在硬核軍武玩家眼中,“武裝突襲”系列的地位可謂無可撼動。這個始于2006年的系列如今已經(jīng)走過近20年——如今,系列正作的《武裝突襲4》已經(jīng)進入研發(fā),或?qū)⒂?027年發(fā)售。而其技術(shù)試驗田《武裝突襲Reforger》,也已于今年正式發(fā)售。
在本次的核聚變上,“武裝突襲”系列的開發(fā)商,波西米亞互動(Bohemia Interactive)首次來到了中國,我們也有幸以面對面問答的形式,獲知了不少有關(guān)新作開發(fā)秘辛的有趣消息——絕對值得硬核軍迷們一看。
Q:三年前,我們獲知萬眾矚目的《武裝突襲4》將于2027年發(fā)售,如今時間已經(jīng)過去了如此之久,請問是否能透露一下開發(fā)過程中的趣聞軼事,例如你們克服的最艱難的技術(shù)難題?
A:《武裝突襲4》是波西米亞工作室最具野心的項目,新引擎正是為了實現(xiàn)這些野心與挑戰(zhàn)。主要的挑戰(zhàn),也是來自如何開發(fā)與應(yīng)用好這款新的引擎,我們希望將新的技術(shù)引入系列新作,打造出最為完整且逼真的沙盒戰(zhàn)場。
Q:近年來,現(xiàn)代戰(zhàn)爭的形式似乎正在不斷變化,無人機、人工智能正在改寫戰(zhàn)場的形式,我們會在《武裝突襲4》中看到這些部分的變化嗎?
A:這是一個非常有爭議的問題——我們不會針對當(dāng)下的現(xiàn)實沖突做出任何調(diào)整,我們的精力會放在游戲的Gameplay、趣味性、沙盒與創(chuàng)新之上。我們的宗旨一向不是還原現(xiàn)實的戰(zhàn)爭,我們希望自己的游戲既“逼真”,又能與現(xiàn)實的戰(zhàn)爭劃清界限。
我們一貫有個口號——玩游戲,不要戰(zhàn)爭。
包括此前,“武裝突襲”系列的畫面因為太過逼真而被濫用的問題,我們也在官方網(wǎng)站上給出了詳細(xì)的條款,我們反對任何形式的此類濫用。
Q:還有一個玩家們比較關(guān)心的問題——“武裝突襲”系列一直以活躍的Mod社區(qū)而聞名,《武裝突襲4》是否也會延續(xù)對Mod高支持度的傳統(tǒng)?新的引擎與技術(shù),是否會對玩家社區(qū)的Mod開發(fā)產(chǎn)生影響?
A:社區(qū)模組的支持,一直是我們開發(fā)的關(guān)鍵目標(biāo),我們會確保社區(qū)的開發(fā)者們擁有合適的工具、文檔與幫助教程,來進行創(chuàng)作。這也是我們發(fā)布《武裝突襲Reforger》的原因,Mod作者們可以在這款游戲中提前熟悉新的Fusion引擎,每個作者都能通過這款游戲開啟自己的Mod創(chuàng)作之旅,并為《武裝突襲4》做好準(zhǔn)備。
我們也會盡力為社區(qū)作者們提供視頻、文檔、社區(qū)支持之類的輔助,不會讓他們因游戲的更新而“從頭開始”。
Q:你們認(rèn)為,《武裝突襲4》與前作最大的區(qū)別在于什么?它會在什么方面帶來最大的進步?
A:首先是技術(shù)。我們升級了最新的Fusion引擎,這不僅會為《武裝突襲4》帶來更多的可能性——更好的畫面、動畫、性能表現(xiàn)、視覺效果……我們也可以加入此前因技術(shù)限制無法加入的內(nèi)容,例如更智能的AI系統(tǒng)、對戰(zhàn)場的各種效果模擬,整個游戲會變得更加真實可信。
然后就是Mod社區(qū)——同樣搭載了新引擎的《武裝突襲Reforger》就是如此,它是一款真正意義上的全平臺作品,不論你是在PC、Xbox還是PlayStation上游玩,你都可以無縫加入朋友的線上服務(wù)器,并下載玩家社區(qū)的Mod。
如果你好奇《武裝突襲4》會是什么樣子的,不妨去試試《武裝突襲Reforger》——它搭載了完整的中文本地化,方便中國玩家們無障礙游玩。
Q:自《武裝突襲4》公布以來,開發(fā)時長已經(jīng)來到了三年,未來還將經(jīng)歷兩年的開發(fā),是什么讓游戲的開發(fā)進程如此漫長?玩家可以對此產(chǎn)生什么樣的期待?
