蔥絲推油,有味道的游戲推薦
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更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?
不開玩笑,《Apex英雄》的這波“四人賽”操作,整出了我之前沒有預想到的結果。 之前我們曾經(jīng)預測過,當四排模式上線后,影響最大的將會是隊伍配置與戰(zhàn)術打法——而這一點毋庸置疑得到了證實。比起開局滿天飛舞的尾焰,如果你最近有幸看過些許“Apex英雄主播4人賽”,或者是親身嘗試過四排,那隊友和對面整的狠活才是最讓人眼花繚亂的。比如說動力小子、機器人、惡靈和地平線的組合——主打一個“大難臨頭各自飛”。 還有的人掏出了彈道、馬吉、艾許和暴雷。見面直接彈道打過熱艾許拉控制瘋馬吉開創(chuàng),暴雷劈頭蓋臉猛猛灌雷,玩的就是一個POKE流“一槍不開拿下一隊”。 當然,四人組排的賽場里也不盡是“天際線俯沖”的下頭送分娛樂組合,正正經(jīng)經(jīng)的戰(zhàn)術搭配也是相當之多。比如說煙妹、尋血獵犬、毒氣和地平線的常規(guī)3+1組合,或者是惡靈、機器人、地平線和
2024-07-04 17:12:32 0 -
《第一后裔》試玩報告:韓國網(wǎng)游式好玩
韓國網(wǎng)游的工業(yè)化程度一直都很高,這一點體現(xiàn)在他們對“軟色情”的去道德化上。當別人還在糾結社會風化,糾結性別歧視,糾結格調(diào)高低,韓國網(wǎng)游早就把豐乳肥臀甩到了玩家臉上。這不意味著韓國游戲制作人好色猥瑣,也不說明韓國游戲更在意玩家的主觀品味,他們只是想賺錢而已。如果單純把《第一后裔》當成一款商品,那么它的質(zhì)量絕對合格,甚至不乏一流之處。商品嘛,當然是高度同質(zhì)化的。和國內(nèi)的一眾二次元手游一樣,《第一后裔》也有很多公式化的痕跡。養(yǎng)成曲線清晰無腦,美術風格膾炙人口,一切以玩家的第一體驗出發(fā),保底能玩,看對眼爽玩。至少前期是這樣,畢竟要保證留存率。《第一后裔》的蜜月期非常美妙,大概能持續(xù)30小時,之后就會像所有長線游戲一樣,進入養(yǎng)成平臺期,開始漫長的概率數(shù)值游戲,直到游戲里的每一個操作都變成機械習慣。就這一點而言,它跟自己的
2024-07-01 16:10:10 0 -
為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機?
不知道你在偶爾的頭腦放空時光里,有沒有冒出過這個疑問——為什么市面上大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機? 某知名“不會數(shù)3”的系列,就直接把“4”寫在名字上有人說,因為早在期的硬件性能與電子設備技術限制下,大部分游戲主機最多只支持4部外接手柄。于是,設計者便絞盡腦汁以4名玩家為基準制作游戲。所以4這個數(shù)字,顯然只是廠商們沿襲至今的設計慣性。當然,也有不少人堅稱4人合作的模式,是傳承自D&D(龍與地下城)時代的精神財富。因為彼時的跑團規(guī)模極大地受限于隊伍DM(Dungeon Master)的大腦運算速度。人數(shù)太少,跑團的氛圍便不夠濃厚。而如果人數(shù)太多,DM的大腦又容易過載,顯著影響游戲進程。鑒于D&D對整個游戲界的影響都堪稱巨大,這個論點顯然也具有極高的可能性。 還有的人說,4這個數(shù)字在心理學上充滿了神秘
2024-06-29 10:13:32 0 -
閉關3個月后,這個史上最瘋批的制作組整了個新游戲出來?
