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游戲歷史上的今天:《捉鬼敢死隊(duì):游戲版》在北美發(fā)售
二零零九年六月十六日,《捉鬼敢死隊(duì):游戲版》在北美正式發(fā)售。 《捉鬼敢死隊(duì):游戲版》這并不是《捉鬼敢死隊(duì)》第一次改編成游戲作品,這個(gè)誕生于上世紀(jì)八十年代的喜劇電影,在《小鬼當(dāng)家》上映之前,一直以兩點(diǎn)三八億美元的票房霸占著當(dāng)時(shí)的最熱門的喜劇電影的王座。 《捉鬼敢死隊(duì)》而這樣一部作品,自然會有著游戲廠商找上門來將其改變?yōu)橛螒?,就比如動視在一九八四年制作的《捉鬼敢死?duì)》,其實(shí)這游戲還挺不錯(cuò)的,但僅限于動視一開始為PC端平臺制作的版本,之后,這個(gè)版本的《捉鬼敢死隊(duì)》被移植到了FC上,但因?yàn)閮?nèi)容上的縮水,導(dǎo)致評價(jià)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于同樣Sega Master System上的版本。 《捉鬼敢死隊(duì)》Sega Master System版本當(dāng)然,在之后的年歲里,《捉鬼敢死隊(duì)》也陸續(xù)出了不少游戲,直到一九九零年的《新捉鬼敢死隊(duì)2》以后,因
2019-06-16 20:08:59 0 -
E3:《無主之地3》現(xiàn)場試玩報(bào)告:你看到我的小熊了嗎?
對于《無主之地3》,其實(shí)這次E3的試玩已經(jīng)可以算第二次碰面了。此前五月份,在好萊塢的《無主之地3》“HAND-ON”全球媒體試玩會中,我們就已經(jīng)對游戲的畫面、核心機(jī)制以及兩位首發(fā)角色——Amara與Zane的詳細(xì)情況做出了一次總結(jié),如果還有沒有看過的朋友,可以點(diǎn)擊這里進(jìn)行觀看。 而這一次,E3游戲展上的2K Games的展臺一共被劃分為了兩個(gè)部分:宣傳片解說舞臺以及實(shí)機(jī)試玩區(qū)域,宣傳片解說舞臺主要放出內(nèi)容為社交系統(tǒng)細(xì)節(jié)、自定義外觀內(nèi)容以及新可玩角色MOZE的技能情況詳解。 在游戲的社交部分,最大的改變大概有以下幾點(diǎn):1. 售貨機(jī)可以購買曾經(jīng)合作的隊(duì)友賣出的物品,而且不同等級的玩家有機(jī)會在售貨機(jī)中買到相同的物品;2. 好友發(fā)現(xiàn)的稀有的BOSS可以共享,玩家可以隨時(shí)加入好友的BOSS狩獵中;3.
2019-06-16 17:43:23 0 -
E3落幕,你有哪些激動與失望呢?
又是一年的E3結(jié)束,每年的這個(gè)時(shí)候,總有些飛在天上的餅落地,也總有些全新的餅上天,而每個(gè)人的感受總是不同的,有覺得這屆E3劃水的,有覺得這屆E3還不錯(cuò)的,畢竟一千個(gè)讀者一千個(gè)哈姆雷特,說不準(zhǔn)還會有著一千個(gè)塞繆爾·約翰遜。于是,我們想和你聊聊,聊聊今年的E3,你有哪些激動與失望呢? 海涅:本來是抱著看《獵天使魔女3》的期望守E3的,哪怕是個(gè)餅都行。 但這次連PV都沒見著,從前面白金把《龍鱗化身》砍掉可以猜測制作組的人力已經(jīng)接近極限,同時(shí)開發(fā)幾個(gè)IP把他們不算多的人力已經(jīng)掏空,加上馬上發(fā)售的《星魂之鏈》,《獵天使魔女3》真的遙遙無期。一想到此不免心痛,主力IP遲遲交不出答卷,資源卻一直用在別的IP身上。 這句話同樣適用于GF,今年《寶可夢》宣布再次斷代,主要原因在于本社人力資源不足以支持重制建模,同時(shí)還要保證另一個(gè)
2019-06-16 11:08:27 0 -
游戲歷史上的今天:《美少女夢工廠2》在日本發(fā)售
