廉頗
2021-03-23
我的面前有一架我叫不出名字的攝像機,它直直地面向我,黑洞洞的鏡頭里,反射出一旁補光燈的暖色光芒。
“可以開始了嗎?”有人問道。
“可以了?!庇腥嘶貜偷?,然后對我們說“注意看自己的鏡頭?!?
這并不是我第一次從上海飛到深圳,來參加《黎明覺醒》的活動了——記得是在去年,大概八九月份的時候,我同樣也來過一次——那次的探班活動和這次完全不一樣。
在那次的探班活動里,我們親身體驗了《黎明覺醒》使用的動捕技術(shù),也和負責《黎明覺醒》各種細節(jié)的專家老師們聊很多話題,更親手體驗到了《黎明覺醒》——每個人都對《黎明覺醒》的未來,抱有著某種憧憬。
于是,當接到這次活動的邀請時,我毫不猶豫地答應了——我想看看《黎明覺醒》的當下。
而這一次的活動中,因為想給玩家呈現(xiàn)一些新面孔,所以除了我以外,大都是些生面孔——有千萬粉絲級別的頭部主播,也有粉絲數(shù)量不那么多的腰部主播,還有一些和我一樣的媒體同行們。
因此,我也有了一個獨特的任務:看一看《黎明覺醒》與我初次遇見它時,有什么不一樣。
說句實話,我對《黎明覺醒》既熟悉又陌生。
熟悉的地方在于,我不僅參加過上次的探班活動,親身體驗了《黎明覺醒》對動作捕捉技術(shù)的鉆研,還曾參加過一次線上直播活動,和幾位相關領域的主播一起,開著車,馳騁在游戲的某個平原上,然后與對面的主播展開比賽——比賽的內(nèi)容大致是尋寶、競速與通關副本這樣與游戲玩法相關的項目——最終的勝負我記不太清楚了,但我記得在直播活動的最后,我們所有人都聚集在了渡鴉避難所的門前,利用各種道具來營造燈光效果,在一位主播的歌聲里,與觀眾們道別。
這總是令人感動的。當我們馳騁在《黎明覺醒》那個鮮活的世界中時,我們覺得時間永遠不會結(jié)束,但當分別的那一刻到來時,我們還是有些許感觸。
我還寫了好幾篇與《黎明覺醒》有關的文章——我真的玩了很久很久的游戲,然后從我觀察到的各個角度,比如“開放世界的構(gòu)成”“生存玩法的體現(xiàn)”與“建造系統(tǒng)的設計”去分析《黎明覺醒》,洋洋灑灑地也寫了有數(shù)萬字。
所以,我大抵是了解《黎明覺醒》的——你看,我知道這個游戲怎么玩,也知道這個游戲在哪些方面花了心思,甚至那段新手教程,我都熟悉到可以越過引導,提前跑到目標點。
我內(nèi)心深處覺得自己算是個《黎明覺醒》的老玩家了,但其實又對《黎明覺醒》有著某種疏離感。
這種疏離感,來源于在《黎明覺醒》的測試結(jié)束后,它推出了一系列優(yōu)化活動,比如,為了玩家游戲體驗的“生存減負計劃”;又比如,讓玩家參與到游戲設計中的“《黎明覺醒》大世界共創(chuàng)活動”——所以,現(xiàn)在的我大抵是不了解《黎明覺醒》的。我不知道它這幾個月的時間里,到底更新了些什么?上一次測試,玩家們的進度又到哪里了?它和我熟知的那個《黎明覺醒》,究竟有哪里不一樣?
我不知道,但我很期待。
所以,我?guī)е粗c惶恐,興奮與渴望,從上海來到了深圳,坐在了這張不太圓的圓桌的一隅。
因為想要看到一些答案。
大熊策劃是為數(shù)不多的幾個熟人之一。
如果你看過上次的探班活動,那么對他一定印象深刻。在視頻錄制的每一個瞬間,他永遠都戴著一個紙質(zhì)的棕熊頭套,棱角分明,你甚至能看到為了更方便地穿脫,而被小心撕開的一個縫隙。
這個頭套戴上并不舒服。在這次的錄制過程中,每隔一段時間,大熊策劃都會拿下頭套,讓自己的呼吸保持通暢。
這是件辛苦的事情。
而這種辛苦,對光子工作室群《黎明覺醒》制作組的每個人來說,似乎都已經(jīng)是再常見不過的事情了——要知道,上次《黎明覺醒》的探班活動結(jié)束在凌晨一點,送我們回酒店的朋友告訴我們,他們過一會兒還要回去加班,用以保證探班活動后續(xù)的制作與宣發(fā)。
《黎明覺醒》并不是一個小制作。從某種意義上來說,它是一款依托于移動端平臺的“大作”,而光子工作室群《黎明覺醒》制作組為它付出了數(shù)年的開發(fā)時間與數(shù)不盡的人力物力。
想想它的定位吧——“超真實的開放世界生存手游”,這里面的每一個元素單拿出來,都是可以獨立做成一款游戲的,而現(xiàn)在,它們出現(xiàn)在同一款游戲中。
這是件了不起的事情。尤其是當你上手游戲后,你會發(fā)現(xiàn),無論是“開放世界”“生存”還是“建造”,在《黎明覺醒》中都不是淺嘗輒止的某種噱頭,而是切實存在、經(jīng)過打磨的系統(tǒng)與機制。
這總是令人驚喜的。
作為一款依托于開放世界的生存建造手游,《黎明覺醒》將游戲的背景設定未來世界。在那個世界中,幸存的人類們聚集在了一起,組建了根據(jù)地,抵抗黑暗,并且展望黎明。