老實說,我為這篇文章想了挺多個開頭。比如,一上來從“很久很久以前”開始,給各位講個小故事,或者延續(xù)之前的方法搞點抽象說點怪話,給各位添點樂子……但思來想去,感覺還是開門見山真誠一些。今天,我想問各位個問題:中國網(wǎng)游發(fā)展至今這么久了,你們覺得哪個游戲可以算得上是“最能整活”并“最搞怪、最瘋批”呢? 而在我看來,最瘋狂、最會整活的,有且只有一個——《逆水寒》手游。咱遠的不說,幾個月前《逆水寒》手游宣布開啟“逆天寒計劃”發(fā)射“逆水寒號”衛(wèi)星這事夠絕了吧?畢竟,在網(wǎng)上沖浪這么久,經(jīng)常能看到一句話:“你這么厲害,你咋不上天呢”。如今您瞧,《逆水寒》手游不光讓自己上了天,還把所有玩家都帶上了天——以前玩游戲都是在公屏大世界中吹牛聊天,以后玩《逆水寒》手游的玩家在宇宙中吹牛聊天。這……說一句“遙遙領先”不過分吧。
2024-06-29 10:13:56 0 -
加強版就是炒冷飯?這游戲把我臉都打腫了
有關“加強版”的爭論其實一直都有。喜歡的人認為,優(yōu)秀的游戲值得一個更好的版本,也能夠被更多人所嘗試;不那么喜歡的人則認為,加強版的內(nèi)容不值得再一次重玩。所以,今天我想要聊聊關于“加強版”的事情。我算是個“加強版”的擁躉,每次嘴上都說著不買,可最后還是會老老實實地掏錢。也因為這樣,我按照以往的經(jīng)驗給自己制定了一套最低限度的“加強版”購買準則。首先,就是不買與原版重復度超過90%的游戲。這些游戲的更新內(nèi)容往往以既有的“DLC”為主導,對于必定購買原版的玩家來說卻沒有太多價值;其次,就是那些無法提供針對性優(yōu)化的游戲,原版的問題沒有得到改善,甚至還可能因為移植等操作,帶來更多新的問題??稍诂F(xiàn)實中,我們自然也能理解這背后的真實緣由——隨著游戲制作成本與周期的成倍增長,游戲開發(fā)者往往難以掌控最終的成品質(zhì)量,這可能是因為資方
2024-06-27 14:55:16 0 -
《真·女神轉生V Vengeance》制作團隊專訪:故事的另一面
就在本月早些時候,ATLUS宣布包括2021年發(fā)售的《真·女神轉生V》無印版在內(nèi),整個“真·女神轉生V”系列的總銷量已經(jīng)達到了160萬份。作為一款在很長時間里總以“硬核”與“黑暗”印象示人的老牌RPG系列,這樣的成績無疑從側面證明了“真·女神轉生”在現(xiàn)代市場中依然存在的獨特競爭力。而在《真·女神轉生V Vengeance》發(fā)售之際,我們也通過郵件的形式,與ATLUS內(nèi)負責游戲開發(fā)的團隊進行了一次簡單的Q&A,希望能夠通過一些獨特的角度,來了解這款游戲。 Q:原版《真·女神轉生V》于2021年發(fā)售,在系列玩家中獲得了不錯的評價。請問,本次“Vengeance”的推出的契機是什么?你們又是從何時著手本作開發(fā)工作的呢? A:《真?女神轉生V》故事的基礎部分涉及很多設定和背景信息,但有很多在前作中未被提及。而
2024-06-26 18:25:38 0 -
《永劫無間》手游“定勝終測”試玩報告:隨時隨地振刀
