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《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

春希

2019-10-06

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作者:春希

評論:
它風格討喜,裝備、戰(zhàn)斗和任務等系統(tǒng)對玩家來說也格外親民,已經足以支撐起它成為一個受人關注的IP,并繼續(xù)開發(fā)下去。

    《貓咪斗惡龍2》,這個標題給我的直觀感受就像《獵天使魔男》和《劍客信條》。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    并不是說它有濃重的山寨味,而是它會透露出一種小作坊的獨立游戲氣質,又帶點粉絲向,反應出來就是作品有想法,亮點突出,大體提前劃定了受眾群體。但受制于制作方資金和人力等因素,作品往往體量不大,且某些設計存在刻意簡化的痕跡。

    但在試玩一段時間后,無論我還是在一旁圍觀的同事,都對《貓咪斗惡龍2》的內容量和風格感到吃驚。簡單來說,《貓咪斗惡龍2》的質量已經足以支撐起一個獨立的系列,獨立的IP。

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    它的世界觀完善,生活在兩塊大陸上的貓和狗在神的拱火下發(fā)起戰(zhàn)爭,從其他時間線來到此地的主角一貓一狗,則要試圖解決這一危機。

    在人設上,這一貓一狗正如一些日式RPG的主角,是個啞巴。但不同之處在于,這貓狗表達情緒時會“喵”或“汪”地發(fā)聲,頭頂還會顯出小小的顏表情來,可愛且有趣。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    在游戲中,所有角色都以一頭身的形式出場,造型特能體現(xiàn)該動物的身份和能力。比如一只“服部汪藏”,身著寬松的道服,束了一條白色腰帶,頭戴一枚像《火影忍者》裝飾一樣的護額,身背一把鐵錘,與其武器鍛造大師的身份極其相符。而游戲內其他重要NPC造型也多差異分明,特征顯著。性格和正邪與否基本能一眼看出。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    地圖方面,《貓咪斗惡龍2》設計獨特。它的每個區(qū)域和城鎮(zhèn)規(guī)模不大,多僅由幾座建筑加一點景觀構成。于是,制作方直接將城鎮(zhèn)或是村莊搬上了大地圖。當玩家在類似JRPG中的大地圖上奔跑時,人物比例并不會發(fā)生變化,但周圍山川、湖泊,大小比例卻一如一幅沙盤。而到了一片城鎮(zhèn)內時,在有眾多NPC對比的情況下,玩家的感受又能無縫從大地圖切換到場景內。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    這么做的好處顯而易見,制作方的資源不足以將每一座城鎮(zhèn),每一處場景都做得像一款正統(tǒng)JRPG那樣精致?!敦堖涠窅糊?》的處理方式,則既凸顯了游戲內大陸版圖的廣袤,又不會在場景轉換時讓既視感割裂。

    同時,制作方也沒有在任何一處大地圖的地形設計上敷衍。尤其是玩家出生的貓貓國大陸,它的內容分布尤為緊密。

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    基本在野外,每隔幾步就一座副本,或是值得停下來回味一下的場景。比如一處畫成了貓咪笑臉的島嶼,一座建筑物對稱分布的雙子鎮(zhèn)。后期玩家獲得水面行走的能力后,在海面上,還有許多島嶼和寶箱等待玩家探索。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    另外,我還曾在海洋某處發(fā)現(xiàn)了一只滿級的“邪神喵蘇魯”。它瞇著雙眼,兩只觸須不斷晃動,絲毫沒有給人以壓抑的氣息,反倒是“萌”占了上風??偟膩碚f,在《貓咪斗惡龍2》中,該作可供探索的內容量相當扎實,并且重復率極低。以我的體驗為例,我花了大概8個小時打通主線,但地圖上仍有超過一半的內容未曾探索。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    副本和任務設計方面,該作始終透露著為玩家減負的理念。先說副本,在《貓咪斗惡龍2》中,如果你的等級和技巧沒有落后太多,不到5分鐘玩家就能刷通副本,并清完怪物,拿到獎勵了。

    另外,制作方還特意在每條道路上放置了“經驗值+1”或“金幣+1”的可拾取道具。顯然,這點數(shù)值幾乎沒有意義,但藉由它們,玩家能輕松分辨出走過的道路。也就是說,在副本體量不大的情況下,制作方還在想方設法地幫玩家不要迷路。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    副本大致分為兩類。其一偏向解謎,玩家要試著避開陷阱,或是利用陷阱去擊敗敵人。另外,該作幾乎不會讓玩家自行去探索道具或是陷阱的使用方法,它會直接教給玩家??傊?,該作處處都表現(xiàn)得特別親和。

