小咸魚籽
2021-05-31
華麗、硬核、JC、空戰(zhàn)、渣X,這些都是玩家給《鬼泣》系列貼過的標簽,里面有好有壞,有真愛也有調侃。但無論如何,像簡單、快餐之類的詞,歷來都和《鬼泣》沾不上邊。也正因為這個原因,即將在6月11日進行公測的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,才會在各大互聯(lián)網玩家社區(qū)引發(fā)范圍性的討論熱潮。
作為一個誕生在簡單化、碎片化的手機平臺,卻依然執(zhí)著于原汁原味的“鬼泣手游”,由云暢游戲自研開發(fā)、Capcom官方授權并全程監(jiān)修的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,似乎成了今年上線的手游當中,最受圈內外玩家關注的“大作”之一。
目前,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的官網預約人數(shù)已經達到150萬,大有朝著200萬的小目標發(fā)展的意思。
游戲在TapTap和其他分發(fā)渠道的安卓與IOS預約活動也遠超100萬人次,其在全網的熱度可見一斑。
這在手游圈子里其實是個比較有意思的現(xiàn)像。
和其他大廠的手游比起來,云暢的《鬼泣-顛峰之戰(zhàn)》不僅研發(fā)周期長到有可能被砍,內部測試規(guī)模還又小又集中,宣發(fā)的水平大概是連官方都喜歡說自己的游戲“不存在”的水平。最后居然能有這樣的關注度,真的很大程度上托了游戲質量和玩家正反饋的福。
這下沒梗了
前有《帕斯卡契約》給業(yè)界開了「手游反向移植」的先河,現(xiàn)在的玩家們對于手機這個平臺有了更高的期待。一個原創(chuàng)IP尚且如此,更何況是打著主機黃金年代3大ACT之一——「鬼泣」名號的手游,如饑似渴的老玩家和躍躍欲試的新玩家還不把你手撕了?
高期待,高要求
簡單總結之后,玩家比較關心的問題主要還是集中在游戲體驗和收費模式這兩個環(huán)節(jié)上。前者是體驗過先行測試的玩家給游戲留下的修改意見,后者則是觀望者們對兩種截然不同的工業(yè)模式碰撞后的結果所表達出的困惑或者擔憂。
然而,即便是在巨大的討論熱度之下,《鬼泣-顛峰之戰(zhàn)》在各大平臺的評分也依然維持在8.0分上下,水平發(fā)揮非常穩(wěn)定,背后的原因更是令人暖心。事情很簡單直接,就是官方真的有在聽玩家意見,在三次內部測試中針對兩個關鍵性的問題都進行了巨量的修改優(yōu)化而已。過于簡單,對于久居手游圈的國內玩家來說,甚至讓人感覺有點懵逼。
監(jiān)修負責人伊津野英昭的大體意見
在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》后期的測試和研發(fā)工作中,玩家的參與和反饋起到了相當重要的作用。上到但丁“換臉”,下到技能系統(tǒng)全面簡化改版,制作組幾乎已經精確到在點對點地執(zhí)行大家的修改意見了。
按照《鬼泣5》原班人馬和云暢一起攝制的采訪紀錄片里,幾個Capcom方監(jiān)修大佬的說法,就是一開始還覺得挺難實現(xiàn)的,結果做出來之后莫名感覺非常可以。只要解決了幀數(shù)和操作上的難題,美術素材要多少都可以支援。
岡布真輝:項目組賊勤快
這種對于設計和制作層面上的肯定,而且是來自卡普空內部研發(fā)團隊的肯定,這個逼格可以說相當之高。就算真的是在走商業(yè)企劃,也得讓人不至于心虛吧,不然這陣仗得給卡普空塞多少才能搞得出來?
在伊津野英昭看來,并不是酷炫和逼格成就了《鬼泣》,而是《鬼泣》系列就是酷炫和逼格本身。這種來自開發(fā)團隊的內發(fā)性氣質,同樣也適用于《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》。這與他所在的平臺和運營的方式無關。
而正是這股和但丁一樣的,從骨子里散發(fā)出來的叛逆而充滿爭議的氣質,才是驅動《鬼泣》愛好者們聚集于此,討論、分析、贊美甚至謾罵《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的核心動力。無論最后,制作組的這個“將鬼泣搬上手機“的瘋狂愿望是技驚四座,還是一敗涂地,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》都已然拒絕了泯然眾人的平庸。
《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》和“真·鬼泣“的距離其實一直都沒有改變過,他缺少的,從來就只是那些愿意在游戲中留下D、C、B、A、S、SS和SSS的華麗度,并始終樂此不疲的鬼泣玩家們而已。
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