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《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

子鯉

2025-07-28

十年長跑即將結(jié)束

    立項至今已有十年之久的國產(chǎn)動作角色扮演游戲《失落之魂》,終于要在這個夏天與所有玩家正式見面了。個性突出的題材、獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,以及經(jīng)歷了國產(chǎn)游戲環(huán)境大變化的開發(fā)歷程,在諸多因素的交織下,《失落之魂》最終成了某種“業(yè)界活化石”一般的存在。這一屬性,讓很多玩家都在期待著它的真容。

    不過,在期待的同時,“開發(fā)流程過久”也是這些年來玩家群體對《失落之魂》質(zhì)疑聲音的主要來源——為什么游戲遲遲沒有發(fā)售?這些年來制作團(tuán)隊都經(jīng)歷了什么?在有關(guān)《失落之魂》的討論中,這些問題永遠(yuǎn)無法被忽視。

    作為同樣對《失落之魂》有所期待的人,我在這個月的早些時候前往蘇州,參加了索尼互動娛樂與《失落之魂》開發(fā)商上海靈犀科技有限公司共同舉辦的線下閉門試玩會,并借此機(jī)會采訪到了索尼互動娛樂中國區(qū)的游戲制作總監(jiān),同時也是“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人的包波先生,和《失落之魂》游戲制作人楊冰先生,從他們口中得知了大量關(guān)于《失落之魂》內(nèi)部開發(fā)過程的秘辛。

    如果你也處于對《失落之魂》期待與懷疑并存的糾結(jié)狀態(tài)中,那這篇采訪一定是你所需要的。

    《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

    《失落之魂》游戲制作人,上海零犀信息科技有限公司創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官楊冰先生

    《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

    索尼互動娛樂中國區(qū)游戲制作總監(jiān),中國之星計劃負(fù)責(zé)人包波先生

    Q:《失落之魂》做了很久,索尼互動娛樂的“中國之星計劃”,也陪伴了這個項目很久?!爸袊怯媱潯睆哪男┓矫娼o你們提供了幫助,可以分享一下嗎?

    楊冰:2016年宣傳片推出后沒多久,我們就與索尼互動娛樂的同事取得了聯(lián)系,隨后便成立公司啟動了項目。加入“中國之星計劃”初期,索尼互動娛樂就給予了我們切實(shí)的支持:前期的融資工作階段,他們不僅為項目提供背書,還積極牽線搭橋,幫我們對接各類投資資源。如果沒有索尼互動娛樂的助力,公司從團(tuán)隊組建到項目立項開發(fā),都會很困難。合作過程中,索尼互動娛樂一方面幫助我們的團(tuán)隊實(shí)現(xiàn)規(guī)范化運(yùn)作,另一方面也指導(dǎo)我們?nèi)绾吾槍ζ脚_特性進(jìn)行游戲開發(fā)。后續(xù)無論是參加各類展會,還是到2022年項目成為索尼互動娛樂正式發(fā)行的作品,他們始終投入巨大——不僅有資金層面的支持,更有團(tuán)隊協(xié)作上的協(xié)助,以及內(nèi)外部多維度的技術(shù)支撐。

    包波:我們跟楊冰團(tuán)隊的合作,主要分為兩個階段。第一個階段,楊冰已經(jīng)提到了,就是投資之前的合作階段;第二個階段,是2022年完成投資后。

    當(dāng)時,經(jīng)過與楊冰團(tuán)隊的多次溝通,我們一致認(rèn)為,推動項目按時按質(zhì)的完成,是后期合作的核心目標(biāo)。因此,從2022年起,索尼互動娛樂全面介入項目推進(jìn),在“錢、人、事”三個核心維度,傾注資源與精力。雙方團(tuán)隊都給予了高度配合,協(xié)作非常順暢,項目實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)步推進(jìn)。

    目前,項目整體進(jìn)度已完成90%,我們已經(jīng)在做最后的集中攻堅——重點(diǎn)推進(jìn)過場動畫的制作,以及BUG的修復(fù),我們的目標(biāo)是上市時做到“零BUG”。

    《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

    Q:提到團(tuán)隊協(xié)作,楊冰以前在采訪的時候也聊過,感覺在開發(fā)中最難的挑戰(zhàn),是從個人轉(zhuǎn)向團(tuán)隊協(xié)作。能不能分享一下,您覺得印象最深刻的困難時刻或低谷期是什么樣的,您和團(tuán)隊是怎么克服的?

