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手游崛起見(jiàn)證者 日式扭蛋類游戲的潮起潮落

太空熊

2019-07-18

扭蛋類手游的發(fā)展、近況,以及出路。

    日式抽卡類手游,是指一個(gè)以概率機(jī)制為核心,推動(dòng)收集以及養(yǎng)成玩法的手游大類,其核心玩法因?yàn)榭崴埔欢蕊L(fēng)靡日本的扭蛋機(jī)器的玩法,所以這種游戲類型又被稱為日式扭蛋游戲。這個(gè)類型的游戲一度因成本回收迅速、用戶群體廣大、內(nèi)容制作簡(jiǎn)單等特點(diǎn),在日本呈現(xiàn)井噴式的發(fā)展,自日本舶來(lái)之后,也一度成為了國(guó)內(nèi)手游廠商的香餑餑,這一趨勢(shì)直到近年才開(kāi)始衰退。

    “扭蛋”機(jī)制的起源與手游化

    扭蛋狹義上指代的是一個(gè)裝著未知玩具的蛋殼狀物體。相對(duì)的,扭蛋機(jī)就是指投入一定價(jià)值的錢幣就可以進(jìn)行盲選扭蛋,隨機(jī)獲得其中玩具的機(jī)器。所需的價(jià)值一般也不會(huì)太高,基本可以被日本的硬幣面額輕易消化。其主要面向的用戶包括手攥零花錢,希望獲取實(shí)體玩具的兒童;也包括純粹對(duì)于扭蛋收集抱有興趣的成年人群體。所以扭蛋其實(shí)是有節(jié)制的健康游戲,如果一款游戲只是無(wú)下限地利用概率陷阱,而從不給與玩家相應(yīng)的快樂(lè)的話,那便不配被稱為扭蛋游戲了。

    手游崛起見(jiàn)證者 日式扭蛋類游戲的潮起潮落

    在公共場(chǎng)所成排擺列的扭蛋機(jī)

    隨著日本兒童玩具零售行業(yè)的逐漸萎縮,扭蛋里面裝的東西也從最早的玩具變成了形形色色的文化符號(hào)?,F(xiàn)如今的扭蛋更多代表著一種收集癖好以及滿足心理的消費(fèi)文化。

    回到正題,最初采用扭蛋機(jī)制的電子游戲其實(shí)并不是手游,而是由萬(wàn)代授權(quán),韓國(guó)Softmax負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的動(dòng)作類網(wǎng)游《SD敢達(dá)OL》??赡苁鞘艿疆?dāng)時(shí)新興的免費(fèi)游戲加上內(nèi)購(gòu)付費(fèi)的網(wǎng)游風(fēng)潮沖擊,《SD敢達(dá)OL》采用了抽取扭蛋機(jī)(體)的內(nèi)購(gòu)形式,正式在一款電子游戲中引入了扭蛋抽卡機(jī)制,也為日后的日式抽卡類手游開(kāi)創(chuàng)了先河。

    手游崛起見(jiàn)證者 日式扭蛋類游戲的潮起潮落

    各種稀有度的扭蛋機(jī)

    手機(jī)游戲的洪流至此開(kāi)始一發(fā)不可收拾。如今的移動(dòng)端游戲已經(jīng)儼然成為了占據(jù)超過(guò)一半游戲市場(chǎng)份額的龐然大物,不只是因?yàn)槭謾C(jī)游戲碎片化的游玩方式和較為輕度的玩法帶來(lái)的巨大玩家基數(shù),還因?yàn)槭謾C(jī)游戲玩家的消費(fèi)理念和PC主機(jī)玩家擁有著明顯的不同。對(duì)此就必須提到扭蛋游戲演化的話題。

    日式“扭蛋”游戲的困境與出路

    由于早期機(jī)能所限,手機(jī)游戲無(wú)力呈現(xiàn)過(guò)多內(nèi)容,除了核心的扭蛋玩法,幾乎沒(méi)有太大建樹(shù)。在《怪物彈珠》等強(qiáng)調(diào)玩法的扭蛋游戲出現(xiàn)之前,幾乎所有的扭蛋手游都在采用自動(dòng)戰(zhàn)斗通關(guān)副本的簡(jiǎn)陋手法,機(jī)械地填充玩法的不足之處。直到現(xiàn)在很多扭蛋手游依然無(wú)法避免這一尷尬的處境,他們唯一能做的就只有用不斷增長(zhǎng)的卡池以及機(jī)械重復(fù)的副本內(nèi)容強(qiáng)行加大游戲的厚度,延續(xù)游戲的生命周期,最終在野蠻生長(zhǎng)的數(shù)據(jù)問(wèn)題以及不可逆的玩家流失中停止運(yùn)營(yíng)。這個(gè)說(shuō)法涵蓋了市面上大多數(shù)素質(zhì)平平的扭蛋類手游。

