廉頗
2021-05-19
去年因為疫情防控而被取消的核聚變,在今年如約而至。
因為工作性質(zhì)的原因,我一整天都得待在現(xiàn)場——去和一些認識的朋友打招呼、去試玩一些看起來眼生的游戲、找一兩個慈眉善目的業(yè)內(nèi)人士聊聊天——我知道這聽起來就很累,但這是工作,你能怎么辦?
當然,我還是和一些朋友見了面,玩了一些此前從未接觸過的游戲,也確實找到了一兩個業(yè)內(nèi)人士聊了聊——這也是為什么在核聚變結束的第二天凌晨,從北京回到上海之后,我不去睡覺,還要寫下這篇文章的原因之一,這是個有趣的故事。
故事的主角叫做Raker,準確點說,是一款叫做《逐光之旅》的游戲。
這是一款獨立游戲——聽到這里,你可能已經(jīng)猜到接下來我要講述一個什么樣的故事了,這位獨立游戲開發(fā)者,歷盡艱險,孑孓獨行,終于拿出了一款質(zhì)量卓絕的獨立游戲,可喜可賀,可喜可賀。
但可惜的是,今天我并不打算講這樣的一個故事。
從某種程度上來說,Raker并不是一個常規(guī)意義上的獨立游戲開發(fā)者。
他的經(jīng)歷,與大多數(shù)獨立游戲開發(fā)者,都有著本質(zhì)上的不同。
在2年前,還在大學學習游戲制作相關專業(yè)的Raker,參加了一場由完美世界游戲舉辦的游戲創(chuàng)作比賽,成績斐然。借由著這次機會,Raker收到了完美世界游戲的邀請,去制作自己一款構思了很久的游戲——也就是今天的《逐光之旅》。
完美世界游戲給予了他一些支持,像是資金以及后續(xù)的宣發(fā)支持,而這也保證了《逐光之旅》有著較為穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。有趣的是,雖然《逐光之旅》的開發(fā)團隊只有四位核心成員,但卻有一些人員會進行協(xié)助,Raker對我說道。
這是一件有趣的事情,你很難想象一款獨立游戲會如此的不獨立。《逐光之旅》的立項、開發(fā)與即將到來的發(fā)售環(huán)節(jié),都與絕大多數(shù)獨立游戲不同。而造成這種不同的原因,都來源于完美世界游戲——這也是我為什么要寫下這篇文章的另一個原因。
在很多人的印象中,完美世界游戲這種大廠,與獨立游戲之間是有著鴻溝的。但有趣的是,這兩者的邊界,在最近幾年越來越模糊了——像是完美世界游戲就和獨立游戲一直有著十分緊密的聯(lián)系,從之前舉辦的“中國年輕一代游戲創(chuàng)意大賽”到最近才公布的“群星計劃”,你能夠看出完美世界游戲?qū)τ讵毩⒂螒虻膽B(tài)度。要知道,上次他們發(fā)布會的時候,一口氣公布了九款獨立游戲呢。
《逐光之旅》也是其中的一款。
但這樣的獨立游戲,還能被叫做獨立游戲嗎?
這是我問Raker的第一個問題——除開那些禮貌性地寒暄與介紹以外,這是我問Raker的第一個問題。
當然,在你聽到這個回答之前,我們還需要一些鋪墊,或者說是前情回顧。
我們來聊聊游戲本身。
《逐光之旅》是一款平臺跳躍類游戲,你需要操控主角,通過跳躍與“遨游”,避開一路上所有可能會讓你受傷的東西,通過一個又一個關卡,最終達成自己的目標。
而《逐光之旅》的游戲類型,就像是每一個獨立游戲開發(fā)者在選擇處女作時,最容易選擇的那一類——我是說,大家的游戲啟蒙大抵都是FC時期,而囿于時代與機能所限,再加上“超級馬力歐”系列的精彩表現(xiàn),所以平臺跳躍類的游戲,恐怕是不少后來成為開發(fā)者的玩家心中的回憶。
我也看到過很多這類型的獨立游戲被制作出來,它們有著各不相同的題材,具有各自想法的設計;它們有的成功上線售賣,有的半途夭折;它們有的聲名鵲起,但更多的,是籍籍無名。
平臺跳躍類游戲既好做又不好做,是業(yè)內(nèi)的共識。好做的地方在于,它看起來真的很好做,仿佛你只要學過一兩個星期的引擎,再拉上一個美術,就可以開工了;不好做的地方在于,它其實并不像很多人想得那般簡單,而是從關卡設計到角色的每一個動作,都需要開發(fā)者用創(chuàng)意去灌溉,并且愿意耗費大量的精力去打磨細節(jié)。
所以,當你在核聚變上,看見一個平臺跳躍類的獨立游戲,本身就是一件不容易的事情。而當這個獨立游戲的試玩,被排上一條長隊時,總是會感到些許驚訝的——一個受眾小、門檻高的游戲類型,為什么會得到這么多玩家的青睞?