前兩天,《永劫無間》手游迎來了它的第二次測試——“定勝終測”。這個名號是很貼切的。相比于兩個月前的“啟動測試”,可以明確感受到的是,在這次的“定勝終測”中,《永劫無間》手游的各方面游戲體驗,都得到了升級,儼然一副完成品的樣貌。妄自猜測一下:我們距離它正式上線的那一天,或許已經(jīng)不遠了。 而在我這幾天的體驗中,最值得一提的是《永劫無間》手游在畫面表現(xiàn)方面的進步。在兩個月前“啟動測試”中,游戲的畫面表現(xiàn)其實并不能稱得上理想——這主要是性能優(yōu)化不佳所帶來的問題。在“啟動測試”中,為了保證60幀/秒的屏幕刷新率。我不得不選擇把各方面參數(shù)都盡量往低調(diào)整。但在這次的“定勝終測”里,這樣的情況就不復存在了。得益于24工作室這兩個月來的努力,豐富的場景細節(jié)和高刷新率成了可以得兼之物——《永劫無間》手游的整體畫面表現(xiàn),也因此而更加
2024-06-26 11:12:22 0 -
《超級猴子球 香蕉大亂斗》試玩報告:滾到昏天黑地
話先說在前面,我并非什么“擅長”玩游戲的玩家,盡管從學生時代開始便混跡于街機廳,卻沒能學到大部分同齡人那手“精準微操”和“快速反應”的本事,偶爾錄個試玩視頻還會被觀眾們瘋狂嘲諷:“從來沒玩過游戲”。對大家的批評,我虛心接受。因為“菜”就是原罪,但正應了那句話——越菜的人就越愛玩,身體上的先天性缺憾,從來沒有影響到我對游戲的熱情,尤其是那些帶有極強街機屬性,和我們的童年高度綁定的游戲,比如永遠永遠跑不到通關的初代《刺猬索尼克》,再比如永遠卡在中途的《超級猴子球》。 上周五,為了給即將在本月25日發(fā)售的《超級猴子球 香蕉大亂斗》預熱,世嘉專門聯(lián)系到了多家游戲媒體,通過網(wǎng)絡連線的方式舉辦了一場十四人參與的試玩活動。在這場活動上,我們與其他媒體同行們一起在Switch上簡單體驗了本作收錄的全新模式——五個以“多人混戰(zhàn)”
2024-06-24 19:00:55 0 -
《無畏契約》主機版試玩報告:意想不到的順滑
如今再提到《無畏契約》,想必各位已經(jīng)不算陌生了。從2019年透露名為《ProjectA》的神秘計劃開始,到2020年海外正式公測,再到如今斬獲的一系列成就,《無畏契約》的表現(xiàn)已經(jīng)超乎了一大批人的想象。但說實話,“拳頭”顯然不是個“見好就收”的家伙,而《無畏契約》也不會停留在這“一畝三分地”便止步不前——因此,我們便看到了在PlayStation和Xbox Series X|S上開啟測試的《無畏契約》主機版。不能否認的是,把一款FPS游戲從PC平臺移植到主機平臺,可并不是簡單的“代碼遷移”那么容易。尤其是《無畏契約》這種“短TTK、強定位”的游戲,大伙兒也都心知肚明——用“搖桿”移動準星可比用“鼠標”難多了。試想一下,在一場正常的對局中,你一定會面臨多名敵人同時出現(xiàn)的情況。這時,你需要保證自己的“準星”能夠快速且
2024-06-25 19:53:16 0 -
《法外梟雄:滾石城》Steam版試玩報告:能出你就多出點
上線Epic一年有余,《法外梟雄:滾石城》終于推出了Steam版本。期間,游戲經(jīng)歷了幾次大版本更新,包括兩個全新DLC以及不少角色、槍械、皮膚等可收集要素。其中,第二個DLC會隨本次Steam版本一起推出。感謝505 Games提供的試玩機會,我們提前體驗到了游戲的Steam版本以及DLC“卡納利的命令”。首先,有必要提及多平臺的賬號登錄問題。作為一款Epic平臺首發(fā)的游戲,《法外梟雄:滾石城》在Steam平臺的表現(xiàn)非常大氣。游戲可以關聯(lián)Epic賬號以同步內(nèi)容進度,但不會強制要求玩家進行聯(lián)網(wǎng)驗證。也就是說,玩家只需要在Steam上打開游戲,就可以流暢體驗到所有的單人、多人內(nèi)容,這一點在平臺嵌套越發(fā)頻繁的今天,顯得尤其直爽痛快,就跟游戲本身的氣質(zhì)一樣。 《法外梟雄:滾石城》是一款簡單直接的游戲。游戲包含一個Rog
