quantic dream是一家“奇葩”的法國游戲公司,有著打造3A作品的水準,卻始終專注于互動電影游戲單個領域內(nèi)的創(chuàng)作。翻翻他們曾經(jīng)推出的作品,《幻象殺手》、《暴雨》、《超凡雙生》,每一部都是受到業(yè)內(nèi)和玩家認可的好游戲。而他們還有個“怪”習慣,就是從未出過續(xù)作,會在一部作品的框架中把故事從頭到尾講完,這樣與眾不同的操作反倒把公司做成了知名IP。在互動電影游戲這個獨特分類下,他們作為最頂尖的那批人,一直在發(fā)掘著此類作品最核心的魅力,《底特律:變?nèi)恕肪褪撬麄兊淖钚伦髌贰?
說來互動電影游戲像是電影和游戲的結合體,它模糊了二者的差異。比起一般游戲,它觀看的成分非常多,但硬要說它就是部電影的話,光豐富的交互這一點就早已與電影劃下了明確分界線。在《底特律:變?nèi)恕分校换バ赃_到了前所未有的高度,雖然還是QTE和選擇肢的老一套,但玩家更加接近互動電影游戲的終極目標了——書寫專屬于自己的故事。
劇情作為互動電影游戲的首要關注點,不僅是作品的基底,也直接作用于玩家,升華游戲的整體感受?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕窐嬛艘粋€科幻的近未來世界,先進的仿生人被投入人類生活的各個領域,代替人類從事著各種工作,從抽象的藝術領域,到最基本的家務活,乃至特殊行業(yè),都有對應型號的仿生人可供使用,聽起來很美妙是吧?但這個世界也是瀕臨崩壞邊緣的:因為濫用仿生人,美國國內(nèi)的失業(yè)率達到了恐怖的30%,一般10%就算很嚴重,而30%的狀態(tài)可想而知。社會問題層出不窮,繁華泡沫下掩蓋的是隨時可能爆發(fā)的危機,人類仇視仿生人,而仿生人自身也在逐漸發(fā)生著變化...
“我丟了工作,就因為仿生人!幫幫我”
沖突是美味故事的經(jīng)典調味料,游戲由一場不那么起眼的沖突開始,逐漸步入更大的沖突中。原先被設計成不會攻擊人類的仿生人,殺了主人還挾持人質,據(jù)此我們知道了故事的開始,仿生人正在覺醒,一場社會層面的戰(zhàn)爭無法避免。但這并非簡單的正反沖突,仿生人不是純粹邪惡的一方(反而有時人類的所作所為會讓玩家心生厭惡),他們有自己的訴求和信仰,這場看似由仿生人直接發(fā)起的沖突,間接上是人類自己一手造成的,這其中的緣由和真相會有效激發(fā)玩家的好奇心,促使他們探索下去。
先前的試玩版就是開頭這段
沖突可以是人與人,人與環(huán)境,也可以是人與自己的內(nèi)心,這點在游戲里無處不在。有趣的是,這部講述人與仿生人的游戲里,玩家扮演的三名角色并非人類,而都是仿生人,三名角色在共同的大框架下,有著各自的劇情線。一開始他們都在遵照事先設定好的程序運行著,但因為某個事件的發(fā)生,三位主角開始擁有獨立意識,這個契機是保護欲、同理心、或單純渴望自由。在后期的仿生人主角身上,玩家看到的東西基本和人類別無二致,選擇由玩家來扮演仿生人而非人類的設定,更容易感受到他們的變化,以將自己代入到這場沖突當中。不過,這其中也有部分玩法設計角度的考量,像游戲中通過證據(jù)來還原犯罪場景的操作人類確實做不到。(畢竟這兒沒有《暴雨》里那位FBI小哥的黑科技墨鏡)
我們在談論本作的劇情時當然不能脫離它的高互動性。僅從筆者個人角度來說,如果把我打出來的那條劇情線單拎出來做成電影看,估計優(yōu)秀不到哪里去,因為我一直在求同存異,保持和平態(tài)度,以求實現(xiàn)HappyEnding,旁人看來可能會有些老套。但就因為有玩家的介入,故事的走向才變得意義十足,起碼這個故事是由我創(chuàng)造的。
互動電影游戲的常見操作方式是QTE和即時選擇。在《底特律:變?nèi)恕分校琿uantic dream塞入了大量的互動動作,人物除行走之外的每個動作基本都需要玩家進行相應的操作,包括但不限于按鍵組合、滑動觸摸板、轉動或甩動手柄,游戲始終在模仿現(xiàn)實中的動作模式,力圖提高玩家的代入感。
游戲內(nèi)的選擇肢同樣可以稱得上海量,不同于一般游戲中的對話或行動選擇,這些選擇肢中有些不再只是改變表面的對話呈現(xiàn),而是會改變劇情的實質走向。主線劇情中穿插著相當多的關鍵事件,你可以隨時暫停游戲在流程圖中查看,自己的選擇造成了哪些顯著后果,這些后果或許會在短時間內(nèi)立即出現(xiàn)作用,也可能對后續(xù)的故事發(fā)展產(chǎn)生深遠影響。雖然依舊限制在大主線的框架中,但《底特律:變?nèi)恕方o了玩家更多的選擇空間,就像游戲主菜單那位美女仿生人說的,“書寫你的故事”,你的選擇與行動促成了你的故事。
