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《觀察》評測:奧德賽永不停息

沼雀

2019-06-12

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作者:沼雀

評論:
沒什么人觀察的<觀察>才是五月最強黑馬

    一九年的六月新聞遠比游戲精彩,先是小島秀夫又是使命召喚還有馬上要來的E3,似乎為了避避風頭,大部分游戲選擇在五月發(fā)售,這就導(dǎo)致上個月成為了一個押寶月,比如《瘟疫傳說》和《觀察》,前者風頭已過雖說表現(xiàn)不錯但是稍有遺憾,最后的期望就落在了D社的《觀察》上,發(fā)售前一天在Steam找了半天也沒有發(fā)現(xiàn)它的蹤影,直到想起Epic才發(fā)現(xiàn)“你怎么跑這里來了”,選擇EPIC確實給這款游戲蓋了一層薄沙,但好在其優(yōu)秀的質(zhì)量依然閃閃發(fā)光,那么今天就來聊聊這匹五月最強黑馬——《觀察》,這篇遲到評測的開頭還要從一部電影講起。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    “HAL”和“S.A.M”

    看到“太空驚悚,空間站和人工智能”的要素,我第一反應(yīng)是庫布里克的電影——《2001太空漫游》,這部電影上映至今已經(jīng)過去了將近半個世紀,但影片中“生命,宇宙和人機關(guān)系”等等話題卻被一代又一代人繼續(xù)討論,在電影業(yè)歷久彌新時游戲也在蓬勃發(fā)展,兩者最終難以避免的發(fā)生了融匯,最終誕生了“交互性游戲”這一品類,《觀察》就是其中一員。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    “再看一眼伊麗莎白”

    其實這個概念在《生化奇兵》中便已初展眉角,后來得益于電影和游戲的發(fā)展,這個概念被不斷的深化和完整。這類游戲的流程不長難度較低,適合大多數(shù)玩家,用游戲產(chǎn)生的互動使玩家沉浸在故事中是它們的特色,在硬核游戲當?shù)劳婕胰ψ佑l(fā)閉合的今天,很多人都覺得這可能會成為一個方向,所以D社在2013年成立了電影發(fā)行部門,這部《觀察》就是他們電影化的第一部作品。

    這類作品的另一個特色就是“個人化”,因為難度要求不高,適用群體廣泛,所以制作人或者是“導(dǎo)演”可以盡情讓作品偏向于“個人化”,在游戲內(nèi)容中盡可能地傾注心血完成“作者化”的表達,游戲性上只要保證游戲玩法能與內(nèi)容產(chǎn)生交互反應(yīng)即可,《觀察》中的交互就是扮演人工智能——“S.A.M”。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    “游戲大部分的操作界面就是AI界面”

    玩家需要操控攝像頭或者飛球與環(huán)境交互,完成女主發(fā)配的任務(wù),似乎是為了追求更深的代入感所以設(shè)計了大量繁瑣的操作,比如干什么都要先匹配,有了電路圖也需要反復(fù)解碼,雖然很擬真但體驗并不好,尤其在卡關(guān)時非常令人頭疼。

    游戲偶爾會需要玩家扮演一顆飛球在空中自由探索,平衡感不好的玩家很容易覺得頭暈和不適,在游戲性上沒有篩選玩家,卻在生理上篩選了一大批玩家,這一點對于《觀察》來說確實挺無奈的,因為離開飛球就沒有了空間探索,但飛球的存在就會產(chǎn)生以上問題。

    游戲還缺乏教學和指引,面對一個新任務(wù)玩家會不知道自己要干什么,需要觀察和實驗一陣來摸索其中的門路,任務(wù)的文本指示不夠明確,導(dǎo)航系統(tǒng)經(jīng)常碰壁,這部分內(nèi)容是整個游戲里比較令人頭疼的環(huán)節(jié)。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    “游戲內(nèi)大部分時間的視角都是作為一個見證者和鏡頭去旁觀”

    寫到這里再順便聊聊“聲音很大”的EPIC吧,EPIC在價格上比Steam要優(yōu)惠不少,福利很多,與Steam不同的地方在于EPIC除賣游戲之外的重點在開發(fā)者社區(qū)的營造上,你可以下載到免費的游戲引擎以及相關(guān)的設(shè)計教學,但是其平臺功能有比較嚴重的缺陷,沒有辦法直觀的看到玩家社區(qū),截圖等等附屬功能欠缺,對于用慣了Steam的用戶來說體驗并不算特別好。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    “每周還會再送一款游戲,真香”

    《觀察》的游戲性表現(xiàn)比較一般,因為追求代入感所以加入了一些不算合理的游戲設(shè)定,對比D社之前的作品,不難發(fā)現(xiàn)他們這次有意的將游戲的重點放到了“塑造”的層面,游戲流程僅有4個小時左右,如果進展順利很快就可以看到結(jié)局,對這款游戲感興趣的玩家可以自行游玩或者“視頻通關(guān)”,因為接下來會稍含劇透。