2024-06-20 09:52:45 0 -
減負?跳級?這游戲為了新玩家選擇直接掀桌子
最近一段時間里,我的朋友總是想拉著我入坑各種網(wǎng)游,并承諾只要我一起玩,他們就會提供全程無死角、無保留的“老幫新”服務??稍诟鞣N權衡之下,我還是拒絕了。倒不是我有多高冷,擺著一副“生人勿近”的臭臉,只是如今這個環(huán)境,大伙兒也都應該清楚——從零開始玩網(wǎng)游實在不太容易。老實說,網(wǎng)游會一直更新迭代,想在短時間內(nèi)跟上版本不做拖油瓶,那自然需要投入大量精力養(yǎng)賬號,方方面面都要去用心打磨。而這些養(yǎng)成內(nèi)容對老玩家而言還算得心應手——畢竟,他們每一代版本都在玩,自然積攢了不少的理解和底蘊??蓪ξ疫@種新玩家來說,萬物從零開始,簡直就是一條漫長的“天路”。當然,也不是沒有解決辦法,很多游戲也考慮到了這個問題,于是推出了各種各樣的“直升大禮包”——裝備、寵物、時裝、洗練,各種各樣的內(nèi)容應有盡有,只要付費就能直升??蓡栴}在于,新玩家玩?zhèn)€
2024-06-18 14:08:27 0 -
《塔瑞斯世界》S0賽季試玩報告:再刷一把
《塔瑞斯世界》終于正式公測開服了。在此之前,從游戲形式到運營模式,有關于這款游戲的爭議就從來沒斷過。但無論如何,在實際上手游戲前,這些爭議都只是缺乏論據(jù)的紙上談兵而已。在《塔瑞斯世界》開服后的這兩天里,我跟著涌入游戲的練級大部隊走完了目前已經(jīng)開放的全部流程內(nèi)容,對《塔瑞斯世界》的真面目有了一個較為完善的了解。在這個基礎之上,我也終于可以和你們聊一聊《塔瑞斯世界》,以及它那“熟悉又陌生”的游戲體驗了。 實際上,《塔瑞斯世界》“熟悉又陌生”的游戲體驗,幾乎貫穿了游戲的所有內(nèi)容。拿那些“所見即所得”的部分來說,進入游戲之后,你很快就能看到經(jīng)典的歐美卡通畫風,和老MMO玩家再熟悉不過的西幻式職業(yè)分工——“戰(zhàn)法牧”鐵三角。 但令人陌生的是,在這些職業(yè)的美術層面,《塔瑞斯世界》卻做了一個不同于以往業(yè)界固有的路徑的詮釋。在《
2024-06-15 10:55:54 0 -
618終于沒有套路了,那游戲行業(yè)什么時候跟進?
老實說,上網(wǎng)沖浪時看到的各種古怪小物件,我總是忍不住想“買買買”。畢竟,這些小物件的價格不算很貴,買幾件圖個樂子也無妨。但我不得不承認,不知不覺中買得確實多了些。這讓我每次看到月末花唄賬單時,都不由得陷入沉思——這莫名其妙的一大筆支出,到底是什么時候積攢下來的?而且,很多小物件都是圖片看著新鮮,當真拿到它時我甚至都懶得拆包裝盒……可是,當我點下付款,看著“它”從這一刻開始屬于我——這份爽快感還真沒什么能替代的。既然買東西戒不了,那不如換個思路,想想怎么才能便宜點買到吧。 因此,每年的“618電商節(jié)”成了我的必爭之地。但不是說到了這一天,電商官方就會乖乖把東西價格打下來,而它的套路這也才剛剛開始——和好友組戰(zhàn)隊、看廣告得優(yōu)惠券、整點拼手速疊紅包、邀請新用戶助力,各種門檻排隊等著用戶往里跳。我時常在琢磨,這活動策劃
2024-06-14 16:04:05 0 -
不是吧?現(xiàn)在還真有冤種玩國產(chǎn)SLG呢?