    另一類副本則更直白了。一塊簡單的場地,連續(xù)擊敗三波怪物就能拿獎勵走人,并且,第三波多為前兩波怪物的組合。

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    再提一下《貓咪斗惡龍2》中的怪物。它們技能大多單一,玩家?guī)缀跄芩查g摸清打法。因此相當一部分副本,玩家只要保證操作不連續(xù)失誤,就能輕易打通。就連BOSS戰(zhàn)也不例外。《貓咪斗惡龍2》的BOSS戰(zhàn)大多要求玩家同時對抗BOSS+N多雜兵。只要玩家先一個個清掉雜兵,后面基本就能無傷單殺BOSS。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    而得益于該作一貓一狗的雙主角設定,《貓咪斗惡龍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)體現(xiàn)出了不錯的自由度。角色大體上有近戰(zhàn)和遠程兩類可選,分別對應冷兵器和法杖,戰(zhàn)時可隨時切換。兩名角色分別由玩家和AI控制。

    值得一提的是,《貓咪斗惡龍2》的制作方刻意加強了AI的控制效果。當玩家在副本內謹慎地踏過陷阱,AI控制的角色會自動無視陷阱傷害。另外,當玩家使用遠程,而將AI的角色裝備上冷兵器,也即切換至近戰(zhàn)時,AI角色的閃避幾率會變得極高。因此很多情況下,玩家完全可以放任AI的近戰(zhàn)去承受傷害,吸引嘲諷,自己則在后方安心輸出,非常方便。

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    另外,《貓咪斗惡龍2》的裝備系統(tǒng)也非常簡練。在游戲內完成任務、打通副本后,玩家拿到的獎勵時常并不是一套新的裝備,而是系統(tǒng)會直接將你背包內現(xiàn)有的裝備升級。這種“升級”的設定體驗起來相當便利。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    但缺陷在于,你必須集中資源升級某一、兩件裝備,其余裝備則完全跟不上主線進度。在我當時8個小時的主線體驗中,大約有7個小時,我都穿了一身固定的裝備,基本沒機會體驗其余類型的裝備。

    再有,一般的JRPG,如果你沒能摸清對手屬性的克制關系,那你可能要讀檔重新挑戰(zhàn)了。但《貓咪斗惡龍2》不同,在戰(zhàn)斗中,玩家能隨時改換裝備,來切換角色是冷兵器平A還是遠程施法,從而去克制對方。并且,當玩家在兩名角色間切換時,玩家所控制角色的位置并不會改變。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    也就是說,假設玩家在戰(zhàn)斗中放任AI去近戰(zhàn),去承擔傷害,自己在遠處安全輸出。那么當玩家想切換控制那名近戰(zhàn)角色時,這一貓一狗就會瞬間換位,玩家控制的近戰(zhàn)角色仍然會處于安全區(qū)域。對此你真的不得不承認,《貓咪斗惡龍2》制作方在很多點上對玩家太友好了。

    這份友好不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗上。在清主線和支線任務時,地圖也會始終標出具體的目的地方位。就連一些“尋找”主題的支線,也基本將坐標給的八九不離十了。

    而更貼心的是,從游戲一開始,整張世界地圖就是全亮的,等同于在其他JRPG中已經完成了全地圖探索。玩家甚至可以有的放矢的,去逛遍每個旮旯里不起眼的地點。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    讀到這里你差不多能看出來了,《貓咪斗惡龍2》的賣點絕不是“刷刷刷”。在游戲全程,我只在剛開始不太熟悉系統(tǒng)時死過一次,之后就一路順風,偶爾做點支線提升等級,就再也沒有戰(zhàn)斗失敗過,很流利地通完了主線。

    不過也得益于此,我在一周目的流程內,劇情和戰(zhàn)斗體驗始終較為新鮮,這讓該作頗有線性游戲的神韻。

    但問題在于,它的戰(zhàn)斗和裝備系統(tǒng)真的不夠深,給不了玩家足夠的、繼續(xù)探索整張地圖的動力。好在《貓咪斗惡龍2》的一些支線設計較為風趣,比如上文提到的“喵蘇魯”的梗。此外,我還曾經歷過一個“雙面人”和“蝙蝠俠”的玩梗的支線,令我印象深刻。

    《貓咪斗惡龍2》評測:獨立游戲中的日式RPG典范

    總的來說,在將《貓咪斗惡龍2》視作一款線性游戲的前提下,它帶給我的體驗是優(yōu)秀的。它風格討喜,裝備、戰(zhàn)斗和任務等系統(tǒng)對玩家來說也格外親民,已經足以支撐起它成為一個受人關注的IP,并繼續(xù)開發(fā)下去。不過,它的問題也同樣很明顯。它的系統(tǒng)欠缺深度,無法真的像一款體量龐大的RPG那樣,支持玩家去不斷地探索,去不斷地“刷刷刷”。

    3DM 評分:8.0

    喵咪斗惡龍2

    Cat Quest II
    • 開發(fā)者:The Gentlebros
    • 發(fā)行商:PQube Limited
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2019-09-24
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE

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