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《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》評(píng)測(cè):不只是“形似”

“災(zāi)厄啟示錄”用它獨(dú)有的“無(wú)雙”玩法為我們展現(xiàn)了“曠野之息”的另一種可能性。

    “只要不去救公主,‘曠野之息’就可以玩一輩子?!?

    我想對(duì)于《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“曠野之息”)的粉絲們來(lái)說(shuō),沒(méi)有一款游戲能比“曠野之息”的續(xù)作更加讓人期待了。

    而“突然殺出”的《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》可以說(shuō)是讓人“百感交集”。

    一方面來(lái)說(shuō),這是一個(gè)深入了解“曠野之息”世界觀(guān)的大好機(jī)會(huì),畢竟對(duì)于發(fā)生在一百年前發(fā)生在海拉魯大陸的那場(chǎng)“災(zāi)變”,我們了解得還太少。

    但從另一方面來(lái)說(shuō),“曠野之息”又寄托了太多玩家們的復(fù)雜情感,它的首款衍生作品居然是一部“無(wú)雙割草”游戲,難免會(huì)讓人感到有些心情復(fù)雜。

    《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》評(píng)測(cè):不只是“形似”

    《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“災(zāi)厄啟示錄”)是由光榮特庫(kù)摩旗下制作組,ω-force與Team NINJA共同開(kāi)發(fā),任天堂發(fā)行的“塞爾達(dá)”主題“無(wú)雙”游戲。

    一直以來(lái),無(wú)雙游戲就像是電子游戲界的“榴蓮”,喜歡的人特別喜歡,討厭的人光是聽(tīng)到標(biāo)題中的“無(wú)雙”二字就會(huì)不自覺(jué)地皺起眉頭。

    “災(zāi)厄啟示錄”于任天堂直面會(huì)的亮相之初,就有許多“塞爾達(dá)”粉絲表達(dá)了自己對(duì)于無(wú)雙游戲的質(zhì)疑與不滿(mǎn),即使在試玩版放出之后,很多玩家依然認(rèn)為它只是一款打著“曠野之息”名號(hào)的“換皮”游戲,而試玩版暴露出的分辨率問(wèn)題,也愈發(fā)讓人擔(dān)心它的最終質(zhì)量。

    幸運(yùn)的是,成品版的“災(zāi)厄啟示錄”不光修復(fù)了分辨率的問(wèn)題,更為玩家?guī)?lái)了一次遠(yuǎn)出意料的有趣游戲體驗(yàn)。

    《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》評(píng)測(cè):不只是“形似”

    忠于原作的美術(shù)風(fēng)格與UI

    “塞爾達(dá)傳說(shuō)”ד無(wú)雙”本身并沒(méi)有什么新鮮的。早在2014年,光榮特庫(kù)摩就在WIIU與3DS平臺(tái)推出過(guò)《塞爾達(dá)無(wú)雙:海拉魯全明星》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“海拉魯全明星”),不過(guò)這時(shí)的“塞爾達(dá)無(wú)雙”,更多像是一款有著特定受眾群體的粉絲向作品,游戲玩法也更加偏向傳統(tǒng)“無(wú)雙”游戲。

    收割雜兵,擊敗BOSS以及占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),重復(fù)而循環(huán)的戰(zhàn)斗內(nèi)容,填充著游戲中的每場(chǎng)戰(zhàn)役。如果只從整體玩法來(lái)看,本作與“海拉魯全明星”并沒(méi)有什么太大的區(qū)別。

    但如果我們將“災(zāi)厄啟示錄”的系統(tǒng)放大拆開(kāi),就會(huì)發(fā)現(xiàn)一套與傳統(tǒng)無(wú)雙游戲完全不同的游戲玩法。

    《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》評(píng)測(cè):不只是“形似”

    要對(duì)“災(zāi)厄啟示錄”的獨(dú)特之處進(jìn)行說(shuō)明,還有兩款游戲是絕對(duì)繞不開(kāi)的,《火焰紋章無(wú)雙》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“火紋無(wú)雙”)與《女神異聞錄5亂戰(zhàn):魅影攻手》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“P5S”)。

    早在開(kāi)發(fā)“火紋無(wú)雙”的時(shí)候,光榮就非常清楚地認(rèn)識(shí)到,玩家想要的,不是一款簡(jiǎn)單的IP“換皮”游戲,一向重視“游戲性”的任天堂也不會(huì)為此買(mǎi)賬。因此,制作組在“無(wú)雙”系統(tǒng)的基礎(chǔ)上中引入了兩個(gè)帶有策略要素的玩法,“屬性克制”與“AI指揮”。