在如今的國內(nèi)手游市場中,如果要評選一個最受新生代年輕玩家歡迎的游戲類型,大家很可能會圍繞MOBA、卡牌、開放世界等選項,吵到天昏地暗且不可開交。但要是討論哪個游戲類型最不受年輕玩家待見,答案恐怕只有一個——國產(chǎn)SLG。前兩年,有統(tǒng)計機構專門做了一次調(diào)查,分析了國內(nèi)不同類型手游玩家群體的畫像。其中,喜歡策略類游戲的玩家,被認為普遍不愛上網(wǎng),喜歡聽小說,日常消費中生活氣息濃厚,愛買家居類產(chǎn)品——說白了,就是以有一定家庭資產(chǎn),生活中有錢又有時間的中青年玩家為主。 從某種程度上來說,這個結果也的確很符合,大眾長久以來對于國產(chǎn)SLG手游玩家的刻板印象。在這個群體里,新生代年輕玩家就是打著燈籠也不容易找到的珍稀物種,比你在這些游戲里抽出五星角色的概率可能還要更低。原因很簡單,年輕人不多花點錢就想在國產(chǎn)SLG手游里獲得的游戲
2024-06-13 22:14:40 0 -
Steam新品節(jié)僅次于“黑神話”的黑馬,帶來了一場國產(chǎn)游戲震撼
眨眼間,2024年就已經(jīng)過半了——倒不是惺惺作態(tài),作為一個游戲玩家,我實在是覺得2024年的前半部分過得有些太快了。整個上半年里,雖然有不少佳作陸續(xù)問世,但真正能讓我眼前一亮的游戲,確實算不上多??沙鋈艘饬系氖?,除了萬眾期待的《黑神話:悟空》,還有一匹來自國內(nèi)的“黑馬”。在剛剛過去的夏日游戲節(jié)上,它不僅引起了世界范圍內(nèi)的轟動,引得TGA創(chuàng)始人為其親自站臺,還登上了英國知名游戲雜志《EDGE》,承包了大批游戲玩家的2024下半年“期待值”。 這個游戲,就是《七日世界》(Once Human)。 為了讓廣大玩家能夠在正式公測之前一睹游戲的全貌,《七日世界》的制作團隊特意攜作品參加了這次的Steam新品節(jié)。在《七日世界》這次開啟的Steam新品節(jié)測試里,不僅全民皆可參與,還推出了首日參與試玩測試滿3小時,就可以獲得專
2024-06-11 22:11:33 0 -
《燧石槍:黎明之圍》試玩報告:出乎意料
早些時候,我去成都參加了B站“2024高能電玩節(jié)”配套的線下試玩活動?;顒硬淮?,但五臟俱全。無論是試玩的設備配置,還是活動的流程引導,能夠看出主辦方鉚足了勁,想讓受邀前來的玩家能夠充分領略到幾款當季新游的魅力——無論是早前的《蟹蟹尋寶奇遇》,還是發(fā)售不久的《小貓咪大城市》,都是內(nèi)容扎實,玩法設計也頗為新奇有趣的獨立游戲佳作。而從玩家們興奮的神態(tài)里,也能夠看出他們是確實感受到了“不虛此行”。 但對我來說,最讓我感到“不虛此行”的,還是在這次活動上首次拋頭露面《燧石槍:黎明之圍》。感謝官方的邀請,我們有幸成為國內(nèi)最早試玩到這款游戲開發(fā)中版本的媒體。而它自公布以來就圍繞于身上的諸多謎團,也終于在這次試玩活動中一一得到了解答。2018年,A44工作室推出了他們的處女作《蔽日灰燼》(Ashen)。盡管在地圖設計上有許多不
2024-06-04 20:12:07 0 -
暌違25年,這款老屁股游戲的新作真就還原度拉滿?