    楊冰:印象比較深的是開發(fā)中期的某段時間,當(dāng)時覺得項目可能沒辦法繼續(xù)下去了。一方面,我們實(shí)際的開發(fā)能力和預(yù)設(shè)的目標(biāo)間,存在著巨大的差距;另一方面,從個人主導(dǎo)轉(zhuǎn)向團(tuán)隊協(xié)作的過程中,我們踩了太多的坑,這讓我和團(tuán)隊都陷入了自我懷疑,甚至?xí)耄何覀兊降走€有沒有能力把這個項目做完。

    那段時間,國內(nèi)游戲行業(yè)也正經(jīng)歷動蕩,資金、技術(shù)等各方面都面臨重重困難,每天都在擔(dān)心項目隨時會中斷。而就在那個節(jié)點(diǎn),原本以“中國之星計劃”身份給予我們扶持的索尼互動娛樂的同事們,提出了更深入合作的想法。也是從那時起,《失落之魂》確定由索尼互動娛樂發(fā)行,隨后短缺的資金、關(guān)鍵的技術(shù)支持,陸續(xù)到位。開發(fā)重回正軌,我和團(tuán)隊的狀態(tài)才慢慢從低谷里走了出來。

    Q:您提到開發(fā)過程中踩到了很多坑,您覺得最大的坑是什么?

    楊冰:我覺得最大的問題,還是對開發(fā)管線的不熟悉。當(dāng)時,我們想做這類ARPG,但整個流程里第一步該做什么、第二步該做什么、第三步該做什么,完全是摸著石頭過河。尤其是從個人Demo作品轉(zhuǎn)向真正工業(yè)化的中型體量游戲開發(fā)時,我們對體量應(yīng)有的工業(yè)化管線毫無概念,這直接導(dǎo)致前期做的很多工作都白費(fèi)了。

    《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

    Q:您提到團(tuán)隊目前有40多人,想請教一下,這個團(tuán)隊是怎么樣建立協(xié)作機(jī)制和流程的?

    楊冰:我們團(tuán)隊現(xiàn)在不到40人。從2017年開始,團(tuán)隊的壯大主要靠“慕名而來”——很多人是了解到這個項目后,主動加入的。比如,最早有位美術(shù)同事加入后,相處沒多久,他就把自己認(rèn)識的美術(shù)行業(yè)的人才,也拉了進(jìn)來。團(tuán)隊里大部分人,都是這樣聚到一起的,反而是通過正規(guī)招聘渠道進(jìn)來的,占比不高。

    可以說,大家其實(shí)都是帶著對單機(jī)游戲的情懷,走到一起的。

    Q:《失落之魂》定于8月29日發(fā)售,從目前的質(zhì)量來看,團(tuán)隊有沒有將其與當(dāng)年的設(shè)想做過比較?和預(yù)期相比情況如何?

    楊冰:近幾個月,我已經(jīng)很少和團(tuán)隊聊“預(yù)期”這個話題了。但從大家的狀態(tài)能感覺到,目前的成品已經(jīng)接近我們最初期望的水平了。

    Q:《失落之魂》是一款2A級別的國產(chǎn)單機(jī)ARPG游戲,在平衡開發(fā)成本、市場預(yù)期與玩家需求的過程中,是如何兼顧漫長開發(fā)周期和成本控制的?在保持個人獨(dú)特創(chuàng)意與表達(dá)的前提下,是否會因為市場預(yù)期或玩家需求,而做出一些妥協(xié)?

