水古月
2019-04-25
宗教題材的游戲相比較其他題材的游戲總是顯得更為敏感一些,也許是因?yàn)樽诮瘫旧硭N(yùn)含的神秘因素,這種神秘元素本身就是一種極為抽象的存在,如果有人試圖將這種抽象的神秘進(jìn)行具象化,以游戲或其它形式展現(xiàn)出來時(shí),難免不會(huì)被人所誤解。這樣的誤解很容易造成一種信仰上的沖突,進(jìn)而導(dǎo)致游戲本身作為一種承載時(shí)被封殺。但是現(xiàn)在由三個(gè)法國(guó)人組成的Hibernian Workshop工作室就不信邪的進(jìn)行了一次嘗試,為玩家呈現(xiàn)了一款2D畫風(fēng)的宗教題材ARPG游戲《暗黑獻(xiàn)祭》。
神秘感是宗教的基本元素也是重要的元素之一,本作為了突出宗教特有的神秘感,在畫風(fēng)上采用了簡(jiǎn)約的暗黑風(fēng)格,首先映入眼簾的游戲界面就充滿著濃郁的暗黑畫風(fēng),給玩家一種看的見卻看不遠(yuǎn)的神秘感。在游戲內(nèi)則選擇了宗教人物雕像和祭壇等元素來配合營(yíng)造氣氛,并且通過加入信仰值讓玩家在游戲中以實(shí)際行動(dòng)感受宗教的魅力,游戲中玩家可以使用信仰值祭拜的方式獲取游戲內(nèi)的各種增益buff,濃郁的暗黑畫風(fēng)和玩家的祭拜從視覺和行為上帶來更富宗教風(fēng)格的沖擊,再搭配著飽含抒情的背景音樂,完美的為玩家構(gòu)建了一個(gè)從視覺、行為到聽覺的宗教題材游戲。
作為一款宗教背景的游戲,本作雖然沒有花費(fèi)較大的精力在宗教介紹上,但是從畫風(fēng)、宗教特有的建筑以及音樂方面為玩家更好的烘托出一種宗教氛圍,游戲中NPC的對(duì)話內(nèi)容也充滿著獻(xiàn)祭自己之類的話語,從抽象的感覺和具象的建筑兩個(gè)方面為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)宗教題材的背景游戲。而且這樣一種只有形式上的宗教不涉及到具體的宗教信仰和文化,也可以巧妙的避開關(guān)于宗教方面的所有敏感話題以及沖突,本作在宗教題材的詮釋上堪稱完美無暇。
作為一款2D畫風(fēng)的ARPG游戲,本作以動(dòng)作題材為主并且加入一點(diǎn)Roguelike的元素。之所以在Roguelike前加了一點(diǎn)這個(gè)詞是因?yàn)橐韵氯齻€(gè)原因。首先,玩家在副本中所獲得的裝備不會(huì)完全的被帶出,只有那些呈現(xiàn)瑩綠色的裝備才允許玩家?guī)С龅貓D,其它的裝備在玩家離開副本后自動(dòng)消失。其次,玩家雖然需要對(duì)地圖的內(nèi)容進(jìn)行探索,但是怪物的位置和種類是不變的,換而言之玩家可以背板。最后,游戲在副本內(nèi)設(shè)置有傳送點(diǎn),玩家如果在死亡前找到并激活了傳送點(diǎn)那么就可以直接傳送繼續(xù)探索副本,如果沒有找到傳送點(diǎn)則需要重新對(duì)副本進(jìn)行探索。
本作在戰(zhàn)斗方面的技能僅有三種:砍、翻滾和格擋,并且這三個(gè)技能都會(huì)受到體力的限制,體力不足都會(huì)導(dǎo)致技能無法釋放。格擋和翻滾作為防守技能,消耗的體力較少,把翻滾當(dāng)做防守技能介紹是因?yàn)橥婕以诜瓭L的時(shí)候角色處于無法被攻擊狀態(tài),同樣玩家只要格擋成功也不會(huì)受到傷害。在攻擊方面,則會(huì)消耗較大的體力,前期最多只能連續(xù)進(jìn)行三次攻擊。從單一的技能數(shù)量來看,玩家無法做出更多的連擊動(dòng)作。就技能施放而言,硬直也較長(zhǎng),也是不適合連續(xù)打擊的原因。
或許制作人也注意到了這一點(diǎn),為玩家打造了更為豐富的裝備內(nèi)容作為彌補(bǔ)。武器作為裝備的首選,內(nèi)容也更顯豐富,有矛、劍、狼牙棒、利爪、弓箭等。不同的武器在攻擊范圍、攻擊速度和傷害上都有所不同。豐富的武器選擇在補(bǔ)充了技能單一的同時(shí)在動(dòng)作的打擊感上帶來了出色的體驗(yàn)。除去武器之外,裝備的內(nèi)容還有裝甲、飾品等,這些都和武器類似就不再一一介紹。