    前者作為“火焰紋章”正傳的核心所在,而后者亦然成為了“災(zāi)厄啟示錄”中,玩家良好“戰(zhàn)場(chǎng)”體驗(yàn)最重要的來(lái)源之一。

    與“海拉魯全明星”以及“火紋無(wú)雙”一樣,“災(zāi)厄啟示錄”同樣允許玩家在戰(zhàn)役中,使用最大四名角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。通過(guò)方向鍵,玩家便可以快速在多名角色之間進(jìn)行無(wú)縫切換。

    另一方面,玩家在操作特定角色戰(zhàn)斗的同時(shí),可以通過(guò)在戰(zhàn)場(chǎng)地圖中指定角色和需要前往的地點(diǎn)的方式,實(shí)現(xiàn)閑置角色的自主移動(dòng)。這同時(shí)也意味著,玩家可以同時(shí)執(zhí)行多個(gè)任務(wù)目標(biāo),并且省去了大量重復(fù)跑路產(chǎn)生的垃圾時(shí)間,也直接避免了許多無(wú)雙類(lèi)游戲中,玩家需要四處“救火”的窘境出現(xiàn)。

    收到移動(dòng)指令的閑置角色,雖然會(huì)在一定限度上對(duì)場(chǎng)上雜兵進(jìn)行清理,但絕對(duì)不會(huì)搶了玩家的風(fēng)頭。

    說(shuō)到這里,我就必須要對(duì)“災(zāi)厄啟示錄”中獨(dú)特的BOSS戰(zhàn)系統(tǒng)進(jìn)行一下介紹。

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    完美回避后針對(duì)“弱點(diǎn)槽”的快速反擊

    “曠野之息”中以“莫力布林”為首的一眾大型怪物,在本作里搖身一變,成為了 “加儂軍”的“強(qiáng)敵(BOSS)”。劇情中的大多數(shù)戰(zhàn)役,也將擊敗它們作為最終或階段勝利的目標(biāo)。

    為了在“無(wú)雙”與“曠野之息”中取得一個(gè)較好的平衡,制作組特地為這些BOSS,設(shè)計(jì)了一套明顯有別于“割草”式雜兵戰(zhàn)的獨(dú)立玩法。

    和一般雜兵不同,簡(jiǎn)單的普通攻擊很難對(duì)BOSS角色造成可觀(guān)的傷害,擊敗它們的關(guān)鍵,被設(shè)計(jì)在了一個(gè)六邊形的“弱點(diǎn)槽”上?!叭觞c(diǎn)槽”會(huì)出現(xiàn)在強(qiáng)敵發(fā)動(dòng)攻擊后產(chǎn)生間隙,或是被玩家打斷動(dòng)作的時(shí)候,如果在這時(shí)候進(jìn)行追擊,便可以對(duì)其進(jìn)行消減。

    當(dāng)“弱點(diǎn)槽”被消減殆盡時(shí),玩家便可對(duì)目標(biāo)發(fā)動(dòng)一次傷害巨大的強(qiáng)力攻擊(很多時(shí)候甚至可以一擊斃命)。

    乍看之下,“弱點(diǎn)槽”的存在似乎沒(méi)有什么特別之處,但就在配合“曠野之息”特有的一系列攻擊“行為”之后,卻成為了整部游戲中最有趣的玩點(diǎn)所在。

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    巖石巨人頭頂?shù)牡V石依然是它最大的弱點(diǎn)

    有些敏銳的朋友可能已經(jīng)讀出了制作組的用意:引出并快速打破“弱點(diǎn)槽”,就是本作BOSS戰(zhàn)的制勝關(guān)鍵。而這個(gè)過(guò)程本身是否有趣,就成為了直接影響游戲質(zhì)量的決定性因素。

    還記得那部陪伴你穿越了整個(gè)海拉魯大陸的“智能手機(jī)”嗎?在本作中,“??ㄖ背蔀榱酸槍?duì)“弱點(diǎn)槽”,最重要的攻擊手段之一。 和原作中一樣,本作中的“??ㄖ币廊粨碛姓◤?、制冰、磁力與時(shí)停四項(xiàng)能力,只不過(guò)由于某些原因(游戲需要),它的能力被大大強(qiáng)化了。

    使用炸彈打破敵人的防御,或是使用磁力抓取飛行道具再扔回去,都是引出“弱點(diǎn)槽”的手段。游戲中BOSS的部分動(dòng)作,可以通過(guò)使用“??ㄖ?的對(duì)應(yīng)能力進(jìn)行破解,加上原作中的完美回避與快速反擊、每個(gè)角色不同效果的“風(fēng)格動(dòng)作”,以及三種屬性法杖的存在,使得玩家在戰(zhàn)斗中擁有了豐富的策略選擇,而不再是一味地使用兩個(gè)按鍵,將對(duì)手“毆打致死”。

