談論到Paradox Interactive(以下簡稱P社)發(fā)行的游戲,以及P社玩家,“大奸大惡”是始終繞不開的一個詞。
這里提到的“大奸大惡”,并非是指P社游戲多么黑暗,或者P社玩家多么壞,而是指P社玩家總能合理地通過游戲機制,找到各種各樣的“邪道”玩法。例如,為了維持優(yōu)秀血脈的傳承勾引自己的女兒;為了防止死后領土分裂,殺掉除繼承人外的所有男孩或者逼他們出家。因此,也留下了“女兒的女兒還是我的女兒”這樣有名的梗,以及“如何防止死后領土分裂”的各類教程。
當我看到P社,即將發(fā)行一款以“芝加哥黑幫”為背景的游戲時,我的第一反應,就是P社終于正視自家游戲和“大奸大惡”綁定在一起的事實。所以這次也不打算藏著掖著,直接把“罪惡”放到了臺面上。
事實上,《罪惡帝國》是由P社和Romero Games共同開發(fā)的一款游戲。這就造成了這款游戲,不太可能全按照P社的思維去制作。作為主要開發(fā)商的Romero Games,似乎更希望把《罪惡帝國》,做成一款披著“芝加哥黑幫”皮的“種田”游戲。
黑幫追逐的是什么?毫無疑問是金錢和權力?!蹲飷旱蹏返牡谝徽n,就是教給每個新晉黑幫頭領(玩家),怎么在芝加哥的陰暗面里生存下去。這一切都離不開一個字——錢。
有錢,玩家就能夠招募更多的黑幫成員;有錢,玩家就能開拓更多的產業(yè);有錢,玩家就能賄賂警察局,讓警察不再找自己那些灰色產業(yè)的麻煩。甚至,在你和別的幫派搶地盤時,插一腳幫你一手。
錢怎么來?最基礎也是最穩(wěn)妥的做法,就是“種田”。也就是經營好你旗下的灰色產業(yè)。一旦你旗下的產業(yè)能夠做到盈利,那就能穩(wěn)定且源源不斷地為你提供資金;反之,持續(xù)的赤字,則會慢慢蠶食掉你的黑幫帝國,最終導致你的幫派分崩離析,整個地盤被其它幫派瓜分。
就像滾雪球一樣,優(yōu)勢則越來越優(yōu)勢,劣勢則越來越劣勢。
游戲中,玩家能經營的灰色產業(yè)一共有五種——賭場、地下酒館、招待所、酒廠以及旅館。其中,賭場、地下酒館和招待所,是玩家做生意的主要行當,當然,自負盈虧。
賭場和招待所被視為灰色產業(yè),玩家還能理解。畢竟一個與賭博有關,一個與黃色相關。這是妥妥的只有黑幫,才敢涉足的高風險高回報產業(yè)。但是酒館這個東西,為什么不能算作是正當行業(yè),而是要將它劃分到灰色產業(yè)中呢?
這其實源自于美國的一起真實歷史事件——美國禁酒法案的生效。在1920年1月17日,禁酒法案正式生效,并規(guī)定“規(guī)定凡是制造、售賣乃至于運輸酒精含量超過0.5%以上的飲料皆屬違法?!闭沁@一法案的實施,走私、地下交易酒水的案例飛速增長,也間接加速了美國黑幫的發(fā)展。在那個年代,酒就是最值錢的消耗品。
因此,在游戲中,酒成為除金錢外,玩家最為重要的資源。消耗酒水的產業(yè),例如地下酒館和賭場,遠比不消耗酒水的招待所要賺得多。但這并不是告訴玩家,一味地建造賭場和地下酒館就完事了。錢可以一次性付清,但酒必須有著長期的提供和投入。在酒的產量和支出平衡的情況下,才能更好地持續(xù)經營這兩類產業(yè)。否則就會因為缺少酒水,導致賭場和地下酒廠無法經營。
酒水的質量,又能更進一步地影響玩家的收入。在設定上,每個街區(qū)的居民,對酒的品質有固定要求。只有生產出相應品質的酒,才能更快地賺錢。
除此之外,想要通過經營灰色產業(yè)賺更多的錢,還需要看玩家所選黑幫老大的人物屬性。例如“協(xié)勝堂”的老大莫賽永,他的特性就決定更適合經營賭場和招待所。
當然,一些外交手段也是必不可少的。
如何與周圍其它的黑幫打好關系,是一個相當重要的“課題”。都說“和氣生財”,與其它黑幫簽訂互利互惠條約,或進行交易,能更好地發(fā)展自己的產業(yè)。而和其它黑幫火拼,不僅容易招來警察,酒館、賭場、招待所等產業(yè),還會因為“近期戰(zhàn)斗”而減少客源,當真“勞民傷財”。
