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游戲歷史上的今天:《FEZ》正式發(fā)售
二零一二年四月十三日,《FEZ》正式發(fā)售于Xbox 360上。 《FEZ》倘若你曾經(jīng)看過Lisanne Pajot與James Swirsky一同執(zhí)導的《獨立游戲大電影》的話,那么一定會對那三款獨立游戲——《超級食肉男孩》、《FEZ》與《時空幻境》印象深刻,當然,無論是定義了獨立游戲時代的Jonathan Blow還是已經(jīng)獲得成功了的Tommy Refenes與Edmund McMillen,在電影中他們都是有著足夠耀眼的成績,而唯一正在開發(fā)中的,就是Phil Fish的《FEZ》。 《獨立游戲大電影》《FEZ》自然沒有讓人失望,這款最初由Phil Fish與Shawn McGrath合作而誕生創(chuàng)意的作品可以說是獨立游戲中的瑰寶了,其獨特的利用3D視角觀察2D畫面的游戲機制令人贊嘆,雖說這種機制的原型我們已經(jīng)在
2019-04-13 23:49:32 0 -
有哪些有關(guān)于游戲的記憶你再也找不回來了?
前幾天,《怪物獵人Online》宣布了退市,相關(guān)的討論社區(qū)中一時間可謂是人生百態(tài),有開心的、有落寞的、有事不關(guān)己高高掛起的、也有悲悲戚戚難以自拔的,而其中一個人的發(fā)言引起了我的注意,在一片喧嘩聲中,他說,如果關(guān)服了,那么就再也沒辦法回去米德拉看看了。他覺得有點兒傷心,無關(guān)任何東西,只是物是人非來得如此之快。 這讓我也有點感同身受了起來,其實對于游戲來說,亦是如此。雖然無論多少年前的老游戲都可以通過各種模擬器之類的讓自己去重新體驗,但總歸有些不一樣,就好像前幾天我們發(fā)的那篇文章一樣,作者購買了包括CRT電視之類的大量硬件試圖來還原很多年前的游戲記憶,結(jié)果究竟如何還暫不得知,但唯一可以確定的是,他依舊在這條路上努力著。而海涅老師前幾天也做了件差不多的事情,他在群里詢問了一款FC平臺上的作品,那款游戲被他描述為“一個
2019-04-13 22:19:37 0 -
游戲歷史上的今天:BioWare的《翡翠帝國》正式發(fā)售
二零零五年四月十二日,《翡翠帝國》正式發(fā)售于Xbox上?!遏浯涞蹏纷罱麭ioWare的日子可不太好過,磨了不知道多少年的《圣歌》不僅沒有達到預期,甚至還迎來眾多玩家與媒體的口誅筆伐,又被外媒Kotaku的記者Jason Schreier爆料了一堆諸如游戲底層設(shè)計反復不定、寒霜引擎利用效率低下、員工與領(lǐng)導之間出現(xiàn)隔閡與超時長加班等等問題,一時間BioWare與它的《圣歌》被置于在這場暴風雨的中心。而最令玩家擔心的,恐怕還是EA會不會給予BioWare足夠的時間去修正《圣歌》的問題,畢竟對于《圣歌》來說,需要解決的可以說是游戲底層最基礎(chǔ)的設(shè)計問題,這需要很長時間,而對于EA來說,這個時間有多長就不得而知了?!妒ジ琛范氐胶芏嗄昵?,回到BioWare還沒有因為VG Holding控股公司的緣故而被EA收購之前,這家
2019-04-12 18:12:00 0 -
游戲歷史上的今天:《阿蘭多拉》在日本發(fā)售