一九九三年六月十五日,《美少女夢工廠2》在日本發(fā)售于PC-98上。 《美少女夢工廠2》說句實(shí)話,對于《美少女夢工廠》這個(gè)系列,恐怕在座的各位了解的比我還多,這個(gè)誕生于上世紀(jì)九十年代的模擬養(yǎng)成游戲,講述了勇者扮演父親養(yǎng)育并培養(yǎng)女兒的故事,游戲不僅受到了相當(dāng)一部分用戶群體的喜愛,更在系統(tǒng)機(jī)制上有著非常高的質(zhì)量。 《美少女夢工廠》本作由GAINAX負(fù)責(zé)制作并發(fā)行,對的,就是那個(gè)制作了《EVA》的GAINAX,而系列中人氣角色管家邱普也是在本作中首次登臺亮相,而相較于前作,《美少女夢工廠2》不僅細(xì)化了養(yǎng)成數(shù)據(jù),還增添了更多的可視化表現(xiàn)、大量父女間的對話與更加復(fù)雜的成長系統(tǒng),這也讓本作成為了整個(gè)《美少女夢工廠》系列無論是商業(yè)成績還是口碑評價(jià)最為優(yōu)秀的一部作品。 《美少女夢工廠2》游戲畫面不過,本作在嘗試從日本的地區(qū)走向歐
2019-06-15 21:22:33 0 -
游戲歷史上的今天:《最后的生還者》正式發(fā)售
二零一三年六月十四日,《最后的生還者》正式發(fā)售于PlayStation 3上。 《最后的生還者》其實(shí)每次寫到這類大熱作品的時(shí)候都會心有戚戚,一來是這些游戲的誕生時(shí)間大都沒那么久遠(yuǎn),選了之后總覺得有點(diǎn)兒對不起那些有著更加悠久歷史的作品,但不選的話,又會覺得錯(cuò)過了些什么,于是每次都得抓耳饒腮好一會。二則是,往往這些游戲并沒有什么好寫的,當(dāng)然,并不是說這些游戲本身的問題,而是有太多人對這些游戲進(jìn)行了分析,將游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié)都剖析的一清二楚,再去寫些什么,總有些班門弄斧的感覺。雖然有著這些顧慮,但總還是要去動筆,就像這次的《最后的生還者》。 《最后的生還者》游戲畫面頑皮狗在完成了《神秘海域2:縱橫四海》之后,就開始了《最后的生還者》的開發(fā)工作,而此時(shí)《神秘海域3:德雷克的欺騙》也進(jìn)入了開發(fā)階段,于是頑皮狗公司歷史上第一
2019-06-14 23:20:55 0 -
游戲歷史上的今天:《星際戰(zhàn)士》在日本發(fā)售
一九八六年六月十三日,《星際戰(zhàn)士》在日本發(fā)售與FC上。《星際戰(zhàn)士》對于游戲開發(fā)商Hudson Soft來說,旗下的《星際戰(zhàn)士》也許并沒有《炸彈人》與《冒險(xiǎn)島》這些游戲聲名遠(yuǎn)揚(yáng),但其曲折的誕生經(jīng)歷,卻絕不遜色于這兩者。 Hudson Soft要聊《星際戰(zhàn)士》,那么的首先去聊一聊另一款游戲——《星際力量》?!缎请H力量》是一款由Tehkan開發(fā)的STG游戲,當(dāng)時(shí)正值南夢宮的《鐵板陣》大熱,于是剛剛由物業(yè)公司轉(zhuǎn)型為游戲開發(fā)商的Tehkan也跟上了風(fēng)潮,《星際力量》就此誕生。而彼時(shí)任天堂的FC開始風(fēng)靡,尤其是在老任開放了第三方授權(quán)之后,街機(jī)游戲移植FC的操作一時(shí)間蔚然成風(fēng),但此時(shí),只有三家公司獲得了老任的授權(quán),那就是南夢宮、Hudson Soft與JALECO,而Tehkan選擇了Hudson Soft,委托他們?nèi)珯?quán)負(fù)責(zé)
2019-06-13 22:49:38 0 -
E3:《毀滅戰(zhàn)士:永恒》現(xiàn)場試玩報(bào)告
