王都沒(méi)幾只火系寶可夢(mèng)可用
除了原作中的缺點(diǎn)以外,“BD/SP”還有不少地方,都有著相當(dāng)明顯的“強(qiáng)搬”跡象。
像我們知道的那樣,原版的“鉆石/珍珠”是發(fā)售在任天堂DS平臺(tái)上的第一款寶可夢(mèng)作品。因此,它有不少技能,都受限或受惠于DS。其中最典型的,就是上下屏的獨(dú)特設(shè)計(jì)。
在原版游戲中,機(jī)器的下屏為“第四世代”的重要道具,“寶可表”的顯示器,通過(guò)點(diǎn)擊屏幕,玩家可以使用多達(dá)二十多種的便利工具,其中包括搜尋隱藏道具、使用秘傳技、野生寶可夢(mèng)的追蹤及連鎖等重要功能。
到了本作中,這些功能倒是被一個(gè)不漏地保存了下來(lái),但因?yàn)闆](méi)有經(jīng)過(guò)任何額外的適配設(shè)計(jì),讓其中的功能顯得極其繁瑣且多余,如果玩家按下R鍵,它便會(huì)以“小窗口”的形式出現(xiàn)在右上角,而在此點(diǎn)擊則會(huì)放大到整個(gè)屏幕,然后才可以用搖桿模擬觸筆進(jìn)行使用,操作極其別扭。
在大部分時(shí)候,它就像一塊狗皮膏藥一樣,貼在你屏幕的右上角
同樣別扭的,還有玩家對(duì)角色的移動(dòng)控制。因?yàn)檎瞻崃嗽骶W(wǎng)格式的地圖鋪設(shè)模式,“BD/SP”的所有原版就存在的交互項(xiàng)目,都一定遵守了“橫平豎直”的排列規(guī)律,但“多虧”了當(dāng)下游戲引擎的發(fā)展,讓玩家的角色在自由行動(dòng)中,可以執(zhí)行360度的自由角度移動(dòng)——但這樣,就仿佛只有玩家是從別的次元而來(lái)的。
不過(guò),這些都沒(méi)什么。
360度移動(dòng)的問(wèn)題在于,它與地圖的交互邏輯,是相違背的。這種問(wèn)題最直觀的表現(xiàn),就是當(dāng)玩家角色處于某條只有一格的道路中時(shí),會(huì)因?yàn)閾u桿角度的一點(diǎn)點(diǎn)傾斜,出現(xiàn)“蹭墻”的情況,進(jìn)而影響到角色的正常移動(dòng)。雖然不至于影響到游戲的正常進(jìn)行,但久而久之,一定會(huì)影響到玩家的心情。
本作新加入的“寶可夢(mèng)追隨”系統(tǒng),也因?yàn)樯鲜鰡?wèn)題,出現(xiàn)了類似不得不推著走的怪異情況
種種這些生搬硬套的“重制”,都讓“BD/SP”的總體體驗(yàn),減分不少。不難想到從一開(kāi)始,寶可夢(mèng)公司對(duì)“鉆石/珍珠重制版”的要求,就是一次對(duì)畫(huà)面的輕度升級(jí),既省去了再次設(shè)計(jì)的時(shí)間,又不需要?jiǎng)佑帽旧绲娜魏钨Y源。
但話又說(shuō)回來(lái),“不如去玩原版”真的就能成為本作的最終評(píng)價(jià)嗎?
誠(chéng)然,“BD/SP”是一次讓人失望透頂?shù)闹刂?,但如果跳出老玩家的慣性思維,它依舊擁有老“寶可夢(mèng)”系列的所有核心系統(tǒng),并且繼承了第四世代那些雖然陳舊,但味道夠?qū)Φ膬?yōu)缺點(diǎn),這和“重制”的結(jié)果無(wú)關(guān),因?yàn)樗鼈兇_實(shí)沒(méi)改變多少。
畢竟,現(xiàn)在要回去玩一款DS時(shí)代的游戲,不說(shuō)古早硬件方面帶來(lái)的阻礙,就連那套傳統(tǒng)“像素”風(fēng)格的畫(huà)面,也不是現(xiàn)如今大部分從Switch入坑的新玩家,能夠接受的了。在這樣的大背景下,“BD/SP”也可以成為打開(kāi)他們,對(duì)過(guò)去“寶可夢(mèng)”游戲了解的大門。
如果有人問(wèn)我,《寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠》到底怎么樣,是否推薦的話,我的回答大概率會(huì)是:“不推薦,但也能玩。”
當(dāng)然了,這樣做的最終結(jié)果,可能只是把“寶可夢(mèng)”系列,推向了下一個(gè)更加糟糕的巔峰罷了。
寶可夢(mèng):晶燦鉆石/明亮珍珠
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