    而面臨新興手游類型的沖擊,許多傳統(tǒng)扭蛋手游開(kāi)始呈現(xiàn)頹勢(shì)。隨便找個(gè)手游加入扭蛋機(jī)制就能大撈一筆的時(shí)代已然過(guò)去。即使是在扭蛋玩法備受推崇的日本,也已經(jīng)多年沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)新的現(xiàn)象級(jí)扭蛋游戲了。

    手游崛起見(jiàn)證者 日式扭蛋類游戲的潮起潮落

    新興手游類型的崛起

    想要吸引更多的玩家,就需要搭配一套過(guò)硬的第二玩法。智能手機(jī)性能的不斷提升,諸如《怪物彈珠》等擁著明顯玩法優(yōu)勢(shì)的扭蛋手游也隨之出現(xiàn)。又或是拋棄扭蛋收集的核心玩法,純粹將扭蛋作為概率因素附加到其他游戲中去,其實(shí)也就是相當(dāng)于徹底放棄這個(gè)類型的手游。如若不然,就必須另辟蹊徑,依附扭蛋機(jī)制特有的收集屬性以及滿足心理的優(yōu)勢(shì)來(lái)謀求發(fā)展。

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    日本國(guó)民級(jí)扭蛋手游怪物彈珠

    刨去硬核的游戲玩法,一些知名IP改編或與知名IP進(jìn)行頻繁聯(lián)動(dòng)的扭蛋游戲體現(xiàn)出了旺盛的生命力。一方面知名IP內(nèi)容的加入盤活了游戲受眾,另一方面游戲也以此不斷獲得健康的橫向發(fā)展,豐富游戲內(nèi)容的同時(shí)也拓展了玩家基數(shù),進(jìn)一步延長(zhǎng)了游戲的生命周期。

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    巨無(wú)霸IP的影響力

    非知名IP改編的傳統(tǒng)“扭蛋”游戲何去何從

    細(xì)分下來(lái),如果一個(gè)扭蛋手游采用的是原創(chuàng)IP,僅僅只是依靠頻繁的聯(lián)動(dòng)以及策劃來(lái)維持游戲的話,其本身的CV和立繪水平就必須要達(dá)到相當(dāng)?shù)臉?biāo)準(zhǔn),同時(shí)盡可能地做到在輕度玩法上追求多元,合理規(guī)劃卡池并控制游戲節(jié)奏等,兼顧方方面面,才能在浩浩湯湯的手游大潮中站穩(wěn)腳跟。側(cè)面說(shuō)明這類手游只有本身素質(zhì)過(guò)硬才能實(shí)現(xiàn)較長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)周期。

    譬如于2017年末上線運(yùn)營(yíng)至今的《食之契約》就是很好的例子。游戲自上線起多次與其他線下以及線上IP進(jìn)行過(guò)相關(guān)聯(lián)動(dòng),更新內(nèi)容密集,玩家群體活躍,非常適合對(duì)于肝度以及社交有一定需求的真愛(ài)玩家入駐。游戲也集合了包括福山潤(rùn)、澤城美雪、日野聰、江口拓也等一眾強(qiáng)大的日文聲優(yōu)整容,搭配多位畫師精心繪制的動(dòng)人立繪,其素質(zhì)絕對(duì)屬于上乘。

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    一款精美的美食擬人扭蛋游戲

    游戲更是在近期迎來(lái)了3.0的版本更新,取得了講談社的正版授權(quán),與《魔卡少女櫻》展開(kāi)了IP聯(lián)動(dòng)。在游戲中小櫻將化身為櫻花餅,而小可將化身瑞士卷等饗靈,加入到《食之契約》大家庭來(lái)。喜歡《魔卡少女櫻》的各位玩家不妨考慮嘗試一下這款素質(zhì)上乘的扭蛋養(yǎng)成類游戲。

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    迎來(lái)全新聯(lián)動(dòng)

    回到游戲本身,首先對(duì)于一款優(yōu)秀的ACG向游戲來(lái)說(shuō),一個(gè)完善的故事設(shè)定是至關(guān)重要的。《食之契約》的故事發(fā)生于一個(gè)架空的魔幻世界——緹爾菈。緹爾菈作為肇始之神的造物,是一顆以“魚”形態(tài)在宇宙中遨游,并以夢(mèng)想為生命之源的行星。而居于其上的人類與精靈之間卻爆發(fā)了戰(zhàn)爭(zhēng)。在“紀(jì)元戰(zhàn)爭(zhēng)”中,作為戰(zhàn)敗方的精靈被人類所毀滅,戰(zhàn)勝方的人類迎來(lái)了短暫而又虛假的繁榮。

