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《噬神者3》評(píng)測(cè):沒(méi)錯(cuò),打怪只要一直“吃”就行了

店點(diǎn)

2019-10-29

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作者:店點(diǎn)

評(píng)論:
想法雖多,但大多只是半吊子。

    “捕食”作為“噬神者”系列的招牌玩法,一直是該系列區(qū)別于市面上其他共斗游戲的標(biāo)志。為了契合游戲名中的“噬神”二字,萬(wàn)代南夢(mèng)宮在游戲設(shè)計(jì)上可謂是煞費(fèi)苦心。

    《噬神者3》也不例外。

    《噬神者3》評(píng)測(cè):沒(méi)錯(cuò),打怪只要一直“吃”就行了

    一門心思鉆研游戲特色系統(tǒng)本是件好事,但是在《噬神者3》中,新“捕食系統(tǒng)”的改動(dòng)卻令人有些摸不著頭腦——說(shuō)它有進(jìn)步,體感卻比前作《噬神者2》差點(diǎn)意思;說(shuō)它固步自封,部分改動(dòng)則很明顯看得出,制作組有自己的想法。

    造成這樣的結(jié)果,究其原因是因?yàn)檫@些看似奇妙的想法,在游戲中的表現(xiàn)都不成熟。

    或者說(shuō),整部《噬神者3》就是一部不太成熟的半吊子游戲。

    以上面提到的“捕食系統(tǒng)”為例,前作中廣受好評(píng)的“捕食風(fēng)格”在本作中被完全取消。轉(zhuǎn)而只留下“空中捕食”、“地面捕食”和“蓄力捕食”三種固定形式。但在精簡(jiǎn)“捕食模式”的同時(shí),制作組卻在著重凸顯“神機(jī)解放”和“解放技藝”的存在感。

    《噬神者3》評(píng)測(cè):沒(méi)錯(cuò),打怪只要一直“吃”就行了

    看得出來(lái),制作組是想改變游戲整體的戰(zhàn)斗風(fēng)格,弱化“捕食系統(tǒng)”在游戲中的地位,將“神機(jī)解放”定位成輸出的主要手段。這種想法固然是好的,起碼證明制作組并不是在單純地吃老本。隔壁《怪物獵人:世界》不也一樣取消了前作的“狩技風(fēng)格”嗎?

    但是在兩者結(jié)合的協(xié)調(diào)性上,卻出現(xiàn)了很明顯的問(wèn)題。

    首先要確立一點(diǎn),玩家在《噬神者3》中想要進(jìn)入“神機(jī)解放”狀態(tài),前提是要捕食到敵人。這是兩個(gè)系統(tǒng)的結(jié)合之處,但也因此限制了玩家在戰(zhàn)斗時(shí)的戰(zhàn)斗思路——打之前先“吸”一口,否則就沒(méi)傷害。

    《噬神者3》評(píng)測(cè):沒(méi)錯(cuò),打怪只要一直“吃”就行了

    而且在大部分情況下,一次“捕食”并不能支撐玩家打幾套“解放技藝”。這就使玩家在對(duì)戰(zhàn)時(shí)要時(shí)刻注意自己的“神機(jī)解放”持續(xù)時(shí)間,并且要時(shí)不時(shí)就捕食一下來(lái)維持其時(shí)間。這無(wú)疑使整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗過(guò)程更偏節(jié)奏化,在連貫的戰(zhàn)斗過(guò)程中也會(huì)產(chǎn)生一絲割裂感。

    由于本作強(qiáng)推“神機(jī)解放”和“解放技藝”,甚至將《噬神者2》中的BA效果重新引入游戲,就使得“解放技藝”在游戲中變得過(guò)分重要。因此好多武器自帶的一些特性和技能反而成為可有可無(wú)的存在。比如說(shuō)大劍的“蓄力粉碎擊”,與其花上幾秒鐘原地不動(dòng)進(jìn)行蓄力,還不如直接狂按鼠標(biāo)左鍵發(fā)動(dòng)“解放技藝”來(lái)得高效安全。

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    同樣,槍械攻擊也為了適應(yīng)本作的戰(zhàn)斗模式進(jìn)行了調(diào)整,“自訂彈藥”系統(tǒng)被大改,玩家大部分時(shí)間還是只能依賴系統(tǒng)制定的標(biāo)準(zhǔn)彈藥。

    動(dòng)作層面上倒是豐富了不少,當(dāng)隔壁的“獵人”還在地上摸爬滾打時(shí),我們已經(jīng)能夠跳躍了,還能在空中沖刺。這使得玩家的操作更加靈活,也更容易“秀”起來(lái)。盡管流程不曾改變——飛過(guò)去“捕食”,再接一個(gè)空中“解放技藝”。