    楊冰:這也是摸著石頭過河的過程。這些年我最深的體會是,認(rèn)清自身能力需要時間。最開始,總覺得自己能做一個體量很大的項目,真上手后才發(fā)現(xiàn),這個目標(biāo)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們當(dāng)時的能力范圍。

    后來,我們開始收束目標(biāo),同時也發(fā)現(xiàn)市場上玩家偏好的類型在不斷變化。我認(rèn)為這里面最重要的是,雖然游戲確實(shí)做了一些調(diào)整,比如增加了更貼合市場、更方便玩家上手的細(xì)節(jié),體量也調(diào)整到了我們團(tuán)隊能駕馭的范圍……但從始至終,我們最初想呈現(xiàn)的那種快節(jié)奏的動作體驗、流暢的畫面表現(xiàn)等等——這些核心特質(zhì),是一直保留到現(xiàn)在沒有改變的。

    Q:之前提到《失落之魂》過場動畫時長超過120分鐘,能看出這是一款內(nèi)容厚重的游戲。今天試玩下來,感覺游戲的背景世界觀宏大,還帶著一絲悲劇色彩。想請您在不劇透的前提下,聊聊這個故事的核心主題,或您有沒有什么特別想通過它表達(dá)的東西?

    楊冰:其實(shí),《失落之魂》劇情的核心,在開發(fā)過程中是有一些演變的。2016年最早放出的宣傳片里,主角和龍型生物“阿瑞納”在一起的畫面,給人的感覺比較孤獨(dú)。但今天大家試玩時會發(fā)現(xiàn),主角的旅程里不斷有伙伴加入,給予支持。

    這種變化,不是某一天突然決定的——我覺得,這可能也和我們團(tuán)隊成員不斷擴(kuò)充的經(jīng)歷有關(guān)。而在游戲內(nèi),有了這些角色的加入,主角的旅程會變得更豐富,玩家的體驗也會更飽滿。

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    Q:《失落之魂》會在PC和PlayStation雙端發(fā)行。通常來說,跨平臺游戲在平衡兩端的性能優(yōu)化、幀率與分辨率,尤其是PC端要應(yīng)對多樣化的硬件設(shè)備,以及鍵鼠適配等問題時,索尼互動娛樂這邊有沒有提供過什么具有建設(shè)性的幫助?

    包波:在這個項目里,我和楊冰老師不分彼此、緊密協(xié)作。PC端開發(fā)和PlayStation 5的性能優(yōu)化,由我?guī)ш犡?fù)責(zé),音樂、音效也在我這邊的職責(zé)范圍內(nèi),還包括很多別的工作,比如管線搭建、項目管理、優(yōu)化美術(shù)質(zhì)量等;楊冰老師及其團(tuán)隊則承擔(dān)過場動畫、核心玩法打磨、關(guān)卡設(shè)計,同時也參與本地化工作。

    Q:在如今“魂系”與開放世界盛行的市場環(huán)境下——包括“中國之星計劃”在內(nèi),也有著不少“魂系”游戲作品,那《失落之魂》依然堅持線性關(guān)卡與高速ACT的設(shè)計,是一種“逆勢而行”嗎?具體的原因是什么?

    楊冰:我覺得這和項目的整個發(fā)展歷程有關(guān)。最開始,它只是一個個人Demo——所以說,《失落之魂》本質(zhì)上是一個憑著個人喜好,組合塑造出來的游戲。

    后來,作為公司和團(tuán)隊的負(fù)責(zé)人,重大項目方案都是由我來拍板。而因為這些年我的個人喜好沒怎么變,所以即便市場有變化,有人會在商業(yè)層面產(chǎn)生質(zhì)疑,但支撐我一直堅持下來的,始終是最開始的“要做自己喜歡的東西”的理念——這點(diǎn)是很個人化的,也從來沒變過。

    包波:有一點(diǎn)需要說明一下,“中國之星計劃”并沒有特意選擇“魂系”游戲加入。我們的選擇標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)很簡單,就是從大量投遞的游戲里,挑選出品質(zhì)高的好作品,僅此而已。

    現(xiàn)在看來,“中國之星計劃”確實(shí)入選了不少ARPG作品,這其實(shí)和整體的投遞情況有關(guān)——我們收到的游戲里,大部分都是動作類角色扮演游戲類型,這可能是因為中國開發(fā)者普遍偏愛動作類游戲。但至于是否屬于“魂系”,我們其實(shí)沒特別考量過——畢竟,我們團(tuán)隊里的“魂系”愛好者不算多,不過做主機(jī)游戲久了,大家對各類游戲都挺喜歡的,所以也不存在“偏好某種類型”的情況。

    Q:《失落之魂》的設(shè)定與美術(shù)風(fēng)格,融合了東西方的元素,比如偏日式的角色設(shè)計與西式科幻的世界觀,這樣的融合是基于哪些考慮?