于是我也去體驗了,而這也是我和Raker第一次見面的地方。
我大概試玩了不到半個小時的《逐光之旅》,這半個小時的時間里,Raker一直站在我的背后,親眼看著我一個人死出了在場所有試玩玩家,所難以企及的失敗次數(shù)——在游戲的教學關,我就死了不下五次。
這并不是我很菜的原因——雖然我并不否認這點兒——但《逐光之旅》的難度,是超出我想象的。
起跳的時機、空中的方向調(diào)整、路線的規(guī)劃與需要背板的關卡設計,《逐光之旅》儼然是比不少傳統(tǒng)平臺跳躍類游戲要難的——而這種難度,在當下這個越來越講究輕度化游戲體驗的市場上,顯然是會受到質(zhì)問的。
于是,在連續(xù)死了半個小時后,我和Raker簡單聊了聊。
“我喜歡啊?!笔荝aker笑著告訴我的答案。
對于Raker來說,做一款什么樣的游戲,似乎是一件并不需要多加思考的事情。
高難度的平臺跳躍類游戲是Raker的最愛,他熱衷于不斷挑戰(zhàn)、不斷失敗、不斷學習的這個過程,于是他就將自己對平臺跳躍類游戲的理解,給融入到了自己的游戲中——以一種更加難的姿態(tài)。
而對于市場能否接受如此高難度的游戲,Raker有自己的看法。他認為,《逐光之旅》是一款很難的游戲,這是個現(xiàn)實問題,因為一開始制作的時候,就是朝著這個目標而努力的——他們會做好引導,讓玩家能夠了解如何操作;他們也會盡可能把握好難度的曲線,讓挑戰(zhàn)逐步升級;他們更是會在關卡設計與細節(jié)打磨上,去照顧更多的玩家。
但高難度的核心,是不會因為某些要素而改變的——這是他的堅持。
對Raker的話,我大抵是認同的。雖然對引導與難度曲線,試玩時間并不長的我沒有什么發(fā)言權,但對他們在關卡設計與細節(jié)打磨上如何消除玩家的負反饋這點上,我還是深有體會的——我可是死了無數(shù)次呢。
大多數(shù)游戲中,死亡都是一件令人沮喪的事情。而在高難度的平臺跳躍類游戲中,不斷的嘗試,不斷的死亡,更是家常便飯。而如何消解玩家在不斷死亡時所產(chǎn)生的負反饋,成為了每個平臺跳躍類游戲不得不面對的嚴峻現(xiàn)實。
而《逐光之旅》采用的方法,是當下適用范圍最廣的一種——通過細節(jié)設計,縮短玩家感受負反饋的時間,并且保證操作過程中有著更高的成功率。舉幾個例子,在《逐光之旅》中,每一次死亡后的重生,速度是極快的,幾乎是感受不到任何等待時機的,往往你還沒有時間去抱怨,就會立刻進入下一次挑戰(zhàn)開始的氛圍里;而角色在碰到墻壁需要抓住的時候,也會有著一定的容差來保證操作的流暢度;角色飛行狀態(tài)的時候,高速移動下的轉(zhuǎn)彎也是會有些微輔助的。
而當這些細節(jié)匯聚在一起時,《逐光之旅》雖有難度,但卻會讓你不斷挑戰(zhàn)的游戲體驗,就此誕生。
Raker也告訴我,核聚變現(xiàn)場的玩家們,體驗了《逐光之旅》后的反饋也非常好,一些對細節(jié)問題上的意見,他都加了微信,隨時保持溝通。
來核聚變的玩家,大抵都是些核心玩家,他們會理解并認同《逐光之旅》,其實是件頗為正常的事情。
但問題同樣存在,核心玩家擁有著廣泛的游戲閱歷,在我詢問了幾個試玩玩家的感受后,《蔚藍》與《奧日與黑暗森林》出現(xiàn)的頻率并不低——毫無疑問的是,無論是從游戲玩法還是美術風格上,《逐光之旅》都會令人想起這兩款同類游戲中的佳作。
對于我的擔憂,Raker倒是并不擔心。
他認為從玩法層面上來說,《逐光之旅》設計思路的起點,就與《蔚藍》不同。雖然目前核聚變上的試玩版沒辦法更深入地看到這些不同,但在游戲完整版的170個關卡中,兩者的差異會十分明顯。
而美術風格方面,其實他們內(nèi)部迭代過好幾個版本的風格,最終確定了唯美這個方向——而這個方向,與“奧日”的既視感,不可避免。
“那你會不會擔心這方面引起一部分玩家的反感?”我問道。
他搖了搖頭,說“不會,只要他們玩過就知道了?!?
他相信玩家們。
那么,現(xiàn)在回到最初的那一個問題——《逐光之旅》能被叫做獨立游戲嗎?
如果按照獨立游戲最初的定義,那么《逐光之旅》很難被稱為獨立游戲。
可如果單單去看游戲本身,那么《逐光之旅》無疑是一款獨立游戲。
這是件令人苦惱的事情。
Raker并沒有給出一個答案。
我想,這個答案恐怕只有那些購買了游戲的玩家,才能夠得出來。
有興趣的玩家可以預約或添加心愿單,也期待《逐光之旅》正式和大家見面。
官網(wǎng)預約:https://lumione.games.wanmei.com
STEAM添加心愿單:
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論