對一款射擊游戲來說,我們會在它的身上尋求些什么呢?是擬真還原的建模與聲效帶來的感官享受?是優(yōu)秀的劇情設(shè)定與敘事節(jié)奏帶來的心靈沖擊?是巧妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)與游戲機(jī)制帶來的游戲體驗(yàn)?還是激烈的競技對抗與團(tuán)隊(duì)合作帶來的與人斗其樂無窮?而對《毀滅戰(zhàn)士》來說,爽,可能就是一切了。 《毀滅戰(zhàn)士》初代作為一款在上世紀(jì)九十年代從id Software手中誕生的作品,《毀滅戰(zhàn)士》完美的展現(xiàn)出了約翰·卡馬克的設(shè)計(jì)哲學(xué)——游戲中的劇情就好像毛片里的故事一樣,可以存在,但沒必要。最終,《毀滅戰(zhàn)士》繼承了來自《德軍總部3D》的技術(shù)積累,拋去了劇情要素的同時(shí),將高速戰(zhàn)斗節(jié)奏、血腥畫面表現(xiàn)與攻擊效果手感提到了最高優(yōu)先級,這個(gè)Doomguy在地獄中虐殺惡魔的游戲一舉成名,成為了有史以來最受歡迎的游戲之一。 約翰·卡馬克今年E3,在美國洛杉磯國際會
2019-06-13 15:30:09 0 -
游戲歷史上的今天:《電鋸糖心》在北美發(fā)售
二零一二年六月十二日,《電鋸糖心》在北美發(fā)售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《電鋸糖心》游戲鬼才、草蜢工作室創(chuàng)始人、Suda51、百萬制作人、濃重的個(gè)人風(fēng)格與叫好不叫座等略顯矛盾的標(biāo)簽組成了須田剛一這個(gè)頗為矛盾的人。去年的weplay上,我有幸和須田剛一會面,并提出了幾個(gè)問題,其中的一個(gè)就是關(guān)于《電鋸糖心》的,我認(rèn)為雖然《電鋸糖心》是讓須田剛一成為百萬制作人的作品,但從某種程度上來說,也是他向市場做出的妥協(xié)。 須田剛一當(dāng)然,須田剛一并沒有正面回答我這個(gè)問題。而我并不是想說《電鋸糖心》不好,相反,我還非常喜歡這部作品,也非常理解坐在馬桶上的須田剛一為什么要構(gòu)思出這樣一款游戲,我唯一擔(dān)心的,可能是他會不會失去自己的方向——那個(gè)屬于《銀色事件》與《殺手7》的方向。 《銀色事件》回到《電鋸糖心》,本
2019-06-12 23:16:07 0 -
游戲歷史上的今天:《SD快打旋風(fēng)》在日本發(fā)售
一九九三年六月十一日,《SD快打旋風(fēng)》在日本發(fā)售FC?!禨D快打旋風(fēng)》對于《快打旋風(fēng)》來說,不少國內(nèi)玩家接觸到的其實(shí)都是FC與SFC上的版本,雖然兩作都是由街機(jī)版本的《快打旋風(fēng)》進(jìn)行移植的,但有一個(gè)非常有趣的事情不知道大家了解不了解,SFC上的《快打旋風(fēng)》其實(shí)要比FC版本的還要早出來將近兩年的時(shí)間,那么為什么Capcom會選擇在SFC已經(jīng)發(fā)售的時(shí)間里,再去為生命周期已經(jīng)快走到盡頭的FC移植一款已經(jīng)移植過SFC版本的游戲呢?SFC版本的《快打旋風(fēng)》其實(shí)很簡單,面對著依舊保有著很大市場占有率的FC,Capcom決定將大火的《快打旋風(fēng)》再做一次移植,以獲取更多的利潤,但面對著FC的機(jī)能限制,游戲不得不做出非常多的修改才能順利移植,而正因?yàn)槿绱?,我們現(xiàn)在所熟悉的《SD快打旋風(fēng)》得以誕生?!禨D快打旋風(fēng)》開場畫面中文標(biāo)題
2019-06-11 22:21:25 0 -
我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情
采訪:肘子 翻譯:橘老師 編撰:銀河正義使者 六月的洛杉磯,室外溫度逼近三十五攝氏度,這種天氣下絕大多數(shù)人都會選擇在家休憩,等到氣溫降下來的時(shí)候再出來活動??梢?yàn)镋3的存在,此刻洛杉磯會議中心頗有些人潮洶涌,扛著相機(jī)的媒體與拿著周邊的玩家頗為默契地朝著同一個(gè)方向——微軟Xbox展前發(fā)布會的現(xiàn)場蠕動,雖然對我們來說十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。 在距離洛杉磯會議中心不過數(shù)十米的地方,有人正等待著我們。一踏入酒店的大門,除了映入眼簾的金碧輝煌,更多的是一種氣氛——一種在日常生活中極為少見的氣氛,無論是咖啡廳的吧臺還是酒店大堂的沙發(fā),都有著三三兩兩的人在聊些什么,時(shí)不時(shí)地會發(fā)出低沉的笑聲,這些性別、膚色與年齡都不同人們湊在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷著《無主之地3》、《消逝的光芒2》等