老樹開新枝在生物界算得上是一件稀罕事,看見了高低得算個祥瑞。而老游戲出續(xù)作也同樣如此,值得所有系列粉絲歡呼雀躍。但經(jīng)典IP出續(xù)作,往往難以走向完美的結局。比如說隔壁的“工人物語”,其于2023年發(fā)布的續(xù)作不能說是和系列毫無關聯(lián)吧,可以說是徹徹底底地拋棄了原本“工人物語”的產(chǎn)業(yè)鏈玩法,轉而專注于一個四不像式的RTS戰(zhàn)斗模塊,且完成度還極低。算得上是反例的典型。 這些忘記了自己的優(yōu)勢,也拋棄了傳統(tǒng)的“續(xù)作”,即丟失了自己的特色,引發(fā)新老玩家不滿。某種意義上,也變相為不少經(jīng)典大作系列徹底釘死了棺材板,著實令人唏噓。但這并不意味著“老樹出新枝”就完全沒有佳作。在這個經(jīng)典IP紛紛穢土重生卻折翼偏斜的時代,有一位策略游戲界的老前輩站了出來——“家園”(Homeworld)。 “家園”這個系列可以說伴隨了至少兩代人的童年。其
2024-05-21 10:28:14 0 -
6月8日放大消息?這款海外爆火的國產(chǎn)游戲終于要來了
OK,兄弟們,全體目光向我看齊,看我看我,我宣布個事兒:其實我是國產(chǎn)游戲的粉絲! 當然,我不否認這些年里玩了不少日本游戲、歐美游戲、韓國游戲等。但我要說明一下,那都是批判性的試玩,其實我一點都沒把它們當回事。而且,如今也不一樣了,我們即將要迎來“國產(chǎn)游戲新元年”了。為什么?拜托,今年可是2024年——遠的不說,今年8月20日正式上線的《黑神話:悟空》,大伙兒肯定都不陌生吧?要知道,自2020年發(fā)布第一條概念視頻開始,它就成了無數(shù)玩家的白月光。所有人都希望它可以完成《斗戰(zhàn)神》未完成的遺憾,同時也能讓國產(chǎn)游戲邁入一個新的階段。 不過,既然是“國產(chǎn)游戲新元年”,那么今年的游戲種類肯定不會這么單一。所以,除了《黑神話:悟空》這種專注于中國傳統(tǒng)文化的游戲外,我們也有“師夷長技以制夷”的國產(chǎn)游戲。比如說,大膽借鑒西方的“新
2024-05-19 20:35:59 0 -
被時代拋棄的游戲類型,偏偏有一群人想要重拾輝煌
有那么一個游戲類型,它誕生于電子游戲產(chǎn)業(yè)的黎明時期,曾是無數(shù)廠商與玩家的心頭所好,人們喜歡它的原因非常簡單,它是將玩家們迅速拉入一個虛構世界中的最好手段,創(chuàng)作者們在故事演出上傾盡自己的所想,而玩家則可以通過直面困境,與故事的主人公們?nèi)跒橐惑w——那個時候,簡單的像素場景足以拼搭出一個宏偉壯闊的世界,單薄的特效疊加起來便是一場牽動人心的冒險。玩家們親切地將這種游戲類型稱作“角色扮演游戲”,而其中那些敘事屬性更強、多多少少帶有一些特定“中二”情緒、設定異想天開,卻又剛好能夠打動青少年玩家們的游戲,則被狹義定義為“JRPG”。 當然,這些都是不知道什么時候的老黃歷了。在今天,“角色扮演游戲”依然在全新的表現(xiàn)形式下發(fā)光發(fā)熱,可“日式角色扮演游戲”卻早早被踢出了熱門游戲類型的分類,許多日本大廠們紛紛急著從中抽身,只剩下幾家
2024-05-16 21:44:56 0 -
剛剛上PC的《暗區(qū)突圍》,怎么就敢打臉《逃離塔科夫》的?
現(xiàn)在玩游戲確實是越來越貴了。前幾年,隨著家用機步入第九世代,單機3A大作的售價也正式邁進了70美元時代,而且這還只是“入場費”——進入游戲后你就會發(fā)現(xiàn),不僅售價漲了,各種內(nèi)購和DLC也是層出不窮。家用機環(huán)境變了,PC游戲這邊也同樣“不甘示弱”。就比如前幾年火起來的《逃離塔科夫》吧,雖然基礎版只有35歐元,看起來并不是很貴,但這個版本也只有最基礎的物資和倉庫容量供玩家使用,如果你想要更好的體驗,那么“加錢”肯定是免不了的。 正因如此,很多玩家在入坑《逃離塔科夫》的時候,都會選擇咬咬牙入手110歐元的“黑色邊緣版”——這個版本不僅物資多了,倉庫容量大了,還一口氣包含了以后將要發(fā)行的所有DLC。可就在最近,《逃離塔科夫》的開發(fā)商尼基塔卻給廣大玩家來了一次“背刺”式更新。在這次更新中,尼基塔推出了最新的《逃離塔科夫》“
2024-05-16 13:37:06 0