莫蒂
2021-03-25
在感嘆Atlus開發(fā)的《女神異聞錄5》天下第一的說法甚囂塵上的今天,似乎被眾人所遺忘的是,“女神異聞錄”系列是衍生自同樣由Atlus開發(fā)的《真·女神轉生if…》,本傳事件未發(fā)生世界觀下的外傳性質(zhì)作品。甚至于在2017年《真·女神轉生5》發(fā)布宣傳視頻的時候,大多數(shù)新生代的玩家第一時間萌生的想法是——這是從哪塊石頭里蹦出來的作品?
畢竟最近一代的正作,已經(jīng)是六年前發(fā)售于3DS上的古早JRPG《真·女神轉生4Final》,更別提發(fā)售于1987年系列伊始的《舊約 女神轉生》及1986年西谷史所著的《數(shù)碼惡魔物語 女神轉生》了。
看到大量因《女神異聞錄5》想要入坑本傳,對《真·女神轉生5》甚至舊作感興趣的玩家,我自然是很高興的。但負責任地說,如果是想玩到一款在不同舞臺上展開,與《女神異聞錄5》類似的游戲的話,那大抵是會失望的。
相較于《女神異聞錄5》中時髦值爆表的風格化UI、略帶中二氣質(zhì)的戰(zhàn)斗,少男少女們?nèi)臻g修學、夜間化為偷心怪盜的富有青春氣息和個人成長的故事;“真·女神轉生”系列游戲外怪力亂神的種種都市傳說,游戲內(nèi)世界毀滅,略帶Cult氣質(zhì)的大背景下,主角在多方勢力裹挾中,可以無視世俗、三觀做出種種抉擇,最后行至自己選擇造就結局的孤獨旅程,顯然沒有《女神異聞錄5》那么易于接受。
正好《真·女神轉生3夜曲 高清重置版》去年已經(jīng)在NS及PS4平臺發(fā)售,今年5月份也即將推出PC版本。還是有很多玩家想要借此機會入坑,我可以順勢聊聊“真·女神轉生”系列的大致玩法及最佳的入坑姿勢。
要理解“真·女神轉生”系列的劇情,就需要接受一個系列經(jīng)典的設定——不能只看角色的種族就妄下判斷他們的立場,天使和惡魔并不是傳統(tǒng)意義上的正邪對立(天使有要清剿污濁人類物種的派系,惡魔也有相對守序善良的個體),人類也不一定是踐行著唯一的正確道路(有表面一心為人類,實則施行極權高壓的政體,更是有希望人外勢力降下統(tǒng)治的“降臨派”)。
所有種族都有眾多的分支,且各個旁支都有著分別的立場。夾在心懷鬼胎的各勢力其中的主角,更像是哪邊都不待見,茍且偷生的個體?;蛟S剛開始在三族中,主角更傾向于中立,在各個勢力間游走之后,故事的結局會有一個基于以往抉擇,走向秩序、中立或混亂的判定。或者說,主角作為玩家在游戲中的投影,結局更反映的是我們玩家本身的末世生存準則。
新人在做好了前期眾多的心理建設,接受了游戲劇情上的“黑深殘”和自由之后,興致勃勃地打開游戲,立馬就被設定古早且難度極高的迷宮和龐雜的系統(tǒng),給一招打得暈頭轉向。
除開傳統(tǒng)RPG游戲都會有的主角、同伴及對應的升級、強化等基礎機制,“真·女神轉生”系列設計了相較于傳統(tǒng)RPG游戲更復雜的弱點系統(tǒng),戰(zhàn)斗中可以遇見的屬性有二十余種之多,其間的屬性克制對于新手更是無從知曉。在不事前查閱攻略的前提下,玩家勢必會進入,以各種屬性技能攻擊惡魔,摸索惡魔屬性及屬性克制關系的流程。
另一個較為龐雜也是玩點頗深的就是仲魔系統(tǒng)了,仲魔可以類比“寶可夢”系列中的角色收集過程,但與“寶可夢”系列不一樣且讓人著迷的就是,游戲設計了不同于精靈球的收服方式——交涉系統(tǒng)。玩過《傳說之下》的玩家對交涉系統(tǒng)自然不會陌生,玩家可以消耗行動點對敵人進行“嘴遁”,給予一定量的物品后可以規(guī)避戰(zhàn)斗,說到惡魔的心坎里或者滿足了惡魔的需求,都可以讓惡魔加入主角的隊伍。
當然,游戲針對高收益的交涉也設計了讓人血壓飆升的平衡:依據(jù)月齡的交涉系統(tǒng),不同的時間下交涉的難度、收益乃至對話都是不同的;且游戲中的惡魔是十分符合他們身份般狡詐——即使前面談得好好的,一句話說錯他們便會譴責你一番,隨即逃離現(xiàn)場;就算全部對話都正中惡魔下懷,也有拿了資源就逃之夭夭的貨色。