一九九七年四月十一日,《阿蘭多拉》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《阿蘭多拉》提起《阿蘭多拉》的開發(fā)商Matrix Software,想必很多人會一臉迷茫,其實這也是一件頗為正常的事情,因為這家公司絕大部分的工作都放在了為Square Enix、Chunsoft與Konami這樣的公司進行移植與復刻工作上去了,并且這兩年的整體工作重心也逐漸轉(zhuǎn)移到了移動端平臺上,唯一留在主機游戲領(lǐng)域的自研作品恐怕就只有前段時間因為尺度問題而在歐美地區(qū)引起過爭議的《歐米伽迷宮Z》了。 《歐米伽迷宮Z》而對于Matrix Software迄今為止的經(jīng)歷來說,可以用一句虎頭蛇尾來代指了,成立于上個世紀九十年代的Matrix Software,其處女作就是頗受好評的《阿蘭多拉》,本作其實可以看做一九九二年由Climax Ente
2019-04-11 21:51:45 0 -
游戲歷史上的今天:《馬里奧賽車Wii》在日本發(fā)售
二零零八年四月十日,《馬里奧賽車Wii》在日本發(fā)售于Wii上。 《馬里奧賽車Wii》如果說現(xiàn)在想要在Nintendo Switch上找?guī)讉€和朋友之間勾心斗角的游戲,那一定很容易,但倘若要讓我選個最心儀的,那么《馬里奧賽車8豪華版》肯定當仁不讓,畢竟誰會拒絕往自己朋友的底盤下扔一個龜殼的誘惑呢。在上世紀九十年代初期,宮本茂帶領(lǐng)團隊將來源于一款科幻題材賽車游戲《F-ZERO》的靈感與馬里奧結(jié)合起來,依靠著SFC獨特的Mode7繪圖模式實現(xiàn)了2D背景畫面的透視,達成了偽3D的顯示效果,并加入了不同特性的角色、車種、賽道、模式以及各式各樣的道具,充滿著奇特趣味的《超級馬里奧賽車》就此誕生,并以超過八百七十六萬份的銷售成績成為了SFC歷史上銷量排名第四的游戲,《馬里奧賽車》系列的傳奇也就此開啟。 《超級馬里奧賽車》而《馬
2019-04-10 23:33:04 0 -
游戲歷史上的今天:《朧村正》在日本發(fā)售
二零零九年四月九日,《朧村正》在日本發(fā)售于Wii上。 《朧村正》其實我個人對于游戲公司并沒有什么感情,畢竟游戲這東西算是集體性質(zhì)的工業(yè)化產(chǎn)品,所以我對游戲公司與知名制作人倒沒有什么堅持,除了喜歡的系列出必買以外,基本上每個游戲在購買之前都會考慮一下自己喜不喜歡、適不適合自己,而唯一的例外就是Vanillaware,也就是香草社。 香草社就好像前段時間發(fā)售的《十三機兵防衛(wèi)圈:序章》,對于一款售價2980日元,但除了原聲碟與設(shè)定以外,甚至連存檔都沒辦法繼承到正式版的試玩版游戲,我依舊毅然決然地選擇了買下來,究其原因,還是因為“香草社”這三個字。這可能是唯一一家可以用自己的畫面讓你掏錢掏得心服口服的公司了,而國內(nèi)玩家對于香草社最深刻的印象恐怕就是來自于《朧村正》了,作為一款香草社出品的游戲,《朧村正》依舊保持了其獨特
2019-04-09 10:14:08 0 -
游戲歷史上的今天:《雙截龍》在日本發(fā)售
一九八八年四月八日,《雙截龍》在日本發(fā)售于FC上。 《雙截龍》最初的《雙截龍》其實是在街機平臺發(fā)布的,但因為發(fā)售時間已不可考,所以我們以移植到FC平臺上的時間為準,并且,對于大多數(shù)國內(nèi)玩家來說,F(xiàn)C版本的《雙截龍》才是童年的味道。 《雙截龍》街機版本啟動畫面在聊《雙截龍》之前,我們先要聊一聊Beat 'Em Up,也就是清版動作類型游戲的起源,一般來說現(xiàn)在都默認為一九八四年十二月誕生的街機游戲《成龍?zhí)唣^》是此類型游戲鼻祖,而游戲的特點自然不用我過多贅述,通過動作擊打解決版面內(nèi)的所有敵人才可以前往下一個關(guān)卡的設(shè)定將“清版”解釋的淋漓盡致,這之后由Technōs Japan制作的《熱血硬派》又在此基礎(chǔ)上加入了縱深場景與跳躍功能,進一步的豐富了清版動作類型游戲的可玩性,但由于《熱血》系列獨特的亞洲文化氛圍與歐美市場不