    順帶一提,由于有著獨(dú)立的行動(dòng)邏輯與攻擊策略,不管在任何難度下,玩家面對(duì)的BOSS都不會(huì)是案板上任人宰割的魚(yú)肉。

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    守護(hù)者的攻擊非常強(qiáng)力,與它的戰(zhàn)斗十分考驗(yàn)玩家的回避與觀(guān)察能力

    除了“P5S”是個(gè)個(gè)例以外,市面上的無(wú)雙游戲許多都只重視對(duì)于“大戰(zhàn)場(chǎng)”與“群體”描寫(xiě), 卻在對(duì)玩家真正需要面對(duì)的敵方“個(gè)體”身上,沒(méi)有過(guò)多的筆墨(“P5S”則是直接放棄了 “戰(zhàn)場(chǎng)”的概念)。

    由于相對(duì)獨(dú)立的“BOSS戰(zhàn)”玩法與普通“割草”的并存,本作中的“無(wú)雙”不再只是等待玩家收割的“游樂(lè)園”。配合劇情的發(fā)展,越來(lái)越多的敵人類(lèi)型與同伴加入,讓“災(zāi)厄啟示錄”的戰(zhàn)場(chǎng),表現(xiàn)出了一種我沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的鮮活和躍動(dòng)感。

    另一方面,作為那款“曠野之息”的衍生作品,制作組也沒(méi)敢怠慢了對(duì)細(xì)節(jié)部分的描寫(xiě)。被點(diǎn)燃的蘋(píng)果會(huì)變成烤蘋(píng)果 ,法杖在不同地形下使用產(chǎn)生的效果變化,聽(tīng)到蟲(chóng)鳴的草叢中就一定藏著什么。

    “沒(méi)有必要”的疊加組合,一直都是“曠野之息”讓玩家著迷的重要原因之一。和原作一樣,“災(zāi)厄啟示錄”并沒(méi)有對(duì)它們的存在進(jìn)行任何說(shuō)明,但“懂行”的玩家們一定會(huì)隨之會(huì)心一笑。

    就算同樣“沒(méi)有必要”,本作依然在從各個(gè)方向,盡可能地還原著“曠野之息”中,那個(gè)充滿(mǎn)生機(jī)與驚喜的“海拉魯大陸”。

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    穿插在戰(zhàn)斗中的CG

    就整體而言,獨(dú)特而有趣的玩法,絕對(duì)是本作值得一試的理由,但我也知道,它絕不是“災(zāi)厄啟示錄”中最能吸引你們的地方。

    “講故事”,一直以來(lái)都不是無(wú)雙游戲的強(qiáng)項(xiàng),即使是在“火紋無(wú)雙”中,玩家也僅僅體驗(yàn)到了一個(gè)不痛不癢的“大亂斗”故事。而“P5S”也是在Atlus的幫助,和拋棄了傳統(tǒng)無(wú)雙游戲中“戰(zhàn)場(chǎng)”的概念之后,才得以通過(guò)類(lèi)似于原作的區(qū)塊推進(jìn)模式,講述了一個(gè)完整且流暢的故事。

    僵硬的站樁對(duì)話(huà),重復(fù)的場(chǎng)景利用,無(wú)聊的原創(chuàng)劇情,一直都是無(wú)雙游戲講故事時(shí)最容易犯的毛病。為了避免重蹈覆轍,制作組選擇了在關(guān)卡階段處,插入預(yù)先渲染CG的方式講述故事,

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    “改變歷史”

    就像任天堂在早期宣傳中所描述的那樣,“災(zāi)厄啟示錄”是對(duì)發(fā)生在一百年前,那場(chǎng)可怕“災(zāi)難”的詳細(xì)講述,也就是我們所熟知的“英杰隕落”與“海拉魯淪陷”。

    作為一款出生便帶有“前傳”性質(zhì)的游戲,本作的悲慘結(jié)局似乎從一開(kāi)始就已經(jīng)注定,這樣的故事,對(duì)于玩家而言確實(shí)有些過(guò)于殘酷了。于是任天堂決定,在原有故事的基礎(chǔ)上,為本作編寫(xiě)了一個(gè)偏離正傳歷史的故事,也就是通俗所說(shuō)的“if路線(xiàn)”(在游戲開(kāi)場(chǎng)便已對(duì)此進(jìn)行了說(shuō)明)。