    楊冰:我們并沒有刻意地去融合這些元素,這些內(nèi)容更多是順著世界觀和故事的邏輯,自然“生長”出來的。

    在角色設(shè)計上,由于我的個人喜好,主角的風(fēng)格偏向“視覺系”。而這樣的一個角色形象,他所處的人類文明背景設(shè)定在近代會更為合理,服裝風(fēng)格也能與之匹配。

    劇情里,主角需要去尋找遺跡,所以這些遺跡就被設(shè)定為了宏大的遠(yuǎn)古建筑,參考了古希臘的建筑風(fēng)格??傮w來說,這些元素都是跟著制作流程的推進(jìn),而自然形成的。

    《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

    Q:《失落之魂》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),被玩家認(rèn)為既有“鬼泣”的風(fēng)格,也帶有一點(diǎn)“魂系”的影子。在您看來,《失落之魂》的戰(zhàn)斗設(shè)計,希望帶給玩家一個怎樣獨(dú)特的體驗?

    楊冰:我和開發(fā)團(tuán)隊始終把“流暢”放在戰(zhàn)斗設(shè)計的最高優(yōu)先級,為此我們做了很多優(yōu)化——大量多余的動作被完全取消,后搖也盡可能減到最小,技能的銜接方式、派生邏輯,也全都是圍繞“讓玩家獲得流暢體驗”來設(shè)計的。在《失落之魂》里,我們不想讓玩家處處受制于游戲的既定節(jié)奏、被動地接受各種操作限制,而是希望做到讓玩家的每一次輸入都能隨心所欲,指令能夠及時反饋在主角的戰(zhàn)斗動作上。

    Q:您提到過自己受到很多經(jīng)典高速動作游戲的影響,不少中韓制作人都表述過類似的意思。最近,我個人觀察到國內(nèi)游戲市場,甚至包括韓國那邊也產(chǎn)生了動作類單機(jī)游戲的一個小高潮——請問,您從個人角度是怎么看待的?

    楊冰:這些新聞我也都看到過。我發(fā)現(xiàn)的一個共同點(diǎn),是我們這些游戲制作人大都屬于同一個年齡段。以我個人來說,我從童年到高中那段時期,正好是PlayStation 2、PlayStation 3盛行的年代,在耳濡目染下,內(nèi)心最向往的游戲類型很多都集中在動作類上,那種想做這類游戲的夢想,也一直埋藏在心里。

    而最近幾年,大家剛好逐漸具備了實(shí)現(xiàn)它的能力和資源,我覺得這可能是主要原因。

    《失落之魂》制作人&索尼“中國之星計劃”負(fù)責(zé)人訪談:從豪情壯志到平常心

    Q:就您個人來說,一路走過來的心路歷程是怎么樣的?從喜歡游戲、開始設(shè)想,到一步一步走到現(xiàn)實(shí)的過程,自己有什么感受?

    楊冰:最開始。我只是想做個自己覺得很酷的東西,當(dāng)時做了個Demo剪成短片發(fā)到網(wǎng)上,完全沒抱什么期待,甚至覺得“這事大概也就到這了”——畢竟??恳粋€人想繼續(xù)做下去。實(shí)在是太難了。

    沒想到,后來收到了很多游戲廠商和玩家的支持,當(dāng)時我感覺特別受寵若驚,完全超出了自己發(fā)布短片前的預(yù)期。所以,從最開始的懵懵懂懂,到被大家一路打氣后生出的“迷之自信”,我開始覺得有了這么多的支持,這事說不定能成——于是,我就組建了團(tuán)隊,正式啟動了項目。那段自信持續(xù)了挺久,總覺得哪怕沒什么系統(tǒng)化經(jīng)驗,憑著熱情也能做成。