    表達,仍舊是表達

    老流氓開始潑文舞墨還真的不輸文人騷客,大多數(shù)玩家們對D社的印象就是血腥暴力且低俗,永遠伴隨著叛逆勁,彷佛沒有太多思考,好玩打爆就可以,而這次他們在《觀察》中卻展現(xiàn)了完全不同的狀態(tài),因為追求擬真感割舍了部分游戲性,并將更多的精力轉(zhuǎn)移到了游戲內(nèi)容上,當這位老流氓開始認真玩藝術(shù)時就創(chuàng)造了一個令人AMAZING的科幻故事,在故事里你可以看到經(jīng)典的人機關(guān)系,炫酷的多元融匯,抽象的符號學以及深邃的太空猜想。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    《觀察》由諸多小游戲構(gòu)成,其中包括了“復(fù)寫符號”,起初玩家們會覺得這就是單純的符號,但隨著劇情的推進會注意到不同符號的意義,這些符號或是概念的圖像化,或是信息的抽象化,或者是指代某個角色,最后通過“復(fù)寫”的形式將背后的信息傳遞給玩家,這種方式非常巧妙的將信息傳遞和游戲性融為一體。

    老實說寫到這里我覺得很頭疼,因為很多文化內(nèi)容都被D社很好的融入到了游戲中,再繼續(xù)寫的話很有可能會涉及劇透,因為一些非常精彩的內(nèi)容實在和游戲里鏈接的太緊密了,但不寫這些內(nèi)容這部《觀察》的魅力又實在難以得到展現(xiàn),最后想了半天還是稍微寫一些吧。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    “這些符號在復(fù)寫時會表露意義,部分電影中也有類似的符號化表達”

    除了符號學之外D社還將他們對宇宙的思考融入其中,包括對宇宙和人體的關(guān)聯(lián),以及多元宇宙的形式,往淺了說叫設(shè)定很棒巧奪天工,往深了說就是“一葉一菩提”,其中包含著一定的哲學思想,至少從這部《觀察》來看游戲經(jīng)不僅僅是好玩而已,本作的游戲策劃更像是游戲?qū)а荩诠适轮羞M行作者化的表達,這是ART或者是ART GAME的創(chuàng)作方式。

    很巧的地方是《觀察》和《2001太空漫游》在人機關(guān)系上都僅僅進行了一個表態(tài),最后將重點放到了生命和宇宙中,因為無論再怎么討論人工智能,最后的重點也會回到人類自身,就像《2001太空漫游》中的“HAL”那樣《觀察》里的“S.A.M”也是如此,而且得益于游戲“玩”的動作,這種感覺被玩家心中被再次放大,機器對于人類更像是反射內(nèi)心一角的鏡子。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    還記得《深度影響》中有這么一句話“你看待自己和這個世界的方式,決定了你的生活態(tài)度”,對于創(chuàng)作游戲也是如此,D社的態(tài)度反映了他們看待游戲的方式,他們看到了游戲中隱藏的可能性并將其實現(xiàn),最終制作了這樣一款作品,他們對游戲的態(tài)度值得肯定,更可貴的是他們看待游戲的方式,他們把游戲當作一種表達和語言,將自己的一部分融入其中邀請玩家進行分享,游戲交互的魅力在這種表達中被進一步提升。

    這就是交互性游戲的魅力,在游戲性上更加溫柔但內(nèi)容更有深度,將游戲作為一扇通往另一個世界的大門,創(chuàng)作者用游戲的方式邀請玩家進入精心編制的世界中,不僅僅光怪陸離還蘊含深意。

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    星夜中的奧德賽

    寫到這里這篇評測開始接近一篇原創(chuàng),因為《觀察》超短的游戲時長不好寫出太多內(nèi)容,如果繼續(xù)聊可以寫的又太多,這篇文章需要一個句號了。

    《2001太空漫游》的英文原譯是《太空奧德賽》,那部電影已經(jīng)結(jié)束,但是屬于游戲的奧德賽還遠沒有停止,就像庫布里克當年拋棄了以往的電影形式創(chuàng)造了《太空奧德賽》,D社選擇用一個全新的方式制作他們的游戲,所以最后我們就用《太空奧德賽》小說中的一句話送給《觀察》和電影化游戲吧——“天啊,這里全是星星啊?!?

    《觀察》評測:奧德賽永不停息

    3DM 評分:8.9

    觀測號

    Observation
    • 開發(fā)者:No Code
    • 發(fā)行商:Devolver Digital
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線時間:2020-05-22
    • 平臺:PC PS4

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