    在本作的故事線(xiàn)中,從被毀滅的未來(lái)穿越而來(lái)的神秘“守護(hù)者”,為了保護(hù)塞爾達(dá)公主并改變海拉魯大陸的命運(yùn),與百年之前的英杰們一起擋在了魔王大軍的面前。

    非??上У氖?,由于涉及劇透,我無(wú)法對(duì)于本作的劇情細(xì)節(jié)進(jìn)行過(guò)多的描述,不過(guò)就游玩感受而言,“災(zāi)厄啟示錄”的故事絕對(duì)可以稱(chēng)得上是“驚喜不斷”。

    對(duì)于喜愛(ài)“曠野之息”與其中角色的玩家們而言,享受“災(zāi)厄啟示錄”的故事享有一些得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。一方面,通過(guò)原作的沉淀,玩家可以最大限度地將感情帶入百年之前;而另一方面,雖然只是微小的可能,它也確實(shí)給予了我們改變命運(yùn)的機(jī)會(huì)。當(dāng)然了,對(duì)于個(gè)人而言最重要的是,這次我有了拯救老婆的機(jī)會(huì)。

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    可愛(ài)

    不過(guò)即使是這樣,“災(zāi)厄啟示錄”也沒(méi)能避開(kāi)“無(wú)雙”游戲本身最大的缺點(diǎn)。

    就像我在上面介紹過(guò)的那樣,在擁有了相對(duì)獨(dú)立且高黏性的BOSS戰(zhàn)之后,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)變得更加豐富與生動(dòng),“割草”式的雜兵戰(zhàn)與“單挑”式的BOSS戰(zhàn)的來(lái)回切換也恰到好處地刺激著玩家的神經(jīng)。不過(guò)可惜的是,這種感覺(jué)并不足以陪伴玩家到達(dá)游戲的最后。

    實(shí)際上,在劇情進(jìn)入中后期開(kāi)始,我就慢慢產(chǎn)生了輕微的厭煩與疲勞,一方面是敵人種類(lèi)的定型無(wú)法繼續(xù)填充新鮮感,另一方面,是游戲后期為了強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)場(chǎng)的絕望與慘烈,開(kāi)始持續(xù)加強(qiáng)“BOSS戰(zhàn)”的數(shù)量與難度所致。

    此外,“災(zāi)厄啟示錄”還有一個(gè)無(wú)法忽視的問(wèn)題——TV模式下的嚴(yán)重掉幀。

    即使是在同屏人數(shù)不多的情況下,游戲也很難平穩(wěn)地將整體幀數(shù)維持在30(相比之下,同屏人數(shù)較少的掌機(jī)模式,幀數(shù)似乎更加穩(wěn)定一些)。

    而就是在這樣本身幀數(shù)便不太穩(wěn)定的前提下,部分角色的招式與動(dòng)作模組,如米法的瀑布攻擊與力巴爾的弓箭連射,更是成為了幀數(shù)大降的“重災(zāi)區(qū)”,而在宣傳片中就出現(xiàn)的“神獸戰(zhàn)”更是讓游戲卡上了天。

    對(duì)了,如果你是一名“真三國(guó)無(wú)雙”的玩家,“災(zāi)厄啟示錄”中的某些動(dòng)作模組,也許會(huì)讓你感到一種奇妙的“既視感”。

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    “黃粱一夢(mèng)”

    總的來(lái)說(shuō),就算放到整個(gè)無(wú)雙游戲發(fā)展史中,本作也是一部充滿(mǎn)了“異質(zhì)”氣息的作品,與其說(shuō)它是一部“無(wú)雙”游戲,也許帶有“無(wú)雙”要素的傳統(tǒng)動(dòng)作游戲還更加合適。如果你喜歡“曠野之息”,并且也不討厭“割草”的過(guò)程本身,《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》絕對(duì)是一款值得嘗試的游戲。

    從理性出發(fā),不管是劇情還是玩法,“災(zāi)厄啟示錄”都很好地證明了自己并非一款素質(zhì)平平的“換皮”游戲, 雖然有著基于游戲類(lèi)型與機(jī)能限制而產(chǎn)生的缺陷,但也無(wú)法改變它可以帶給玩家快樂(lè)的事實(shí)。

    從感性出發(fā),如果你和我一樣,對(duì)于“曠野之息”中英杰們的隕落,與長(zhǎng)達(dá)百年的遲到感到不甘,就算也許終究只是“黃粱一夢(mèng)”,“災(zāi)厄啟示錄”也為我們提供與展現(xiàn)了世界的另一種美好可能。

    3DM 評(píng)分:8.5

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