廉頗
2024-03-22
最近,時常關注海外游戲動態(tài)的玩家,應該看到了不少游戲開發(fā)者大會Game Developers Conference(以下簡稱GDC)的相關新聞。疫情結束后,GDC的大規(guī)模線下演講終于回歸。許多一肚子干貨的游戲人在舊金山聚首,其中包括不少我們耳熟能詳?shù)闹谱魅?,也有一批嶄露頭角的新銳開發(fā)者。他們在大會上分享第一手的創(chuàng)作經(jīng)歷、靈感來源,以及行業(yè)秘辛。
事實上,除了新聞通稿以外,許多GDC演講現(xiàn)場的詳細資料都是收費的。這使得GDC成了含金量和信息密度最高的世界級游戲展會之一。
今年的與會嘉賓之三
每年的GDC幾乎都能請到近年熱議的游戲制作人、走在行業(yè)風口浪尖上的從業(yè)者,又或者是擔任各個游戲開發(fā)崗位上的業(yè)界大佬。比如今年的GDC上,就有拉瑞安老板Swen Vincke爆料《博德之門3》的幕后故事,還有任天堂董事手冢卓志的《馬里奧:驚奇》解密。其他的各類專業(yè)演講,更是不勝枚舉。
而在一眾神仙打架的參會名單里,出現(xiàn)了一款讓人既熟悉又陌生的游戲。陌生,是因為它的名字叫Once Human,聽起來確實不是很熟,不知道的還以為是哪個國外廠商出的新IP。但說起《七日世界》,大家應該就都覺得面善了?!镀呷帐澜纭酚删W(wǎng)易旗下的Starry Studio出品,是一款主打開放世界生存建造的第三人稱射擊網(wǎng)游。
對網(wǎng)易和國內(nèi)玩家而言,《七日世界》是一款相當“異?!钡挠螒?。
首先,《七日世界》采用了國內(nèi)游戲廠商從未涉足過的新怪談題材,美術方面的表現(xiàn)力尤其別開生面,在這個反復卷二次元和武俠風的大環(huán)境下,著實讓國內(nèi)玩家們眼前一亮;其次,《七日世界》似乎打從一開始就是一款面向全球玩家的作品,游戲在海外的活躍度很高,許多國內(nèi)玩家甚至是先從外媒得到的“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”新聞,才知道有《七日世界》這么個畫風跟大家伙都不怎么一樣的國產(chǎn)游戲。
在重復枯燥的日常中尋找微妙的異常感,這是《七日世界》的核心美術概念,也是游戲得以獨樹一幟的秘密所在。這一點也與千禧年前后開始涌現(xiàn)的新怪談文學同源。經(jīng)歷幾十上百年的發(fā)展,傳統(tǒng)的科幻和超自然題材作品已經(jīng)徹底類型化、套路化。讀者和觀眾輾轉(zhuǎn)于熟悉的狼人、僵尸、吸血鬼之間,在近未來、外太空和平行宇宙閑庭信步。
這些古舊的概念正在逐漸失去生命力。人們急需一種復合的、多層次的、更難以被定義的觀念沖擊。而《七日世界》的誕生,同樣建立在玩家們的視覺疲勞和概念疲勞上。
除開武俠和二次元,歐美游戲業(yè)界同樣在經(jīng)歷想象力的枯竭期。每年都有成捆的打僵尸游戲、打機器人游戲、武裝反恐游戲,充斥整個主流游戲市場。以至于獨立游戲幾乎年年都是GDC視覺美術講座的主場。只有少數(shù)像《地平線 黎明曙光》這樣,有出色視覺主題的3A游戲,才會應邀講解敵人設計和開放世界的美術指導。
而像育碧或者DICE這樣的老廠牌,幾乎都只能講講UI布局、用戶體驗一類的泛化經(jīng)驗。比如,今年育碧蒙特利爾工作室的演講主題,就是《刺客信條VR》如何提高用戶的游玩體驗。事實上,本屆GDC將近80多個視覺美術主題講座,絕大多數(shù)都傾向引擎和動畫技術,幾乎每場都是英偉達和虛幻項目組的二人轉(zhuǎn)。
真正靠美術表現(xiàn)力出圈的,還是那幾位老師傅,像是Remedy的《心靈殺手2》,以及《賽博朋克2077》的DLC“往日之影”。《七日世界》就是在和這群怪物級的前輩們一起擠頭等艙,壓力不可謂不大。
《七日世界》有著很多不輸傳統(tǒng)勁旅的怪物設計。譬如頂著探照燈腦袋的行尸、長有巨大手腳的游蕩校車,甚至還有會“走路”的別墅。這種結合了生物和死物的雜糅設計,突破了常人對于事物的想象閾值,從而引發(fā)了微妙的偏差感。即在往復的日常中捏造了異常與反常。
而人們迷戀這種異常,是因為被壓抑的想象力的報復。常識是一種啟蒙,但也是一種規(guī)訓。定論可以鞏固認知,但也會扼殺創(chuàng)意。就像國產(chǎn)游戲雖然絕大多數(shù)都是武俠玄幻和二次元,但不必全是武俠玄幻和二次元。除了某些題材不能碰,它也可以是科幻、西幻,甚至略帶一些現(xiàn)實主義。
反過來想,也正因為國產(chǎn)游戲在這方面才剛剛起步,所以才能在白紙上呈現(xiàn)出更多的可能性。學習和借鑒的終點,是誕生出屬于自己的風格。經(jīng)歷了多年的積累和追趕,國產(chǎn)游戲在美術風格方面終于迎來了一個臨界點。至少《七日世界》這個實例,已經(jīng)證明了我們的游戲開發(fā)者,并不是沒有駕馭各種視覺可能性的能力,而是受限于市場選擇的桎梏,不得不在想象力上做出更保險的妥協(xié)。
參考流行文化的發(fā)展和傳播歷史,廣泛吸收與保守融合的下一步,就是像日本動畫、漫畫和美國電影一樣,開始形成新的類型,并對外輸出了。但從無到有,總需要那臨門的一腳。要有人敢于走出日常的循環(huán),撕開一個異常的出口,讓大家意識到另一個位面的存在。這是一個從無到有的過程。
在另一個位面,《七日世界》已經(jīng)有了32萬的關注
《七日世界》無疑是有野心的——Steam愿望清單第16名,在國產(chǎn)游戲中僅次于《黑神話:悟空》的它,就像是一個異常點,蟄伏在你每天下班要穿過的樓梯間里,擺放在半夜空無一人的巨大沃爾瑪貨架上。又或者,就排在一堆清不完的Steam愿望單中間,往下是一堆打折的歐美3A,往上是《黑神話:悟空》。熟悉,但又極不真實。
世界在飛速幻變,摸著石頭過河的年代已近尾聲,很快我們就要摸無可摸,踏入名為創(chuàng)意和想象力的未知領域。在這里,熟悉會變得陌生,正常會變得離奇,思想的校車四處游蕩,巨大的信號站綁架觀點。這不再是那個國產(chǎn)網(wǎng)游都喜歡尋找的,“有你的世界”了。
以上是肉眼所能觀測到的現(xiàn)實,至于那些穿過現(xiàn)實帷幕的異常點,可能就需要玩家自己在4月3日開啟的帷幕測試中去尋找了。
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