2019-04-08 15:45:56 0 -
游戲歷史上的今天:Atlus正式成立
一九八六年四月七日,Atlus正式在日本成立。 Atlus提到Atlus,《真·女神轉(zhuǎn)生》系列與其衍生系列《女神異聞錄》一定是繞不開的話題,但不知道你是否了解,這個以獨特風格而聞名的日式RPG游戲廠商曾經(jīng)有過非常坎坷的一段歷史。一切的起源都來自于當時在TEHKAN——也就是日后的Tecmo任職的員工:岡田耕始、原野直也與橫山秀幸等人,他們決意從TEHKAN離職并在一九八六年四月七日創(chuàng)立了Atlus。初創(chuàng)的Atlus所負責的第一款游戲正是由西谷史在一九八六年所發(fā)表的小說《デジタルデビルストーリー女神轉(zhuǎn)生》改編而來的《數(shù)碼惡魔物語 女神轉(zhuǎn)生》,本作于一九八七年九月十一日發(fā)售在FC上,但有趣的是,在游戲封面上并沒有Atlus的標志,而代替其出現(xiàn)的卻是NAMCO的LOGO,究其原因,是當時在制作與開發(fā)等諸多事宜上初出茅
2019-04-07 22:08:29 0 -
你經(jīng)歷過最糟糕的游戲體驗是什么?
游戲本來是一種讓人感受到樂趣的文化載體,但是在很多時候因為諸如游戲設(shè)計理念不合理、層出不窮的BUG與硬件優(yōu)化等問題的存在,游戲過程中的會樂趣會被消磨殆盡,而這一問題在多人在線游戲中則更加嚴重,除了一些游戲本身的問題以外,還會出現(xiàn)外掛泛濫、隊友犯傻與敵人犯賤的情況。當然,除了這些問題以外,還會有著個人自身因素導致游戲體驗糟糕的情況,就好像前兩天還在討論到底要不要有低難度模式的《只狼:影逝二度》,我舍友每天晚上叮叮當當穩(wěn)定打鐵兩個半小時,至今沒有打過玄一郎,除了日常的邊罵娘邊爬上床以外,發(fā)泄的方式就是砸手柄了,直到昨天他把盤掰了我才重回清凈。我知道《只狼:影逝二度》是個好游戲,但是對于我的舍友來說,這個游戲體驗確實說不上好。于是這次我們打算和你聊一聊,對于你來說,經(jīng)歷過最糟糕的游戲體驗是什么? 銀河正義使者:我個人
2019-04-06 19:44:21 0 -
游戲歷史上的今天:微軟《掃雷》正式加入Windows系統(tǒng)
一九九二年四月六日,Windows 3.1x正式更新,《掃雷》代替《黑白棋》加入操作系統(tǒng)。 Windows for Workgroups 3.11與《掃雷》其實我還是蠻喜歡玩掃雷的,但也并不是一開始就喜歡,這玩意最初在我的心里和《紅心大戰(zhàn)》與《空當接龍》是屬于同一個級別的,就是那種我再無聊也不會去嘗試的游戲,因為我既不理解它是怎么玩的,也沒辦法從中得到快樂。而一切的轉(zhuǎn)變在于一個朋友當時手把手地教了我?guī)追昼姡@東西當面教導一下上手速度極快,我當時就開了一局《掃雷》,然后在蒙對了最后兩個沒辦法計算出準確位置的雷時,頃刻間就喜歡上了這個游戲,而在Windows 7系統(tǒng)中的《掃雷》改進了第一次點擊可能會出現(xiàn)死局的情況后,我就更加喜歡在上班期間偷摸著打上兩局了。 上班干的事情但其實《掃雷》這一游戲形式并不是微軟首先創(chuàng)造的
2019-04-06 17:10:29 0 -
游戲歷史上的今天:《魯多拉秘寶》在日本發(fā)售