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    優(yōu)秀的故事設(shè)定

    在這繁榮的五百年間,本該由人類和精靈維持平衡的世界每況愈下。最終一種叫墮神的妖靈降臨于世,帶來(lái)平衡的同時(shí)也催生了苦難和毀滅,與此同時(shí),以食物美好的生命力為力量之源,誕生了一種叫饗靈的精靈,他們與簽訂契約的人類,也就是御侍,共同肩負(fù)起了對(duì)抗墮神,守護(hù)世界的責(zé)任。形形色色的饗靈與玩家所扮演的廚師御侍一起,從擁有自己召喚出來(lái)的第一個(gè)饗靈“米飯”開(kāi)始,一邊為開(kāi)辦餐廳的夢(mèng)想而努力,一邊為拯救世界獻(xiàn)身。

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    期間有過(guò)不少歡聲笑語(yǔ),也有過(guò)許多令人側(cè)目的悲傷時(shí)刻,米飯和各位饗靈一直陪伴在玩家身邊,不離不棄。這樣一個(gè)宏大而不失細(xì)膩的故事就這樣跌跌撞撞地來(lái)到了第十二章,也就是本次3.0更新上線的全新內(nèi)容。官方也趁著本次更新的機(jī)會(huì),對(duì)游戲的世界觀進(jìn)行了合理的改版,讓玩家在首次進(jìn)入游戲后可從四個(gè)新選項(xiàng)中選擇心儀的劇情,無(wú)論是新人還是回歸的老玩家,都可以開(kāi)啟全新的篇章。

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    熟悉的米飯

    在輕度化的核心玩法上,除了作為核心的卡牌收集元素以外,《食之契約》還擁有同類游戲少有的即時(shí)制模擬經(jīng)營(yíng)的玩法,也就是餐廳經(jīng)營(yíng)模式,以及頗具廣度的菜譜及食材的收集系統(tǒng),這些與設(shè)定詳盡的背景故事結(jié)合起來(lái)更是相得益彰。

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    休閑輕度的經(jīng)營(yíng)玩法

    餐廳經(jīng)營(yíng)以及菜譜食材收集方面的內(nèi)容相對(duì)于機(jī)械程度較高的副本戰(zhàn)斗內(nèi)容,有意地緩解了碎片化、程式化的游玩體驗(yàn),很好地起到了調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏,降低玩家游玩疲勞的作用(前提是玩家不要過(guò)于強(qiáng)迫癥);同時(shí)餐廳經(jīng)營(yíng)時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)霸王餐以及搗蛋靈等突發(fā)情況,在請(qǐng)求好友處理之后可以強(qiáng)化收益這一點(diǎn),相對(duì)強(qiáng)化了游戲的社交性,使得社交這一手游的重要屬性能夠以一個(gè)恰如其分的姿態(tài)加入到游戲本體的核心玩法內(nèi)容之中。

    餐廳玩法也一定程度上解決了低稀有度饗靈的冷板凳情況,因?yàn)镸級(jí)別的饗靈相對(duì)高稀有度饗靈多出了服務(wù)體系的技能,可以在餐廳經(jīng)營(yíng)模式中得到更好的發(fā)揮,搭配外賣系統(tǒng),可以充分利用玩家手上的所有資源,在極大提升可玩內(nèi)容的同時(shí),將玩家的收益最大化。

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    而之前相對(duì)疲軟的工會(huì)戰(zhàn)以及PVP內(nèi)容也于3.0版本的更新中迎來(lái)了改版,進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的社交性以及可玩性。

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    《食之契約》這次更新內(nèi)容無(wú)論是對(duì)游戲的新老玩家,還是對(duì)具有日式扭蛋基因的游戲本身,都是一次有益的積累。

    “扭蛋”游戲的歸宿

    其實(shí)無(wú)論是營(yíng)收巨鱷,還是不溫不火的原創(chuàng)小品,日式扭蛋游戲都面臨著相當(dāng)嚴(yán)重的可持續(xù)發(fā)展問(wèn)題。隨著手機(jī)機(jī)能不斷飆升,相信下一個(gè)移動(dòng)端游戲業(yè)界的十年會(huì)是一個(gè)更大的修羅場(chǎng)。倘若如今偏重輕度收集向的扭蛋游戲不在自身技術(shù)水平以及內(nèi)容玩法上下足功夫,純粹依靠IP的粉絲效益勢(shì)必獨(dú)木難支。如果這種情況沒(méi)有得到改善,那這個(gè)大類的游戲除了個(gè)別擁有忠實(shí)擁躉以及鯨魚玩家的巨頭之外,將悉數(shù)被手游發(fā)展的時(shí)代浪潮所淹沒(méi)

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