廉頗
2021-04-09
Steam上的肉鴿卡牌游戲?qū)嵲谑翘嗔恕?
自從2019年《殺戮尖塔》成為爆款后,越來越多以Roguelike和卡牌元素為重心的游戲出現(xiàn),希望能夠切下一塊屬于自己的蛋糕。但與此同時,大量同質(zhì)化的肉鴿卡牌游戲出現(xiàn),在浪潮的沖擊下,喘不過氣的玩家們逐漸生出一種抗拒心理“為什么總是肉鴿卡牌”。
事實上,“肉鴿”和“卡牌”總是相伴出現(xiàn),不僅是因為市場認可《殺戮尖塔》后隨之而來的效仿心理,而是因為“肉鴿”和“卡牌”這兩種游戲元素,本質(zhì)上就產(chǎn)生著相輔相成的作用。
從某種角度上,我們可以理解為“肉鴿”在成就“卡牌”??ㄅ朴螒蛞耘平M構筑為核心玩法,伴隨著不斷版本更新帶來的擴充內(nèi)容,有著常玩常新的恒久生命周期,以及直擊玩家爽點的高耐玩度。
可單機游戲大都使用買斷制作為營收方式,長時間更新擴充內(nèi)容會帶來高額成本,在作品本身并沒有被市場檢驗的情況下,選擇為單機內(nèi)容持續(xù)制作補充包顯然太過冒險。于是我們不難發(fā)現(xiàn),市面上熱門的卡牌游戲基本全數(shù)以PVP玩法為核心,通過免費游玩和皮膚、卡牌包獲取營收。
在這種情況下,讓單機卡牌游戲更加耐玩就成了游戲制作過程中的工作重點。而“肉鴿”顯然是最適合單機卡牌游戲的玩法之一。它的養(yǎng)成機制經(jīng)過市場檢驗,已有一套可以參考的成熟玩法,玩家在多周目的過程中,通過隨機事件和不同卡牌,能夠頻繁獲得新鮮感繼而繼續(xù)游戲。
從另一個角度,我們也可以理解為“卡牌”在成就“肉鴿”。從這點出發(fā)的思考方式并不針對玩家,優(yōu)秀的動作肉鴿游戲同樣層出不窮,但對于游戲制作者來說,一款要考慮到多種戰(zhàn)斗方式和地圖、怪物間的交互,同時還得細心雕琢操作手感的動作肉鴿,在成本上顯然就超過了肉鴿卡牌游戲不止一星半點。
所以,市場上正在出現(xiàn)了越來越多的“肉鴿”和“卡牌”,但當這些游戲的設計思路出現(xiàn)極高同質(zhì)化,端到玩家面前的就成了一碟碟使用川、徽、魯、閩等不同制作方式的雞胸肉——乍入口時還能嘗嘗調(diào)料的不同,但細嚼開后就很難再嘗出什么區(qū)別。
于是,如何在肉鴿卡牌游戲中融入更多元素,讓玩家感受到獨特到“僅此一家絕無分店”的游戲體驗,就成了一些肉鴿卡牌游戲破局的嘗試。比如前段時間大火的《怪物火車》,就是在肉鴿卡牌的基礎上,加入了“塔防”元素,其獨特的上下分層地圖也確實給游玩帶來了全新體驗。
不過像《怪物火車》這樣的作品,在整個肉鴿卡牌市場都足夠獨特,但就“在肉鴿卡牌中加入更多元素”這點,《火焰審判》天馬行空的創(chuàng)意可能要更勝《怪物火車》一籌。它在“肉鴿”和“卡牌”的基礎上,加入了SRPG經(jīng)典的地圖設計,以及極具CPRG特色的角色、小隊定制玩法。
在Steam平臺,《火焰審判》顯示為正處于EA階段,也即是搶先體驗。通常來說,處于EA階段的游戲評價不會太高,畢竟“開發(fā)中”意味著玩家玩到的并不是游戲的完全體,無法獲得正式版本的游戲體驗,通常還伴隨遇到很多Bug。
但《火焰審判》僅在EA階段就擁有了742篇評測投出的92%“特別好評”,這顯然并不是一款“EA游戲”常見的成績。顯然,這是因為它融合了SRPG、CRPG設計后,給玩家提供了全新的游戲體驗。
