《古惑狼》創(chuàng)作者評價重制版:整體不錯,但有缺陷
- 來源:3DM編譯
- 作者:3DM
- 編輯:newtype2001
《古惑狼》的聯(lián)合創(chuàng)作者安迪·加文最近分享了他對該游戲重制版的看法——整體評價積極,但認(rèn)為跳躍機(jī)制“搞砸了”。
幾年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出了重制版。加文似乎屬于對該重制版評價頗高的陣營,但他如今詳細(xì)闡述了為何覺得跳躍機(jī)制存在問題。
在最近的一篇帖子中,加文提到,在原版PlayStation版本中,游戲會“檢測到你按下跳躍鍵時,啟動動畫,然后持續(xù)測量你按住按鍵的時間”。隨后會根據(jù)輸入對重力、持續(xù)時間和力度進(jìn)行細(xì)微調(diào)整。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳躍變成了標(biāo)準(zhǔn)的單次跳躍。
加文表示:
“在我看來(重點是“我看來”),《古惑狼》重制版幾乎所有方面都做得很好。除了那最重要的30毫秒。
重制《古惑狼》時,他們在視覺上做得很出色??雌饋砗馨簦覍嵱谠?,保留了原作的精髓。但他們把跳躍的運作方式徹底搞砸了。
在原版PlayStation上,我們只有數(shù)字按鍵——要么按下,要么沒按下。沒有模擬搖桿。玩家需要不同高度的跳躍,但我們只有二元輸入。
大多數(shù)游戲采用的是業(yè)余解決方案:檢測到按鍵按下,觸發(fā)固定高度的跳躍。這對平臺跳躍游戲來說很糟糕。
所以我們構(gòu)建了一個近乎瘋狂的系統(tǒng)。游戲會檢測到你按下跳躍鍵,啟動動畫,然后持續(xù)測量你按住按鍵的時間。當(dāng)古惑狼在空中上升時,我們會根據(jù)你的輸入細(xì)微調(diào)整重力、持續(xù)時間和力度。
早松手=小跳。按住=最大高度。但這不是二元的——我會解讀你在那30-60毫秒內(nèi)的意圖,并通過數(shù)字輸入轉(zhuǎn)化為模擬控制。
重制版的開發(fā)者要么沒注意到這個系統(tǒng),要么覺得它不重要。他們改用了簡單的固定跳躍。然后發(fā)現(xiàn)古惑狼幾乎完不成游戲里一半的跳躍。他們的解決方案是讓所有跳躍都達(dá)到最大高度。
現(xiàn)在重制版里的每一次跳躍都又高又飄。平臺之間那些精準(zhǔn)的小跳變得很別扭。盡管運行在性能強(qiáng)了1000倍的硬件上,但游戲最基本的跳躍機(jī)制感覺比1996年的原版還差。
時機(jī)和手感這些細(xì)節(jié)的重要性,比人們意識到的要大得多?!?
加文還談到了《古惑狼》是如何在日本取得成功的。當(dāng)時幾乎“所有方面”都做了調(diào)整,索尼尤其注重音頻部分。游戲難度也降低了。
加文在帖子中寫道:
“我們在日本推出《古惑狼》時,索尼冒了很大的風(fēng)險。西方游戲在日本商店里真的被放在‘外國’區(qū)——就像沒人看的進(jìn)口電影一樣。
他們有個專門的詞來稱呼這些游戲:‘洋ゲー’(西方游戲)。這簡直是死刑判決。
但索尼日本認(rèn)為《古惑狼》有可能突破這一局面。有一個條件:我們幾乎要對所有內(nèi)容進(jìn)行重新調(diào)整和優(yōu)化。
玩法大體保持不變(不過我們降低了難度——他們說得對,原版太難了——還解釋了一些晦澀的內(nèi)容)。但音頻呢?徹底重做了。
我們那種《兔八哥》風(fēng)格的卡通音效在日本顯得太怪異了。所以他們加入了自己的音效,說實話,在我們聽來同樣怪異。那些尖銳的吱吱聲和蹦蹦聲,充滿了日本特色。
然后是配音。他們聘請了一位著名的電視喜劇演員,他擅長扮演暴躁的老頭。突然間,我們那年輕、充滿活力的吉祥物古惑狼,發(fā)出了各種奇怪的老頭式咕噥聲。
我和杰森(另一位創(chuàng)作者)都很困惑?!銈兿胱屛覀冞@只精力充沛的袋貍聽起來像個老爺爺?’
但這奏效了。日本玩家很喜歡。《古惑狼》成為首批在日本真正取得成功的西方游戲之一。不是在外國區(qū),而是在PlayStation主展區(qū),就挨著日本本土游戲。
這給我們上了重要一課——有時候,為了在別的地方取得成功,你的‘孩子’需要徹底改頭換面?!?

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