    但后來才發(fā)現(xiàn),現(xiàn)實(shí)遠(yuǎn)不是自己想象的那樣。有段時間資金快花完了,但大家做出來的東西總覺得不滿意,那段日子可以說充滿了自我懷疑。直到后來,我們收到了更多鼓勵——尤其是索尼互動娛樂深度介入提供支持后,項目才慢慢回到正軌。現(xiàn)在回想起來,這段時間的心態(tài)反而更健康:當(dāng)初的盲目自信已經(jīng)沒了,取而代之的是一份虛心——知道自己有很多事做不了,也能坦然接受大家的幫助、建議和支持。

    而且,這也讓我重新審視了最初的出發(fā)點(diǎn):其實(shí)從一開始,我就不是為了什么回報而去做《失落之魂》的,這種心態(tài)反而讓我能更踏實(shí)地堅持了下來。

    就這樣,一步步走到現(xiàn)在,游戲終于要發(fā)售了,所以我現(xiàn)在的心態(tài)挺平靜的。雖然依然會遇到很多困難,但不管是我自己、團(tuán)隊,還是合作伙伴,都不會再像以前那樣慌張,大家會一起想辦法解決。

    Q:一些玩家認(rèn)為《失落之魂》有“最終幻想”的一些既視感——您之前接受采訪時也提到過“最終幻想”等經(jīng)典作品,我想問在您個人看來,《失落之魂》有哪些獨(dú)屬于自己的特質(zhì)?

    楊冰:關(guān)于“像”的問題,《失落之魂》最開始只是個基于個人喜好的項目,做那個Demo時也沒想過要刻意和其他作品區(qū)隔開。但作為玩家,我總會有一些“不甘”——比如,覺得某個游戲這部分做得好,但那部分不太符合自己的口味,于是就想讓自己喜歡的元素,都能夠在同一個項目里面得到展現(xiàn)。

    雖然《失落之魂》從個人Demo變成了團(tuán)隊開發(fā)項目,但我最開始喜歡的風(fēng)格一直沒有改變。即便有玩家認(rèn)為“像其他作品”,我也覺得沒必要為了避嫌,就推翻自己真心喜歡的風(fēng)格,這不是我做事的方式。

    在開發(fā)過程中,我最初的期望慢慢得到了實(shí)現(xiàn),現(xiàn)在游戲的整體風(fēng)格是我偏愛的類型,戰(zhàn)斗手感我個人也挺滿意。所以,我們從沒想過因為“像誰”就刻意去改,研發(fā)時也沒在這方面花太多心思,我們更在意的是讓大家玩到的東西能自洽:環(huán)境、美術(shù)風(fēng)格、戰(zhàn)斗風(fēng)格等等,它們是不割裂的、統(tǒng)一的,能給玩家?guī)砗玫捏w驗——我認(rèn)為,這才是更重要的部分。

    Q:從試玩體驗來看,《失落之魂》的美術(shù)風(fēng)格很不一樣,很多國產(chǎn)游戲以古風(fēng)或中國風(fēng)為主要方向,而《失落之魂》則更偏向現(xiàn)代感、更全球化一些。兩位是怎么看待全球市場的?《失落之魂》為這一方面、加入了哪些內(nèi)容?

    楊冰:《失落之魂》的美術(shù)風(fēng)格自始至終沒變過。這個項目在2016年剛公布時,國內(nèi)同體量的游戲里,移動端作品占比更高,而做單機(jī)主機(jī)方向的較少,所以當(dāng)時并沒覺得我們的風(fēng)格有多“鶴立雞群”。

    最近這幾年,古風(fēng)游戲越來越多,并且大家都覺得這類風(fēng)格很好,才顯得我們有些不同。但這也是沒辦法的事——畢竟,游戲立項時就定了這個方向,總不能因為市場變化,就貿(mào)然改成古風(fēng)。而且,當(dāng)初喜歡《失落之魂》這個風(fēng)格的玩家,所期待也是這樣的作品,盲目轉(zhuǎn)變未必是最優(yōu)解。

    不過,我們的游戲里也融入了一些東方元素,只是目前對外展示得不多。對我們來說,制作的核心是讓整個作品的風(fēng)格保持統(tǒng)一,而不是為了迎合某些方向就刻意加?xùn)|西,破壞這種整體性。所以,《失落之魂》現(xiàn)在的情況,是經(jīng)過了我們考量的。