肉鴿卡牌游戲通常不會選擇在地圖上做文章,這意味著在回合制玩法上得加入全新機制,但《火焰審判》確實將戰(zhàn)棋游戲的地圖帶進了肉鴿卡牌。玩家在考慮牌序力求最大化攻防增益減益的同時,還得考慮到一些戰(zhàn)棋游戲的經(jīng)典要素,比如敵方仇恨范圍,甚至阻礙投射武器的掩體,這從底層增加了玩家的思考深度,從而大增游戲的策略性。
戰(zhàn)棋地圖帶來了全新的玩法,首先這意味著操控多角色成為可能。在《火焰審判》中,玩家不再只需要考慮“自己”,而是要同時操控隊伍內(nèi)的三個角色。雖然擁有一部分通用資源,但每個角色都有自己獨立的抽牌機會和牌庫。往常你也許只需要考慮如何培養(yǎng)單個角色成為“水桶”,但多角色的養(yǎng)成多樣性和復雜程度,則大大降低“水桶”角色“無雙”的可能性。
在同時操作多角色之后,戰(zhàn)棋地圖還帶來了擁有施法距離以及作用范圍的戰(zhàn)斗玩法。玩家需要考慮的不單純是打出高傷害,還要考慮到一些更加復雜的策略要素。比如怎么利用強制位移手段,讓更多敵方角色處于我方法師的法術作用范圍,或者因為隊友傷害的存在,如何在打出范圍傷害的同時,不波及己方隊友。
類似隊友傷害的設計,其實已經(jīng)有些隱隱飄出了些CRPG的醍醐味。
開局時的任務選擇,以及調(diào)整不同職業(yè)角色、裝備,其實就像類D&D桌游開局的“車卡”,但關于裝備的搭配,在游戲中才會露出全貌。角色根據(jù)職業(yè)特性能夠裝配上法杖、弓弩、匕首、長劍等擁有白、綠、藍、紫、金不同品質(zhì)的裝備,這些裝備并不像桌游能夠作用于多種屬性,而是為英雄填充牌庫。
類似召喚法杖的裝備其實已經(jīng)最大化了戰(zhàn)棋玩法控制多角色的可能性,而裝備可以隨時更換調(diào)整,并具有一定的混用性這點,其實是服務于肉鴿卡牌游戲的重點玩法——DBG(牌庫構筑)。
在肉鴿卡牌游戲中,因為“每張牌都想要”導致牌庫太厚無法準確抽到關鍵牌,從而降低戰(zhàn)斗流暢度導致戰(zhàn)損過大,是新手玩家常常遭遇的問題。但在《火焰審判》中,玩家們可以隨時更換裝備,增刪大量卡牌,這也讓玩家隨時擁有改變流派的可能性,而不是只能從開局到結束只玩一套卡組。
裝備可以被隨時調(diào)整的設計,直接增加了游戲的自由度,這也是在Steam評論區(qū),玩家們紛紛贊揚的優(yōu)點。在增刪卡牌之外,這也意味著更多玩法的可能,《火焰審判》的法爺并不一定被“切”就死,甚至可以為自己套上反傷增益選擇近戰(zhàn)手段,戰(zhàn)士也未必就必須“開盾墻”走純?nèi)饴肪€,隨時可以通過搭配打出爆發(fā)傷害。當玩家逐步解鎖當前階段共8種的職業(yè)后,職業(yè)搭配本身就成了獨立于卡庫構筑之外的樂趣。
地圖上多種類且持續(xù)時間長短不一的隨機事件,則發(fā)揮了肉鴿部分的特長,但《火焰審判》中的隨機事件給予了玩家更多選擇。當你的小隊遇到了一群弱者,是選擇幫助他們回家,還是選擇戰(zhàn)斗殘忍掠奪,伴隨著玩家做出的選擇,小隊成員本身還會發(fā)生改變,受到不同程度且會造成長遠影響的增益、減益。
在足夠深度的內(nèi)容之外,《火焰審判》使用巧妙的2D、3D結合手法,在考慮到制作成本之余,為玩家?guī)砹俗銐蛸p眼的特效,整體的美術風格也和劇情氛圍自洽。
很顯然,在如今游戲市場充斥著大量同質(zhì)化肉鴿卡牌游戲的情況下,《火焰審判》以其獨特性備受玩家好評。它在肉鴿卡牌游戲中,成功地加入了SRPG和CRPG的元素,為玩家在一場冒險中帶來了多種不同種類的游戲體驗。
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