技能的單一確實(shí)讓筆者在戰(zhàn)斗中無法體驗(yàn)到酣暢淋漓的戰(zhàn)斗快感,但是武器種類的豐富在解決了這個(gè)難題的同時(shí)也帶來了不一樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,玩家既需要判斷敵人攻擊的距離又要合理的估計(jì)自己武器的攻擊范圍,而略長(zhǎng)的硬直則給玩家?guī)砹怂伎己团袛嗟臅r(shí)間。合理的使用翻滾來規(guī)避傷害,借機(jī)靠近敵人進(jìn)行有效攻擊,再加上游戲中的角色自帶兩套裝備系統(tǒng),支持玩家自由切換,在戰(zhàn)斗策略方面又豐富了玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。事實(shí)證明動(dòng)作類游戲未必全靠華麗的連招來博得玩家的喜愛,這種刀刀入肉的打擊感和慢節(jié)奏、重視戰(zhàn)斗過程的玩法也是一種吸引玩家娛樂的新方式。
相對(duì)比簡(jiǎn)單的技能設(shè)計(jì),本作在銘文系統(tǒng)方面則顯得有些繁瑣。因?yàn)槌算懳南到y(tǒng)外還有一個(gè)圣石系統(tǒng)。圣石系統(tǒng)在耐力、傷害提升和信仰值等方面為玩家?guī)硖嵘c懳南到y(tǒng)則為玩家?guī)眢w力容值增加、攻擊精準(zhǔn)度以及視野等方面的提升。二則不同之處在于加點(diǎn)方式,圣石系統(tǒng)需要玩家在刷圖過程中探索地圖中隱藏的碑石來加點(diǎn),而銘文系統(tǒng)是玩家每擊殺一個(gè)怪會(huì)獲得一定的點(diǎn)數(shù),積攢到一定的點(diǎn)數(shù)可以解鎖一個(gè)銘文。從功能上看二者都是為玩家?guī)碛谰迷鲆嫘Ч?,分在兩處略顯麻煩。從加點(diǎn)方式來看,二者都是刷圖過程中獲得點(diǎn)數(shù),雖然形式不同但是并不妨礙兩者放在一起,而且圣石系統(tǒng)本身也稍顯簡(jiǎn)單,二者完全可以合并在一起帶給玩家更方便的游戲體驗(yàn)。
本作雖然是獨(dú)立工作室開發(fā),但是在游戲內(nèi)容方面卻沒有絲毫的偷工減料。超大的地圖版塊為玩家?guī)砀嗟母北緝?nèi)容,副本內(nèi)部也有著豐富的元素,除去特有的宗教祭壇,還有各種不同的寶箱和機(jī)關(guān)陷阱。多種BOSS的設(shè)計(jì)也豐富了玩家的刷圖體驗(yàn),數(shù)十位NPC除了為玩家講述不同的故事以外還為玩家在武器選擇、游戲存檔上提供幫助。玩家還可以從個(gè)別NPC那里接到任務(wù),加深自己的刷圖的目的性,甚至玩家在副本內(nèi)部也能碰到NPC,為玩家?guī)硗P(guān)的小提示。
更多的游戲內(nèi)容帶來的不止是游戲耐玩度的提升,也展現(xiàn)了工作室對(duì)于玩家的誠(chéng)意。大的地圖版塊帶給筆者最直觀的體驗(yàn)就是豐富的副本內(nèi)容,更難能可貴的是工作室并沒有簡(jiǎn)單的滿足于將地圖做大,而是在地圖中加入了豐富的元素,讓玩家在地圖中探索時(shí)不再只是簡(jiǎn)單的刷怪,還能體驗(yàn)到一些秒殺陷阱的意外,雖然這可能會(huì)讓玩家感到崩潰,但是游戲的體驗(yàn)不也就這樣被豐富了起來嗎?游戲內(nèi)容的美中不足之處在于試圖通過數(shù)量眾多的NPC為玩家?guī)硪粋€(gè)不同尋常的故事內(nèi)容,但是卻仍然將故事講的支離破碎。制作人可能也意識(shí)到了這一點(diǎn),還追加了一個(gè)圖書館的地圖內(nèi)容,努力想要讓這個(gè)故事更體系化,但是筆者個(gè)人感覺來說收效甚微,并且這個(gè)添加的圖書館地圖在優(yōu)化方面做的不好,游戲角色在里面移動(dòng)時(shí)會(huì)出現(xiàn)卡頓。
神秘的宗教題材、一點(diǎn)Roguelike的元素再加上豐富的可探索內(nèi)容,這些都讓本作的游戲難度更加偏向硬核。作為一款獨(dú)立工作室開發(fā)的游戲,雖然多次跳票,但是在內(nèi)容的廣度和深度方面確實(shí)都能看到精雕細(xì)琢的一面;作為一款2D的ARPG游戲,制作人另辟蹊徑,通過豐富的武器內(nèi)容帶給玩家更出色的打擊感,更遑論新穎且處理巧妙的宗教題材,這些都是本作引人矚目的地方。也許本作存在著故事內(nèi)容講述不明、銘文系統(tǒng)臃腫,甚至在圖書館地圖中出現(xiàn)卡頓的不足,但是這些細(xì)枝末節(jié)的不足都不是阻礙本作獲得好評(píng)的絕對(duì)性理由。
畢竟,作為一款A(yù)RPG類游戲,良好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)最重要!
黑暗獻(xiàn)祭
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