    不僅我們自身的戰(zhàn)斗發(fā)生了變化,玩家需要討伐的目標(biāo)——“荒神”,在本作中也有著不小的改動(dòng)。除了歷代老面孔的加入外,《噬神者3》還添加了全新的“灰域種荒神”。

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    “灰域種荒神”最突出的一點(diǎn)在于能夠像噬神者一樣,通過(guò)捕食來(lái)強(qiáng)化自身。而遭到捕食的玩家在被此類荒神攻擊后,往往非死即傷。這就更考慮玩家戰(zhàn)斗時(shí)的技巧,以及對(duì)怪物動(dòng)作的熟悉程度?!盎矣蚍N荒神”的設(shè)計(jì)算是少數(shù)比較成熟,并且表現(xiàn)良好的改動(dòng)了。

    如果說(shuō)《噬神者3》的動(dòng)作系統(tǒng)因?yàn)楦鞣N不成熟的想法而令人一時(shí)難以接受,那么該作的劇情的不成熟,則使得游戲的整體觀感更加糟糕。依照常理,“灰域種荒神”作為本作的BOSS,在劇情中應(yīng)該擁有足夠的分量和描述。然而實(shí)際上,“灰域種荒神”也不過(guò)是推動(dòng)劇情發(fā)展的“工具人”而已。

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    與之對(duì)應(yīng)的,《噬神者3》更想顯現(xiàn)出人類內(nèi)部矛盾帶來(lái)的災(zāi)難和問(wèn)題。這種格局更宏大,內(nèi)容更有深度的劇情本應(yīng)更吸引玩家的眼球,但《噬神者3》空立了個(gè)架子,卻沒(méi)有將這個(gè)架子填滿。人物塑造不必多說(shuō),光用對(duì)話很難營(yíng)造出一個(gè)有血有肉的角色;劇情的轉(zhuǎn)折也很突兀:被諸多噬神者們諱莫如深的“灰域種荒神”毫無(wú)預(yù)兆地出現(xiàn)在主角團(tuán)面前,隨后被一堆BUFF加身的主角們放倒在地。

    非常地?zé)嵫醯?,但套路太老掉牙了?

    好在虛幻4引擎的運(yùn)用使得本作的畫質(zhì)相比前作有著極大的提升。雖然橋段已經(jīng)在同類型的劇情中用爛了,但并不影響我們欣賞游戲中的各個(gè)角色。特別是那個(gè)貫穿主線,又一直黏在玩家身邊,視玩家為父母的小蘿莉。

    《噬神者3》評(píng)測(cè):沒(méi)錯(cuò),打怪只要一直“吃”就行了

    當(dāng)然,畫質(zhì)提升帶來(lái)的不僅是人物模型、視覺(jué)效果的全面提升。戰(zhàn)斗中的粒子效果和破壞部位產(chǎn)生的“火花四射”效果也得到了大幅增強(qiáng)?!敖夥偶妓嚒钡难莩隽钗艺嬲w會(huì)到什么才叫真正的“刀刀烈火”。

    此外,一些其他方面的小改動(dòng)令人感到匪夷所思。例如游戲中看似加入了不少“荒神”,實(shí)際上除了“灰域種”外,其他荒神的種類并不算多,并且亞種的技能也沒(méi)有什么改變,僅僅只是將攻擊屬性和弱點(diǎn)屬性進(jìn)行了變動(dòng)而已。

    “設(shè)計(jì)圖”的引入則增加了玩家合成物品的難度,更像是為了延長(zhǎng)游戲時(shí)間而加入的沒(méi)營(yíng)養(yǎng)設(shè)計(jì)。

    《噬神者3》評(píng)測(cè):沒(méi)錯(cuò),打怪只要一直“吃”就行了

    在各種系統(tǒng)上,《噬神者3》都透露著一股“未完成”的信息。原以為本作是個(gè)足夠硬核的“Hard Boiled”,結(jié)果卻是個(gè)半吊子的“Half Boiled”。

    話雖如此,不過(guò)本作的游戲節(jié)奏還是挺有該系列一貫特色的,與《怪物獵人》不同,“噬神者”系列一直主打高速效率的游戲節(jié)奏。玩家基本不會(huì)遇見(jiàn)單打獨(dú)斗的情況,至少你還可以選擇幾個(gè)NPC隊(duì)友幫助你一起討伐“荒神”。

    對(duì)于初次接觸“噬神者”系列的新玩家來(lái)說(shuō),《噬神者3》可能是更容易接受,并且上手的一部。

    但游戲的名字畢竟是《噬神者3》,不是《噬神者》。對(duì)于那些喜愛(ài)這個(gè)系列的老玩家而言,很遺憾,《噬神者3》并不算好。

    3DM 評(píng)分:7.1

    噬神者3

    God Eater 3
    • 開(kāi)發(fā)者:First
    • 發(fā)行商:Bandai Namco
    • 支持語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2018-12-13
    • 平臺(tái):PC Switch PS4

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