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《巫師4》關(guān)卡設(shè)計師談引導(dǎo)設(shè)計?稱隱形指引更巧妙

時間:2025-06-06 10:51:55
  • 來源:PcGamer
  • 作者:3DM整理
  • 編輯:棟棟

近日,《巫師4》的關(guān)卡設(shè)計主管Miles Tost在接受媒體采訪時,就游戲社區(qū)熱議的“黃色油漆”引導(dǎo)機制發(fā)表了看法。Tost表示,這一問題遠比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元對立觀點要復(fù)雜得多。

《巫師4》關(guān)卡設(shè)計師談引導(dǎo)設(shè)計?稱隱形指引更巧妙

Tost承認,所有電子游戲都會利用環(huán)境要素引導(dǎo)玩家,但情況并非一貫如此。事實上,CDPR在制作《巫師3》時,許多如今被視為行業(yè)規(guī)范的做法都是偶然形成的。Tost解釋道:"當時的關(guān)卡設(shè)計遠不如現(xiàn)在成熟,我想行業(yè)里大多數(shù)領(lǐng)域都是如此,在《巫師3》中,我們其實沒做太多引導(dǎo)設(shè)計。當時關(guān)卡設(shè)計團隊剛剛組建,整個開發(fā)過程中我們都在摸索,直到后期才達到傳統(tǒng)關(guān)卡設(shè)計標準。"

Tost進一步解釋道:“因此,我們沒特別強調(diào)引導(dǎo)機制——雖然后來確實添加了請從此處攀爬的白色標記,但就整體引導(dǎo)系統(tǒng)而言,這只是個小元素。"Tost表示設(shè)計團隊當時更多是憑直覺行事,卻陰差陽錯地開創(chuàng)了不少行業(yè)先例。Tost感慨道:"我們做了很多如今看來仍屬正確的決定...或許只是運氣好?,F(xiàn)在我們的手法已經(jīng)精細多了。"

《巫師4》關(guān)卡設(shè)計師談引導(dǎo)設(shè)計?稱隱形指引更巧妙

Tost認為《賽博朋克2077:往日之影》正體現(xiàn)了CDPR如今的成熟:"那里匯集了關(guān)卡設(shè)計師的所有看家本領(lǐng)。我們運用構(gòu)圖線條讓場景更震撼,同時引導(dǎo)玩家視線...而在《巫師3》時期,構(gòu)圖更多是為了追求畫面效果,缺乏明確目的性。"

對于"黃色油漆"這種直白的引導(dǎo)方式,Tost坦言:"我們始終致力于讓游戲?qū)Υ蟊姳3钟押?,所以不排斥采用更直接的引?dǎo)手段,無論是NPC喊話看這里,還是《巫師3》的獵魔人感官。但理想情況下,玩家根本意識不到自己被引導(dǎo)著。"談及被戲稱為"黃漆房間"的設(shè)計,他認為這只是"開發(fā)者工具箱里的選項之一"。

《巫師4》關(guān)卡設(shè)計師談引導(dǎo)設(shè)計?稱隱形指引更巧妙

Tost表示:"如果能巧妙運用所有引導(dǎo)工具,就能淡化單個元素的存在感。當玩家渾然不覺地被引導(dǎo)時,才是最佳狀態(tài)。問題不在于黃漆本身,而是它如今太常見了,導(dǎo)致玩家一眼看穿設(shè)計意圖。其實還有更含蓄的實現(xiàn)方式。"

適度引導(dǎo)確有必要,但Tost堅持認為應(yīng)當保持隱蔽性,或至少符合世界觀——他舉例《神秘海域》中隨風飄揚的旗幟:"這種設(shè)計自然融入環(huán)境,比刻意在某處刷黃漆更有說服力。"

對此,你怎么看?你認為什么樣的引導(dǎo)是好的引導(dǎo)?歡迎在評論區(qū)留言。

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