2019-06-11 11:30:34 0 -
游戲歷史上的今天:《街頭霸王2》在日本發(fā)售
一九九二年六月十日 ,《街頭霸王2》在日本發(fā)售于SFC上。 《街頭霸王2》首先需要說一下的是,《街頭霸王2》最初是于一九九一年發(fā)售在街機(jī)平臺上的格斗游戲,但街機(jī)平臺游戲因?yàn)槠涮厥庑?,具體發(fā)售日期已不可考,于是這邊選取了游戲移植到SFC上的時(shí)間為準(zhǔn)?!督诸^霸王》可以說是定義了格斗游戲類別的作品了,也許它不是最早的,但一定是影響最為深遠(yuǎn)的??擅棵刻峒按颂帲X海中蹦出來的永遠(yuǎn)是《街頭霸王2》的畫面,《街頭霸王2》同樣也被認(rèn)為是現(xiàn)代格斗游戲的起源之作,那為什么初代《街頭霸王》會被人遺忘在歷史的角落中呢? 《街頭霸王》其實(shí)很簡單,因?yàn)椤督诸^霸王2》在初代《街頭霸王》上所做出的改變才是后世所有格斗游戲所延續(xù)的。曾經(jīng)制作了《成龍?zhí)唣^》等作品的西山隆志在完成了初代《街頭霸王》的開發(fā)工作之后,選擇了離開CAPCOM去往SNK,而
2019-06-10 23:10:47 0 -
游戲歷史上的今天:《虐殺原形》在北美發(fā)售
二零零九年六月九日,《虐殺原形》在北美發(fā)售于 PlayStation 3與Xbox 360上?!杜皻⒃巍诽崞稹杜皻⒃巍罚阋欢〞泻芏嘣捪胝f,對Radical Entertainment來說應(yīng)該也是如此,作為一家成立于上世紀(jì)九十年代的游戲公司,Radical Entertainment除了《古惑狼賽車》與《虐殺原形》以外,就再也沒有什么作品為人稱道了?!豆呕罄琴愜嚒范@個(gè)讓他們出盡了風(fēng)頭的《虐殺原形》,同樣是他們的結(jié)束,《虐殺原形2》發(fā)售之后,雖然動視并不承認(rèn)Radical Entertainment的結(jié)束,但實(shí)際上,他們再也沒有任何作品與動靜了。Radical Entertainment但《虐殺原形》過了這么多年,卻依舊讓不少人心心念念。本作講述了一個(gè)反英雄角色——Alex Mercer的故事,Alex
2019-06-09 23:13:54 0 -
游戲歷史上的今天:《松鼠大戰(zhàn)》在日本發(fā)售
一九九零年六月八日,《松鼠大戰(zhàn)》在日本發(fā)售于FC上?!端墒蟠髴?zhàn)》其實(shí)總提起童年回憶這東西挺無趣的,有種非要讓別人回想起一些東西然后來認(rèn)同你的感覺,這很多時(shí)候會讓雙方都不怎么太舒服,但有的時(shí)候你又不得不這么做,因?yàn)檫@可能是最為行之有效的方法,比如今天要聊的游戲——《松鼠大戰(zhàn)》,那個(gè)誰在小時(shí)候沒有把身邊的朋友給扔下去幾次,都不好意思說自己有童年的游戲?!端墒蟠髴?zhàn)》游戲畫面迪斯尼除了和SQUARE ENIX關(guān)系特別好以外,與Capcom的關(guān)系也不賴,《松鼠大戰(zhàn)》就是迪斯尼動畫《奇奇和蒂蒂》授權(quán)改編的游戲作品,而這也是自《唐老鴨歷險(xiǎn)記》之后,Capcom與迪士尼的第二次攜手并肩。《唐老鴨歷險(xiǎn)記》本作的制作人是藤原得郎,對的,就是那個(gè)親手制作了《戰(zhàn)場之狼》、《魔界村》、《洛克人2》與《甜蜜之家》的藤原得郎,在其深厚的制作
2019-06-08 22:41:36 0 -
這可能是目前最全面的E3前瞻了