一九九六年四月五日,《魯多拉秘寶》在日本發(fā)售于SFC上。 《魯多拉秘寶》作為日本老牌RPG游戲廠商的Square在SFC時代推出了不少經(jīng)典游戲,像是《最終幻想4》、《浪漫沙加》、《最終幻想5》、《圣劍傳說2》與甫一登場就拿下了無數(shù)贊美的《最終幻想6》等等,而除了這些系列之作外,還有著土田俊郎帶來的SRPG游戲《前線任務》、制作陣容極為豪華的經(jīng)典RPG游戲《時空之輪》,以及因為Square與任天堂之間的矛盾而被恐慌性拋售的可悲作品《圣龍傳說》。每每聊到這段可以說是主宰了日后主機市場格局的歷史時,無論是《最終幻想6》、《妖精戰(zhàn)士》、《圣龍傳說》還是《最終幻想7》,都是時常被提及并討論的作品,可不知道你是否了解當年Square在推出《圣龍傳說》并遭受到制裁之后,還有著一款非常有趣的RPG游戲——《魯多拉秘寶》在SFC
2019-04-05 17:37:14 0 -
游戲歷史上的今天:《進化之地》正式發(fā)售
二零一三年四月四日,《進化之地》正式發(fā)售于Windows與macOS上。 《進化之地》雖然從世界上的第一款電子游戲誕生至今不過短短數(shù)十年的時間,但是它的歷史卻足夠我們洋洋灑灑書寫上好一段時間,【游戲歷史上的今天】這個欄目也是旨在通過回望那些過往將這段歷史從點滴處慢慢道來,而這些值得紀念的歷史自然不只會通過文字的形式被表達出來,除了音樂與影像之外,甚至于通過游戲來表現(xiàn)游戲歷史這一做法也被人實現(xiàn)了,而《進化之地》就是這么一款游戲。 游戲歷史上的今天LudumDare是由Geoff Howland在二零零二年創(chuàng)立的一項游戲開發(fā)競賽,要求參賽者在四十八小時以內(nèi)按照既定主題進行游戲開發(fā),游戲素質(zhì)優(yōu)秀并最為契合主題的作品將會摘得桂冠,而第二十四屆LudumDare的主題為“Evolution”,獲得當期冠軍的正是Nicol
2019-04-04 19:25:56 0 -
游戲歷史上的今天:CAPCOM的第一款RPG游戲《龍戰(zhàn)士》發(fā)售
一九九三年四月三日,《龍戰(zhàn)士》在日本發(fā)售于SFC上。 《龍戰(zhàn)士》現(xiàn)在提到CAPCOM,你肯定會想起它“動作天尊”的名頭,更不用說近兩年CAPCOM一改之前的頹勢,接連推出了《怪物獵人:世界》、《生化危機2重制版》與《鬼泣5》這三款大受好評的作品了,以至于《鬼泣5》評分解禁后,CAPCOM美國CEO浦田貴一郎在推特上說出的那一句“Capcom is back!”,這簡簡單單的一句話令所有一直在支持著他們的玩家不禁感慨萬分,那個曾經(jīng)的CAPCOM終于回來了,而這些年CAPCOM所遭遇到的窘迫時刻也在此刻煙消云散。 “Capcom is back!”但我們回望過去,這位以動作游戲聞名的游戲公司,曾經(jīng)還制作過很多類型的游戲,而《龍戰(zhàn)士》就是其中的一款,作為CAPCOM的首款RPG游戲,《龍戰(zhàn)士》的表現(xiàn)十分不錯,本作由曾
2019-04-03 20:47:36 0 -
游戲歷史上的今天:《最終幻想6》正式在日本發(fā)售
一九九四年四月二日,《最終幻想6》正式在日本發(fā)售于SFC上。 《最終幻想6》其實對我來說,《最終幻想》系列在《最終幻想7》面世的時候,就已經(jīng)被分為了涇渭分明的兩個部分,一個是由《最終幻想3》開始確定風格一直到《最終幻想6》結(jié)束的“前最終幻想”時代,這個時代的名字很顯然是我現(xiàn)編的,但是它與之后的《最終幻想》系列最大的區(qū)別就是所有作品都是由坂口博信為開發(fā)主導、天野喜孝擔任人設(shè),并且在游戲類型上屬于2D游戲時代產(chǎn)物。這之后,隨著Square的《圣龍傳說》被任天堂制裁之后,首部3D化的《最終幻想》——《最終幻想7》被放到了索尼的PlayStation上,伴隨著坂口博信漸漸退出主導地位,監(jiān)督北瀨佳范、人設(shè)野村哲也與腳本野島一的組合成為了“新最終幻想”時代開幕者。 《最終幻想7》當然了,這個時代的劃分也就是我隨口這么一說,