    包波:這個項目的美術(shù)升級由我主導(dǎo),之后也聯(lián)合了美術(shù)方面同事與楊冰持續(xù)配合。在我剛加入時,就覺得這個項目的風(fēng)格很有意思,楊冰團(tuán)隊當(dāng)時做了不少差異化場景,今天大家也能看到不同關(guān)卡間美術(shù)風(fēng)格變化,還是非常大的。但在這些變化上,《失落之魂》也具備一個特點(diǎn),就是前面楊冰所說的“風(fēng)格自洽”——不管什么場景,合理地落在游戲自身世界觀里就好。

    在此基礎(chǔ)上,我們也加了很多能夠產(chǎn)生統(tǒng)一性的視覺設(shè)計,比如特定的符號、核心元素之類,讓東方風(fēng)格場景和半科幻場景等能夠形成呼應(yīng),保持整體統(tǒng)一。這很難做到,我們也花了大量時間去打磨,但我相信玩家在體驗完全部關(guān)卡后,應(yīng)該能感受到我們的努力。

    角色這邊,最初的風(fēng)格框架已經(jīng)是早就確定了的,所以后續(xù)我們把重點(diǎn)放在了提升角色的表現(xiàn)精度上——比如服裝的面料和質(zhì)感等。畢竟,技術(shù)表現(xiàn)力也是一個游戲吸引玩家的重要部分。除此之外,我們還保證讓所有角色方面的調(diào)整,都能夠緊扣世界觀,讓不同背景的角色站在一起有協(xié)調(diào)感。

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    Q:現(xiàn)在《失落之魂》的定位是ACT,還是更接近ARPG?

    楊冰:我覺得還是ARPG。因為從成長要素以及整體發(fā)展趨勢來看,它已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義上的純ACT了?,F(xiàn)在來說,動作元素仍然是《失落之魂》的核心主體,占比也更突出,而角色扮演(RP)所側(cè)重的敘事和成長系統(tǒng),則讓游戲相比純ACT,會有更多的內(nèi)容展現(xiàn)空間。

    Q:大家總是會把《失落之魂》和一些經(jīng)典的動作游戲進(jìn)行對比,二位覺得會不會有壓力?還是說,也把它當(dāng)作一個機(jī)會?

    楊冰:我個人其實(shí)很關(guān)注經(jīng)典動作游戲的新動態(tài),比如“戰(zhàn)神”系列,大家也能看到他們做了一些轉(zhuǎn)型。純ACT發(fā)展到后期,必然要融入其他元素,這點(diǎn)在我們心里是有明確認(rèn)知的。這類天花板級別的經(jīng)典作品,我們也不會去對它的發(fā)展路徑產(chǎn)生質(zhì)疑。

    動作游戲我玩得非常多,也很清楚經(jīng)典的動作游戲有很多地方是我們很難達(dá)到的,但我們也有一些特質(zhì),是那些游戲所不具備的。所以對我而言,我更愿意把那些經(jīng)典游戲,當(dāng)成值得尊敬的前輩來看待。

    包波:我這邊倒沒什么壓力。就我個人參與過的項目經(jīng)驗來看,對《失落之魂》我還是很有信心的,它會是一款不錯的作品。

    Q:在公布《失落之魂》將由索尼互動娛樂在全球范圍發(fā)行之后的3年,每年都會放出Demo,這些Demo各有哪些變化和側(cè)重?想向玩家傳遞的核心信息是什么?

    楊冰:2023年時,我們放出了一個十幾分鐘的流程給大家玩——在那之前,我們公開的情報都是宣傳片,大家只看到過游戲視頻,都不清楚實(shí)際上手是什么樣的。在那個節(jié)點(diǎn)上推出試玩,是希望把宣傳片里出現(xiàn)過的那些流程內(nèi)容,提供一個線下試玩的機(jī)會,讓大家能夠?qū)嶋H上手體驗。

    2024年我們沒有提供試玩,當(dāng)時是我在ChinaJoy的PlayStation公開舞臺上,給大家打了一遍。那時沒有考慮太多,就是想讓大家看一些不一樣的東西。

    今年的ChinaJoy,在PlayStation的展臺也會有《失落之魂》的試玩,我們選了一個偏中國風(fēng)的關(guān)卡,來展示一下《失落之魂》作為國產(chǎn)游戲,其中的東方元素到底是什么樣的,到時候也希望大家來看一看。

    Q:《失落之魂》的長跑也快十年時間了,馬上就要到發(fā)售節(jié)點(diǎn),大家會一起看到這份答卷,您個人最大的感觸是什么?