每年都會看到的老朋友——E3即將如約而至,又是一年畫餅的時(shí)間到了,但也總會有些驚喜隨之而來,在各大廠商的E3展前發(fā)布會召開之前,諸如亞馬遜之類的好隊(duì)友總會泄露點(diǎn)兒消息,而憑借著這些泄露的與官方放出的三三兩兩消息,我們想要給大家做一次全面的前瞻,希望可以安撫你在E3前夕躁動的心情。當(dāng)然,因?yàn)閮?nèi)容真的不少,所以我們按照編輯的個(gè)人喜好與一些別的什么的理由——讓每個(gè)編輯負(fù)責(zé)了不同的部分,你可以點(diǎn)擊右側(cè)的分段標(biāo)題預(yù)覽進(jìn)行跳轉(zhuǎn)。微軟的海量消息讓小黑麥與頭腦風(fēng)暴忙瘋了本次E3微軟將有14款來自Xbox游戲工作室的游戲進(jìn)行展示,而且第一方工作室所占比例達(dá)到往年最大,除了游戲展示外,下一代Xbox主機(jī)及其相關(guān)產(chǎn)品的消息也將揭示??磥磉@次乘著老對手索尼暫時(shí)退出,微軟的準(zhǔn)備可謂是“萬事俱備,只欠東風(fēng)了?!痹挷欢嗾f,讓我們來聊一聊微軟
2019-06-08 11:10:12 0 -
游戲歷史上的今天:《吸血鬼:避世救贖》正式發(fā)售
二零零零年六月七日,《吸血鬼:避世救贖》正式發(fā)售于Windows上?!段恚罕苁谰融H》本作由Nihilistic Software制作,當(dāng)然,提起Nihilistic Software你可能會很陌生,或者說你連《吸血鬼:避世救贖》也覺得很陌生,不用擔(dān)心,這是個(gè)很正常的事情,畢竟無論是制作組還是游戲本身都挺小眾的。Nihilistic Software不過倘若提及諾娃和被取消的《星際爭霸:幽靈》,恐怕你就有了些許印象,沒錯(cuò),Nihilistic Software正是《星際爭霸:幽靈》最初的開發(fā)商,在完成了暴雪交付的任務(wù)之后,游戲被移交給了Swingin'Ape Studios就再無下文,至今,我們也只能看見諾娃活躍在“星際2”與“墳頭樞紐”中。諾娃回到《吸血鬼:避世救贖》,本作作為Nihilistic Soft
2019-06-07 23:15:23 0 -
游戲歷史上的今天:《俄羅斯方塊》誕生
一九八四年六月六日,《俄羅斯方塊》誕生于俄羅斯?!抖砹_斯方塊》作為這個(gè)世界上知名度最高的游戲之一——或許可以去掉之一,《俄羅斯方塊》真的是由俄羅斯人制作并誕生在俄羅斯的。Алексей Пажитнов,當(dāng)然,俄文名字實(shí)在太難辨認(rèn),為了方便我們還是稱呼他的英文名——Alexey Pazhitnov。Alexey Pazhitnov為了測試一個(gè)新硬件而打算制作一個(gè)簡單的游戲程序,最開始的雛形是一種名為“Pentomino”——使用五個(gè)方塊組成的不同圖形進(jìn)行拼接的游戲,而Alexey Pazhitnov覺得一共擁有十二種圖形組合的Pentomino過于復(fù)雜了,于是將其修改為了每個(gè)圖形僅用四個(gè)方塊組成,圖形的種類自然也減少為了七種,隨著圖形不斷落下,整個(gè)顯示器的畫面也被逐漸填滿,為了讓顯示器空出顯示空間,Alexey
2019-06-06 20:27:43 0 -
游戲歷史上的今天:《上帝也瘋狂》正式發(fā)售
一九八九年六月五日,《上帝也瘋狂》正式發(fā)售于Amiga上。 《上帝也瘋狂》對《上帝也瘋狂》、對牛蛙工作室、對彼得·莫利紐、想必每個(gè)人都有屬于自己的童年回憶。而現(xiàn)在,《上帝也瘋狂》這個(gè)IP早就沒了身影,牛蛙工作室更是消弭在了歷史的長河中,彼得·莫利紐在獅頭工作室關(guān)閉以后組建了22Cans,雖然依舊活躍在游戲界,但也已然開始從主流游戲圈淡出。 彼得·莫利紐可回到那個(gè)年頭,面對著《上帝也瘋狂》的火熱,恐怕沒有人會想到如今的光景。作為大眾公認(rèn)的第一款God game,《上帝也瘋狂》在原型初期的時(shí)候并不被絕大多數(shù)人所看好,以至于彼得·莫利紐帶著游戲跑了數(shù)十家發(fā)行商都被婉拒,直到遇見了拋出橄欖枝并愿意承擔(dān)發(fā)行風(fēng)險(xiǎn)的EA,至此,牛蛙工作室簽下了一個(gè)在日后被他們稱為“pretty atrocious(十分惡劣)”的合同——在獲