不過,作為黑幫,要是沒有街頭火拼,要是沒有喋血街頭,那還算是黑幫嗎?只會玩弄商場規(guī)則的,那是商人。黑幫在商業(yè)談判外,還有第二條路走——比誰的拳頭大。
談論到《罪惡帝國》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那又是另外一個畫風了。
《罪惡帝國》采用了回合制戰(zhàn)斗的模式,同時摻雜了一定的CRPG元素。在戰(zhàn)斗中,玩家指揮的并非是幫派整體,而是精細到每個成員個人。因此,幫派成員的個人屬性,成為引導戰(zhàn)斗勝負的關鍵。
招募幫派成員,也是游戲中頗為重要的一環(huán)。“一個好漢三個幫”的道理,大部分玩家都懂。在招募幫派成員時,除了等級限制和招募金額外,還需要注意的,就是成員個人的關系網。
說它有CRPG的元素,是因為《罪惡帝國》對人物屬性的設計,和大多數(shù)CRPG如出一轍。職業(yè)、個性、技能、能力值、行動點,這些常見的CRPG要素,在這款游戲中都有所呈現(xiàn)。當然,還有最令CRPG玩家頭疼的,那如同“薛定諤的貓”般的命中率。
與命中率直接掛鉤的就是各類武器。游戲中的黑幫火拼,自然是以槍械為主。而《罪惡帝國》對每個武器的威力和命中補正,做得相當不錯。例如,最基礎的手槍類,命中率為一般水平,傷害則很低,但是每次攻擊只需要花費一個行動點。也就是說,手槍可以連續(xù)射擊兩次,或者行動消耗一個行動點后,再攻擊一次;反觀沖鋒槍,在具有連發(fā)這一高輸出能力的情況下,被特地降低了命中率,并且射擊需要兩個行動點,威力大,但靈活性不足。
此外,人物的個性,戰(zhàn)場中的掩體,也和命中率緊密相關。一場戰(zhàn)斗打下來,《罪惡帝國》與傳統(tǒng)CRPG最大的區(qū)別,就在于沒有直接看到那枚令人無可奈何的骰子。
不只是戰(zhàn)斗,或者說,剝離開模擬經營黑幫的那部分玩法,整個游戲都充斥著一股濃濃的CRPG味道。最明顯的一點,就在于地圖上會出現(xiàn)的各種支線任務。玩家需要通過與NPC對話,來獲得相關的任務情報。
想必你已經猜到,有關對話的回答,必定是多選項。怎么選,選什么,自然還是要看人物的屬性值。根據(jù)角色屬性值的不同,玩家在對話中能解鎖“說服”、“恐嚇”、“殘忍”等特殊對話選項。當然,成功率也是與數(shù)值掛鉤,成功了固然好,失敗的后果,了解CRPG的玩家大概已經猜到了——生死看淡,不服就干。
CRPG玩法的融入并不是不好,相比于單純的模擬經營游戲,這自然能減輕玩家在模擬經營游戲后期的無聊和乏味。但是,目前有些任務的獎勵過于豐厚,沖淡了模擬經營玩法的意義。試想,玩家建立7到8個產業(yè),每一周的盈利額約為370美元,而有些大型任務,一次性就能得到15000美元。與之相比,做生意的收入簡直就是蚊子腿肉。此外,還有一些任務,能讓玩家在前期,就有機會無償招募到頂尖成員,讓“種田”的樂趣又減少幾分。
最后,則是一些細節(jié)優(yōu)化上的問題,例如近戰(zhàn)武器軟綿綿的打擊感,地圖縮放和暫停功能的不便利,產業(yè)賺錢細則的不明晰等。
總體而言,《罪惡帝國》是一款完成度很高的游戲?!爸ゼ痈绾趲汀迸c“禁酒”的背景,是吸引玩家的重點。模擬經營和CRPG的結合,也避免了模擬經營游戲后期,令玩家感到無聊和乏味的缺點。
也許是為了更好地推廣,《罪惡帝國》其實并沒有想象中的那么暴力和血腥。很多歷史上黑幫的殘酷面,都沒有體現(xiàn)出來。
個人覺得,這是一個明智的做法。
“芝加哥黑幫”終究只是一個游戲的噱頭,沒必要糾結游戲中對黑幫刻畫的“形似神不似”?!按蠹榇髳骸币仓皇菍社的玩笑,是玩家對“邪道”玩法的自嘲而已。
游戲,是個正常游戲,玩法,更多的,也是正常玩法。
罪惡帝國
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