而游戲的重點,自然是我上面提到過的“開放世界的構(gòu)成”“生存玩法的體現(xiàn)”與“建造系統(tǒng)的設計”三個方面。
在虛幻4引擎的支持下,《黎明覺醒》顯然并不想只做一個虛有其表的開放世界。從視覺效果到生態(tài)體系,可以說《黎明覺醒》有著一套屬于自己的審美:大自然與鋼鐵叢林交相輝映,獨特的視覺語言將游戲的時代背景,述說地無一遺漏。而生活在這個世界中的每一種生物,都有著其自己的生活軌跡——你甚至可以看見變異者和野狼在某個雨夜為了領地而互相攻擊,你要做的就是“鷸蚌相爭,漁翁得利”。
在這套邏輯自洽的開放世界中,生存玩法自然也不會落得下風?!独杳饔X醒》中的每個角色,都會隨著游戲的進程而成長,這是真正字面意義上的成長:“身體”“精神”“衛(wèi)生”與“代謝”四個指標,將會成為衡量你角色自身狀態(tài)的重要數(shù)據(jù),而要維持這些指標的良好,要做的事情其實也很簡單——口渴了就需要喝水、餓了就需要吃東西、身體不夠強健就需要多加鍛煉、衛(wèi)生狀況不好就要去洗澡、內(nèi)急的話就要找個沒人的地方解決一下——這一切都很簡單,再也正常不過的生理需求解決方案,只是放在游戲中,能做到如此細致的,國內(nèi)生存題材的手游中,恐怕就只有《黎明覺醒》了。
《黎明覺醒》的建造系統(tǒng),更是平衡了玩家們對“可自定義程度”與“施工便捷度”兩方面的需求,既保證了玩家有著海量的可自定義家具可選,滿足自己裝修設計的需求,又優(yōu)化了建造的操作方案,模塊化的設計使得建造的過程,更加舒適。
而當這三個方面的重點,在游戲中得到體現(xiàn),并且互相自洽的時候,你就能夠明白《黎明覺醒》并不是一款常規(guī)意義上的手游了——它有著某種更大的野心。
但它能承擔得起嗎?
這是我好奇的。
整個錄制過程是有趣的。
我們聽了大熊策劃的演講,我們體驗了全新的《黎明覺醒》,我們還組隊刷了副本,我們甚至舉辦了一個建造比賽——我在我的房子里放滿了來自不同時代的數(shù)十個馬桶,無論如何,我就是自己的冠軍。
這是有趣的。
這種有趣,來源于《黎明覺醒》本身的可拓展性——要知道,你可以在里面找到太多的樂子了。
但我并沒有忘記自己的任務。
而事實證明,《黎明覺醒》確實與我記憶中的那個游戲,變得有些不太一樣了。
槍械的設計手感更加真實、移動射擊得到了實現(xiàn)、切換近戰(zhàn)時候的卡頓也消失不見,這種細節(jié)上的調(diào)優(yōu),讓《黎明覺醒》整體的游戲體驗,變得更加流暢。
而除了這些體驗上的提升以外,大熊策劃也透露了不少有趣的事情。比如,海戰(zhàn)副本將在未來加入,后續(xù)將會有更多的全新玩法;比如,日常成長所花費的時間被大大減少,玩家可以切實體驗到被減負的感覺;又比如,武器的耐久度變成了永不損毀,玩家在游戲?qū)用娴捏w驗被大大加強。
這些都是《黎明覺醒》在這數(shù)個月的時間內(nèi),收集了超過三萬條的用戶建議,然后通過一百萬行代碼與十萬次的版本提交,優(yōu)化得來的。
這是令人開心的。
而令人開心的事情,不止這一件。
在整個錄制過程的最后,我問了大熊策劃一個問題。
大熊策劃說,他們?yōu)椤独杳饔X醒》一共設計了超過兩千個互動彩蛋。
我問,為什么要做性價比如此之低的事情?要知道,兩千個互動彩蛋制作的成本絕對不低,但能發(fā)現(xiàn)這些彩蛋的玩家本來就是寥寥,更別說,這些彩蛋,對游戲體驗的提升,是沒有實質(zhì)性作用的。
大熊策劃停頓了一下。
他說:“也許互動彩蛋本身的存在意義不大,但它們對整個開放世界真實程度的表現(xiàn),是重要的。
“不管有沒有人在意,我們必須付出百分百的精力去做這件事情。
“這種低性價比的事情,必須要有人去做。”
這是我對這場圓桌會議,印象最深刻的地方。
我們太過于追求某種高效率與高性價比——在《荒野大鏢客:救贖2》中,R星為了馬的蛋蛋制作了熱脹冷縮的效果,這對游戲的體驗是毫無影響的,但是他們還是選擇了去做,這是為什么?因為他們是R星,是這個星球上,最能夠讓開放世界栩栩如生的電子游戲開發(fā)商。
我們需要高效率與高性價比來達成目的,但這并不意味著我們不需要一些藝術(shù)家。
而幸運的是,《黎明覺醒》也正在這么做。
在活動結(jié)束的最后,我們從高高的騰訊大廈上坐電梯下樓。
電梯中大家都很沉默。
“你們說,《黎明覺醒》什么時候能公測?”有人問。
“快了吧。
“光子打磨了這么久,這么辛苦地做各種調(diào)整,肯定是希望游戲能夠以最完美的狀態(tài)上線。
“雖然等了這么久,但我還是特別期待。
“我相信他們?!?
有人笑著回答道。
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