A:對我們而言,游戲的質(zhì)量永遠是第一位的,這也是為什么我們的開發(fā)周期會如此之長。其次,我們的游戲立足于沙盒體驗,著重于為玩家提供多元化的多種體驗——不同于線性游戲通常聚焦于一個方面,我們必須確保所有的內(nèi)容在沙盒、多人模式等情況下的可用性,也需要確保這些內(nèi)容可以被Mod作者方便地引用、修改、自定義。這些要素都會讓開發(fā)過程變得更復(fù)雜。
我們目前無法劇透太多關(guān)于《武裝突襲4》的內(nèi)容,但我們能透露的是,游戲的規(guī)模、地圖、戰(zhàn)場一定會更大,滿足玩家們的期待。
此外,新引擎的應(yīng)用永遠是個挑戰(zhàn),我們必須從零開始搭建新引擎上的一切,而不能沿用《武裝突襲3》的內(nèi)容。《武裝突襲Reforger》是個不錯的開始,但我們還要在這個基礎(chǔ)上繼續(xù)添磚加瓦。
Q:我注意到你們這次前來是穿了迷彩服——可以稍微介紹一下這身衣服嗎?
A:哦!這身衣服是《武裝突襲Reforger》中捷克陣營的迷彩服,游戲中的捷克勢力士兵們也會穿著同款的衣服,所有的迷彩都是一一對應(yīng)的。
Q:擬真游戲常常陷入“游戲越真實,玩家越痛苦”的怪圈,你們是如何看待軍事模擬游戲中,真實性與游戲性的平衡?
A:所言極是!這個問題是我們隨時隨地都要去面對的,尤其是在主機平臺上——主機玩家們需要用手柄來控制瞄準(zhǔn),情況還會變得更加復(fù)雜。
不過,一言以蔽之,我們希望所有的游戲特性,都能做到易學(xué)難精——你能做到輕易“做到”,但這不意味著你能輕易“做對”,而在走向更高水平的過程中,你就能感覺到變強帶來的成就感。
Q:作為一個歷久彌新的老系列,你們是如何看待吸引新玩家入坑的這個事項的?
A:“武裝突襲”系列的學(xué)習(xí)曲線非常高,即便是老玩家,也未必就能玩好——我有個朋友玩了上萬個小時,但還是菜得要命,所以它有點無關(guān)新老玩家。對所有人而言,《武裝突襲》都是個不小的挑戰(zhàn),我們首先要確?;A(chǔ)的玩法不要非常困難,然后在這個基礎(chǔ)上構(gòu)筑復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)與思維,以此拔高游戲的難度與深度。
我們希望在仿真性與趣味性上達到一個微妙的平衡——我們公司在內(nèi)部一直在爭論這一點,希望能取得一個完美的平衡點。
另外,我們也有教程以及能夠與AI進行訓(xùn)練的單人模式Mod,玩家們可以通過對抗AI來提供自己的技能,從而在進入聯(lián)機對戰(zhàn)前達到可堪一戰(zhàn)的水平。
Q:制作組如何看待Mod作者與官方產(chǎn)生的不同分歧呢——官方與玩家對游戲?qū)ν还δ艿钠诖赡懿煌?,制作組會如何處理這種情況?
A:我們對《武裝突襲》的期待,就是提供一個可供玩家與社區(qū)作者們揮灑自己創(chuàng)造力的舞臺,我們的官服會提供基礎(chǔ)的體驗,展示制作團隊對游戲的理解,但玩家們也有充分的自由展示各自對游戲的理解,并將游戲推向更遠、更深的境界,而這二者是并不沖突的。
有的Mod讓游戲變得更簡潔、有的Mod讓游戲更復(fù)雜——在這方面,我們無法做到兩全。所以,我們需要取一個中間值,讓游戲不論是向上還是向下,都有足夠的擴展空間。
Q:關(guān)于一直活躍的中國的玩家社區(qū),制作組有什么想要對他們說的嗎?
A:非常感謝中國玩家對我們游戲的關(guān)注!在《武裝突襲4》上市后,我們也希望得到更多來自中國社區(qū)的支持與反饋,讓我們共同把游戲做得更逼真、更有趣。
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