2019-04-02 21:39:47 0 -
《最終幻想:勇氣啟示錄》玩家見面會:新水晶傳說的中國之旅
玩家見面會一直都是一個挺有趣的活動,只要你不是那個在舞臺上被主持人要求做奇怪事情的人。就在前幾天,我很榮幸的受到了西山居的邀請前往了此次國服《最終幻想:勇氣啟示錄》的玩家見面會,可能是因為平時很少參加這類活動,興奮了一晚上的副作用就是一直到天邊泛起光亮我才漸有睡意,當從睡夢中迷迷糊糊醒來的時候,發(fā)現(xiàn)留給自己的時間已經(jīng)不多了。 于是匆匆打了個車直奔這次見面會的舉辦地——上海史克威爾艾尼克斯主題咖啡餐廳,其實選在這里舉辦活動真的非常契合。說句實話,你很難在上海找到比這里更加適合舉辦《最終幻想:勇氣啟示錄》玩家見面會的地界了,除了史克威爾艾尼克斯本身文化基因與餐廳的有機融合以外,這還是個會把《鋼之煉金術(shù)師》里的合成獸做成蛋糕給你吃的餐廳。 到了會場之后,發(fā)現(xiàn)熱情的玩家基本上已經(jīng)到齊了,我被安排在了第一排
2019-04-02 13:05:49 0 -
游戲歷史上的今天:小島組正式成立
二零零五年四月一日,小島組正式在日本成立。 小島組LOGO是的,你沒有看錯,Kojima Productions——小島組是在愚人節(jié)正式宣布成立的,也不知道是不是這個喜歡把玩家騙的團團轉(zhuǎn)的制作人刻意而為之的,但有一點可以肯定,那就是這個在愚人節(jié)這天成立的小島組,在電子游戲這短短的歷史上留下了非常多值得紀念的作品。在小島秀夫制作了兩款《Metal Gear》與《掠奪者》等等游戲之后,索尼帶著PlayStation進入了主機游戲市場,而其強大的機能讓小島秀夫產(chǎn)生了一個新的想法,那就是3D化的《Metal Gear》——《潛龍諜影(METAL GEAR SOLID)》,為了支持小島秀夫的想法,Konami抽調(diào)了三十余人的開發(fā)團隊供給小島秀夫使用,而這,正是小島組的前身。 《潛龍諜影》所幸小島秀夫并未辜負Konami的
2019-04-01 22:13:05 0 -
涼透了的《靈魂籌碼》,開始了一場自救
《靈魂籌碼》涼了。 當然,這并不是我的一面之詞,而是切實發(fā)生的事情,以至于讓我回想起這款游戲的緣由都只是一個玩家在相關(guān)新聞下發(fā)出的疑問——“這游戲還在?” 相關(guān)新聞評論截圖隨即我去看了看游戲在STEAM上的在線人數(shù),不多不少,正好六十個。這在線人數(shù)說句實話,想湊兩桌麻將完整的打上幾圈可能都夠嗆,而對于一款在大半年前還在STEAM熱銷榜上出現(xiàn)的多人在線游戲來說,這個在線人數(shù)可能真的意味著它“涼透了”。很多人會把二零一八年形容為國產(chǎn)優(yōu)質(zhì)游戲井噴的一年。在這一年里,我們見證了《波西亞時光》精準抓住核心用戶的成功之路,也看到了堪稱奇跡的《太吾繪卷》用綠皮代碼俘獲了無數(shù)人心,更有著《中國式家長》讓眾多玩家在自身婚姻問題還未解決的當下茶飯不思的養(yǎng)著兒子,而高質(zhì)高產(chǎn)的NEXT Studio與橫空出世刷新了國產(chǎn)ACT游戲制作量
2019-04-01 11:17:46 0 -
游戲歷史上的今天:《星際爭霸》在北美正式發(fā)售