2019-06-05 20:17:21 0 -
游戲歷史上的今天:《勿忘我》在北美發(fā)售
二零一三年六月四日,《勿忘我》在北美發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《勿忘我》提起Dontnod Entertainment,絕大部分的玩家應(yīng)該都會想到《奇異人生》這部作品,作為整個(gè)工作室最為知名的作品,《奇異人生》為其打下了堅(jiān)實(shí)的粉絲基礎(chǔ),而這也讓Dontnod Entertainment在之后的續(xù)作開發(fā)上更加得心應(yīng)手,以劇情敘事為主導(dǎo)的開發(fā)方向也成為了其標(biāo)志性的特點(diǎn)之一。 Dontnod Entertainment但已以劇情敘事為主導(dǎo)開發(fā)方向的趨勢,其實(shí)早就在Dontnod Entertainment的處女作——《勿忘我》中有所體現(xiàn)了。作為Dontnod Entertainment的第一部作品,《勿忘我》有著非常坎坷的誕生經(jīng)歷,在Dontnod Entertainment的初創(chuàng)階段,
2019-06-04 21:54:55 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉正式成立
一九六零年六月三日,世嘉正式成立。世嘉對你來說,世嘉——或者說SEGA這四個(gè)字母意味著什么?對我來說,世嘉——或者說SEGA這四個(gè)字母意味著游戲。是的,游戲。在小時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在這么發(fā)達(dá),就連《魂斗羅》的水下八關(guān)也會被一眾人奉為真理,對于游戲本身——無論是制作還是發(fā)行,所了解的也知之甚少,在一大堆各色盜版、破解與水貨機(jī)器中,什么是好游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn)則是其開場會不會出現(xiàn)“SEGA”的字樣。《Frogger》當(dāng)然,回憶有著名為“想當(dāng)年”的濾鏡美化,而隨著年齡增長,所接觸的游戲也越來越多,世嘉也慢慢淡出了視野,最終也只能在腦海的深處安居一隅。而在很多年前,世嘉遠(yuǎn)不像現(xiàn)在這般。最初的最初,世嘉經(jīng)歷過一段非常紛亂的歷史,由最初經(jīng)營老虎機(jī)業(yè)務(wù)的Service Game到與Rosen Enterprises合并后變?yōu)镾eg
2019-06-03 23:14:57 0 -
游戲歷史上的今天:《風(fēng)暴英雄》正式上線
二零一五年六月二日,《風(fēng)暴英雄》正式上線?!讹L(fēng)暴英雄》在很長的一段時(shí)間里——到現(xiàn)在也是,類DOTA或者說MOBA這種游戲類型都是電子競技賽場的熱門項(xiàng)目之一,而無論是《DOTA》、《英雄聯(lián)盟》、《刀塔2》還是《風(fēng)暴英雄》都是其中的佼佼者,也都有著屬于自己的一批忠實(shí)擁躉。作為誕生時(shí)間比較靠后的《風(fēng)暴英雄》,雖然有著暴雪官方的強(qiáng)大IP實(shí)力支撐,卻從上線以來就一直被“風(fēng)暴要火”這個(gè)魔咒所糾纏?!帮L(fēng)暴要火”《風(fēng)暴英雄》最早的消息來源是在二零一零年的暴雪嘉年華上,那時(shí)整個(gè)游戲的概念還是《星際爭霸2:自由之翼》中一張名為“暴雪DOTA”的地圖,隨后在次年的暴雪嘉年華上,本作開放了試玩并確認(rèn)了將會在《星際爭霸2:蟲群之心》之后上線。但隨后與Valve對“DOTA”商標(biāo)的糾紛打亂了這一切,直到二零一二年五月十一日,暴雪于Valv
2019-06-02 22:16:47 0