    楊冰:還是挺欣慰的。我前幾年還會腦補(bǔ)《失落之魂》做完后,我會不會有“高考結(jié)束、課本一扔”的解放感。但現(xiàn)在,實(shí)際的感覺比想象的要平靜很多。目前,游戲的質(zhì)量我個人覺得挺滿意的,希望跟我喜好相同的玩家也能喜歡??傮w來說,我現(xiàn)在就是很平常心——這個體驗的轉(zhuǎn)變,可以說是挺奇妙的。

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    Q:《失落之魂》在如今單機(jī)市場的定位是什么?這個定位和我們當(dāng)年立項時的定位,是一樣的嗎?在游戲市場生態(tài)中的定位呢?

    楊冰:沒太大的區(qū)別,因為它的類型沒有變。我覺得,定位是由玩家和受眾來決定的,而喜歡這個游戲的還是當(dāng)年的那部分人,所以我覺得沒什么太大變化。

    包波:從發(fā)行的視角來看,我們會根據(jù)游戲項目的投資量級,以及喜歡這類游戲的全球玩家體量,來進(jìn)行價值評估?!妒渲辍贩浅7衔覀儗@個項目的投資預(yù)期,是符合我們對2A游戲的定義和標(biāo)準(zhǔn)的。質(zhì)量上,《失落之魂》也算是2A里面質(zhì)量比較高的游戲,我們也還有大概6周時間去進(jìn)一步優(yōu)化——所以,我認(rèn)為《失落之魂》能夠?qū)崿F(xiàn)我們對它的預(yù)期。

    Q:“中國之星計劃”和《失落之魂》項目合作這么久,以此為例,您覺得“中國之星計劃”對中國主機(jī)游戲生態(tài)的核心價值是什么?

    包波:我之前有一個“夢”,希望我們“中國之星計劃”能夠幫助中國游戲行業(yè),誕生一個或多個3A游戲。后來,我覺得在這個夢想實(shí)現(xiàn)前,更應(yīng)該做的是把我們現(xiàn)在的知識和經(jīng)驗,以及我們能找到的國內(nèi)外頂尖主機(jī)游戲開發(fā)專家等資源,全部都分享給中國的游戲研發(fā)團(tuán)隊——不僅是通過“中國之星計劃”和索尼互動娛樂合作的團(tuán)隊,也包括那些不在“中國之星計劃”里的團(tuán)隊。如果我們的力量,能夠幫助這些團(tuán)隊提高項目品質(zhì),那就是最好不過的事了。

    Q:最初開發(fā)《失落之魂》時,有沒有預(yù)料過動作游戲在現(xiàn)在會是這種火熱的情況?您對此有什么看法嗎?

    楊冰:我完全沒有想過。當(dāng)時,在國內(nèi)玩主機(jī)游戲,本身就是件挺小眾的事兒——我周圍跟我同樣玩主機(jī)游戲的朋友都特別少,但我和這幫朋友的關(guān)系也特別好。那個時候,大家確實(shí)沒有想得太多,但現(xiàn)在國內(nèi)的游戲真正做了出來、被全球更多的玩家看到后,我覺得大家還是會有一種心照不宣的開心和自豪。

    Q:這么多年的堅持中,有沒有一些玩家在互聯(lián)網(wǎng)上的言論,讓您特別感動或記憶深刻的?有沒有什么話,想對從2016年看到《失落之魂》Demo后,一直等到現(xiàn)在的玩家說的?

    楊冰:還是和當(dāng)年差不多。當(dāng)年,大家一直留言支持,我就一直對他們說“謝謝支持”。上次公布宣傳片后,我也看到很多留言,說當(dāng)年的那個Demo現(xiàn)在終于做完了。從這些事情里面也都能看出,當(dāng)時的玩家好像朋友一樣一直盯著我的進(jìn)度,快完成時,也會來給我一聲祝賀,這些都讓我覺得挺感動、挺感謝的。

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