這就需要玩家長時間摸索,這時交涉系統(tǒng)的可玩性就凸顯出來了,在一次次與惡魔交涉的過程中,你可以收集到他們言語的碎片,拼湊出他們的處世態(tài)度。在一次次被婉拒或者被欺騙過后,摸清了他們的路數(shù)終于將他們納入麾下的時候,你會發(fā)覺他們不僅是模型加數(shù)值的一個個怪物,而是有了一定人格塑造的角色。有些惡魔抱著對人類的仇恨,需要多次交涉才能放下戒心;而有些則活的單純,少量物品加對話就能“哄騙”;有些惡魔是不喜戰(zhàn)斗,醉心于角色扮演;而有些則是強者至上,必須得打到服軟為止。
在喜歡上這一套玩法之后,相信大家也會熱情高漲地到處“嘴遁”惡魔,伙伴隊伍越發(fā)壯大之后,自然而然地引入了游戲又一玩法——惡魔合體。玩家可以把已有惡魔兩兩配對,繼承雙方技能合成為新的個體,當然也有遵循更復雜合體規(guī)則合成的強力仲魔,在不斷合成中追尋更強的伙伴隊伍,也是游戲后期一大樂趣。同時系統(tǒng)給出的合體方案中,大概率會有未收服的惡魔個體,這也讓游戲流程中的每一種惡魔都有收服的必要。
最后要聊的,自然是入坑的最大障礙——系列最具爭議的老玩家直呼上癮、新玩家分分鐘勸退的迷宮玩法了。Atlus旗下的各系作品多少都會設計迷宮,他們對于迷宮玩法的狂熱程度,甚至做了款游戲叫《世界樹迷宮》,專門以迷宮為核心玩法。正因為Atlus對迷宮的鐘情和經(jīng)年研究,“真·女神轉生”系列的迷宮玩法質(zhì)量是很高的,流程中的各式迷宮都設計了結合游戲設定的不同機制、謎題,可以類比“塞爾達傳說”系列迷宮中,互有關聯(lián)的游戲元素,解謎完成會有一種一通百通、豁然開朗的感受。
雖然因為時代原因,Atlus當年慣用較長的跑圖過程和明顯重復的房間等設計,來填充游戲時間,現(xiàn)在的玩家看來是應該摒棄的。舉一個更為明顯的例子,現(xiàn)在的游戲很少采用暗雷遇敵的設計,現(xiàn)今這讓玩家時刻提心吊膽的編排,通常會輔以較多的存檔點、掉落物等獎勵機制。而“真·女神轉生”系列在本身難度不低、采用暗雷遇敵的同時,迷宮中的敵人卻不是個小數(shù)目。
相信玩過“真·女神轉生”系列的玩家都有過這樣的體驗,迷宮中段資源匱乏、隊伍無以后繼,一聲嗡響后暗雷遇敵,艱難戰(zhàn)斗完成后,距離不下五步又再次遇敵,PTSD都要犯了。且《真·女神轉生3》前的舊作,畫面一律是讓路癡抓狂的2D形式,沒有思路的時候,迷宮的游戲體驗稱得上“折磨”二字。
不過即使有著諸多上世代游戲的缺陷,也難以磨滅“真·女神轉生”系列迷宮設計上的優(yōu)秀。接受這舊作的設定,能夠完整玩下該作迷宮的玩家不一定會沉迷,但一定不會失望。
縱觀整個“真·女神轉生”系列的發(fā)展歷程,本身偏成人向的世界觀設定、劇情,龐雜的游戲系統(tǒng),極高的流程難度,再加上除去《真·女神轉生3夜曲 高清重置版》以外,始終沒有官方中文的緣故,“真·女神轉生”系列在國內(nèi),一直是不溫不火。但如果有玩家對黃金時代JRPG的迷宮設計,反潮流的世界觀設定、劇情,有挖掘深度的游戲玩法和金子一馬標志性的畫風感興趣,“真·女神轉生”系列值得一玩。
對于勇于挑戰(zhàn)的玩家,我推薦直接從《真·女神轉生3夜曲 高清重置版》入手,逐步去了解整個系列作品。而對于在入坑邊緣徘徊的玩家,我認為《真·女神轉生4Final》會是更好的選擇。
雖然《真·女神轉生4Final》中某個結局的劇情,在系列老玩家眼中像龍傲天一般爛俗,也大幅刪減了老玩家津津樂道的各類游戲設定,尤其是月齡系統(tǒng)。但無法否認的是,最新作在劇情、畫風、系統(tǒng)等方面作出的優(yōu)化和妥協(xié),稍微軟化了作品的棱角,更適合作為入坑作品。比如劇情更偏向王道,畫風更類似于《女神異聞錄》,簡化了游戲復雜的設定,設計了友好的奸笑系統(tǒng),改遇敵為明雷等。
在玩家習慣了該系列的調(diào)性以后,再回頭去補硬核的舊作就不會有太大的排斥,這都讓該作成為《真·女神轉生5》發(fā)售前,新人入坑的不二之選。
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