一九九八年三月三十一日,《星際爭霸》在北美正式發(fā)售于Windows上。 《星際爭霸》最近暴雪的日子可以說沒那么好過,這家在業(yè)界延續(xù)了數(shù)十年傳奇的游戲廠商似乎在此時此刻展現(xiàn)出了疲態(tài),向前邁出的每一步都令人擔憂不已,但回首望去,在許多年前,暴雪從未讓人失望過。 暴雪娛樂在接連推出了《魔獸爭霸:人類與獸人》、《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》與《暗黑破壞神》之后,已經(jīng)在游戲圈站穩(wěn)腳跟并聲名大噪的暴雪開始了一個新的IP企劃。在一九九六的E3游戲展上,這個BobFitch領(lǐng)導團隊制作的RTS游戲并沒有獲得過多的贊譽,究其原因可能是與一年之前發(fā)布的《魔獸爭霸Ⅱ:黑潮》采用了相同的引擎進行制作,并且在一些諸如UI、色調(diào)與種族設(shè)置等細節(jié)上與其過于類似,引起了當時媒體與玩家一片“太空版魔獸(Warcraft in space)”的嘩然。在這之
2019-03-31 21:26:54 0 -
游戲歷史上的今天:《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》在北美發(fā)售
二零一零年三月三十日,《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》在北美發(fā)售于Windows上。 《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》如果說這兩年有哪些游戲不停地在用各種續(xù)作消息撩撥著玩家們的神經(jīng),那么《騎馬與砍殺》一定算得上其中翹楚了。在二零零八年《騎馬與砍殺》橫空出世后,豐富的內(nèi)容與其社區(qū)玩家們的努力讓這個“中世紀角色扮演”游戲成為了一時間的熱門,而這家來自于土耳其的工作室——TaleWorlds Entertainment也憑借著自己的處女作進入了所有人的視野。 TaleWorlds Entertainment但是《騎馬與砍殺2》并沒有如愿而來,到來的是《騎馬與砍殺》的獨立資料片作品——《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團》,相較于原作,本作在基礎(chǔ)設(shè)定上并沒有十分大的改變,但是因為可以脫離原作進行游戲,所以也可以說成是獨立的游戲作品。除了一些制作技術(shù)上的提升以外
2019-03-30 23:32:46 0 -
游戲歷史上的今天:《寄生前夜》在日本發(fā)售
一九九八年三月二十九日,《寄生前夜》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《寄生前夜》作為Square第一款被ESRB分級為M(17+)的游戲,《寄生前夜》的誕生頗為有趣。本作是由瀨名秀明的同名小說《寄生前夜》改編而來,當時因為《最終幻想7》的橫空出世,不僅讓PlayStation在主機硬件領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟,更讓Square對3D游戲這一領(lǐng)域感到信心滿滿,而此時CAPCOM推出的《生化危機》初代在恐怖游戲這一方向上大獲成功令Square產(chǎn)生了競爭意識,于是在《寄生前夜》小說大火并被改編為電影的那時,坂口博信敲定了本作的改編計劃。 《寄生前夜》小說倘若你曾經(jīng)經(jīng)歷過那個年代,一定會知道在《生化危機》之后有著非常多采用3D建模與2D背景貼圖來構(gòu)建偽3D游戲的游戲,甚至不少游戲還會在題材上去貼近《生化危機》,頗有些李逵
2019-03-29 23:22:12 0