選擇會從一開始就考驗你
有些重要選擇肢并不是直接甩在你面前,讓你被動的去選。比如某章當中,你需要在一段街道的場景中尋找過夜處,你可以自行調查道路邊的設施并做出選擇,酒店舒適但需要錢,錢怎么來?廢棄屋方便進入但不舒適...不同的行動會決定后續(xù)章節(jié)的劇情從何開始,你能真切的感覺到自己做出了選擇,然后需要親自體驗其帶來差異性的后續(xù)影響。這賦予了游戲一定的重玩性,不過沉浸感可能就沒有第一遍那么強了。
事件密集的流程圖
玩家選擇除了影響劇情之外,游戲也有另外的數(shù)值系統(tǒng)來衡量這些選擇,分為好感度和輿論兩種。每位重要NPC都有好感度,這會對玩家的選擇作出反應,只是界限比較模糊,看似高好感度和低好感度的一些劇情是重合的。而在你徹底了解一名NPC的性格前,其實挺容易在聊天時說錯話,莫名導致好感度下降,相信這是大家不那么愿意看到的。而好感度的引入也間接增進了玩家在選擇時的思考,因為討好一些人的同時會引發(fā)另外一些人的厭惡,雖無法兩全其美,但這樣才真實不是么?高好感度可能會解鎖特殊劇情和選項,這倒是能給全收集玩家?guī)砹瞬簧贅啡ぁ?
相對來說,輿論在游戲中的體現(xiàn)就沒那么復雜,輿論只會對你的關鍵抉擇產(chǎn)生反應,這項數(shù)值目前看來會直接影響游戲的結局,展現(xiàn)了人類社會對仿生人態(tài)度的大方向。
這些可視化的要素賦予了玩家對游戲過程的把控,游玩的過程中,玩家的行動和游戲的內(nèi)容呈現(xiàn)一直在相互作用??梢哉f,《底特律:變?nèi)恕返墓适率亲銐蛭说模翱础焙汀巴妗痹诹可系钠胶庖沧龅貌诲e。
如今的《底特律:變?nèi)恕分?,還能看到quantic dream“招牌”的操作瑕疵,部分QTE按鍵組合按起來不是很順手,調查證據(jù)時使用的右搖桿+△的組合有些怪,人物轉向僵硬的問題也依舊存在,多年前繼承下來的糟粕,是時候改改了。
雖說故事盡量一遍過,不要重來,而不時發(fā)生的誤操作會讓走向發(fā)生偏離,玩家腦袋里想的是一個結果,打出來的卻是另一個結果,重新選擇肯定不能避免。但游戲只允許在少數(shù)檢查點重新開始,你基本要再過完一遍老劇情才能到達選擇點,這想來還是有些讓人無法忍受。
作為一部互動電影游戲,《底特律:變?nèi)恕返恼w表現(xiàn)稱得上優(yōu)異。超高的電影級畫質,逼真的人物建模和動作,氣氛渲染極其出色,讓整個故事引人入勝,仿佛我們真的置身于那個不遠的未來世界。作品向上設置了一個非常大的格局,通過合理的環(huán)境敘事創(chuàng)造出仿生人與人類共存的社會。游戲中隨處可見的電子雜志介紹著世界觀和周圍發(fā)生的事,你能看到事件之間的聯(lián)系,以及游戲之余回到現(xiàn)實的思考。游戲講述的是大格局下的一個小故事,它包含著對人性的探討,設想一下,假如現(xiàn)實中的人類技術達到游戲中描述的那樣,你會做出怎么樣的選擇?游戲中一直在強調“選邊”,仿生人和人類引申出的終究是兩個種族,想要和諧共處貌似不可能,由此引發(fā)的一連串事件會將世界引向何處?這都是quantic dream想要一點點觸摸的真相。
除問卷調查外,玩家還能不時的與主菜單中的美女仿生人互動
不同玩家的選擇肯定不盡相同,就拿筆者自己舉例:我在扮演仿生人時,基本還是沿用了人類的思維,我會把其他仿生人當成人類一樣看待,更喜歡看Happyending的我一直在嘗試和平解決問題,而非暴力。但當這個故事來到現(xiàn)實中,我的看法可能就截然相反了,該感性還是理性看待這個故事,也許本身就是一個沖突。
因為《暴雨》的“年代久遠”,我早前只是視頻通關了它;這次的《底特律:變?nèi)恕?,我終于拿起手柄真正的玩完了游戲,這是一次難忘的旅程。它那相對“輕度”的游戲體驗可以說適合所有人,盡管互動電影游戲本身是個小眾的類型,但對電影播片和游戲互動元素巧妙且空前復雜的結合,還是讓這部作品有了值得你游玩的價值。
底特律:變?nèi)?/p> Detroit:Become Human
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