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PS5主機(jī)架構(gòu)師:打造主機(jī) 目標(biāo)并不是成為低配PC

時(shí)間:2024-06-08 20:41:32
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

近期PS4和PS5主機(jī)首席架構(gòu)師Mark Cerny接受了外媒gamesindustry.biz的專訪,Mark Cerny表示當(dāng)他們打造主機(jī)時(shí),目標(biāo)并不是成為一個(gè)低成本的PC。

PS5主機(jī)架構(gòu)師:打造主機(jī) 目標(biāo)并不是成為低配PC

開發(fā)環(huán)境的另一個(gè)轉(zhuǎn)變是圍繞多平臺(tái)游戲。開發(fā)商們越來越多地為盡可能多的平臺(tái)構(gòu)建他們的項(xiàng)目。就連 PlayStation也一直在將他們的游戲移植到PC上(盡管比主機(jī)版本晚了幾年)。問題在于,游戲主機(jī)通常擁有定制的技術(shù),如果開發(fā)商使用這些技術(shù),可能會(huì)阻礙他們將游戲移植到其他地方。Cerny承認(rèn)他的團(tuán)隊(duì)意識(shí)到了這個(gè)挑戰(zhàn),但實(shí)際上這是一個(gè)讓他們引領(lǐng)潮流的機(jī)會(huì)。

Cerny表示:“主機(jī)硬件設(shè)計(jì)的一個(gè)激動(dòng)人心的方面在于,我們可以自由決定放入主機(jī)的東西?;蛘邠Q個(gè)說法,我們并不是試圖制造一臺(tái)低成本的PC,也不受任何特定標(biāo)準(zhǔn)的約束。因此,如果我們頭腦風(fēng)暴認(rèn)為,如果有一個(gè)能夠進(jìn)行復(fù)雜計(jì)算的專用單元,音頻將變得更加沉浸式和立體化,那么我們就可以做到這一點(diǎn)?;蛘撸绻磥砀杏X像是高速固態(tài)硬盤 (SSD) 而不是機(jī)械硬盤 (HDD),我們就可以在主機(jī)上放置一個(gè)端到端的系統(tǒng) - 從閃存芯片到游戲創(chuàng)作者使用的軟件接口-并實(shí)現(xiàn)100%的采用率?!?

此外,Mark Cerny還回應(yīng)了油管知名硬件頻道此前的視頻,后者試圖用500美元來構(gòu)建一個(gè)和PS5同樣性能的PC。

Mark表示:“他們必須買二手主板,這是他們以PS5的價(jià)格制造出PS5同等產(chǎn)品的唯一方法。如果你使用二手零件……那么你可以在eBay上花300多美元買到一臺(tái)二手PS5?!?

PS5主機(jī)架構(gòu)師:打造主機(jī) 目標(biāo)并不是成為低配PC

PS5主機(jī)架構(gòu)師:打造主機(jī) 目標(biāo)并不是成為低配PC

“我喜歡認(rèn)為偶爾我們甚至?xí)檎麄€(gè)行業(yè)指明道路,并且我們的努力最終也會(huì)使PC游戲玩家受益。這是一個(gè)非常注重技術(shù)的例子,在PS4上,我們擁有非常高效的GPU接口,這可能會(huì)促使DirectX作為回應(yīng)變得更加高效。或者看看更以消費(fèi)者為中心的東西,我相信在2020年發(fā)布具有非常高性能集成SSD的PS5給PC世界帶來了壓力,讓他們將相應(yīng)的DirectStorage API交到玩家手中?!?

“這里有一個(gè)最新的發(fā)展,那就是以前為運(yùn)行在定制PlayStation系統(tǒng)上而創(chuàng)建的主機(jī)獨(dú)占游戲現(xiàn)在正移植到PC上。這種轉(zhuǎn)換比許多人想象的要簡單。主要后果是PC版本的游戲最低規(guī)格會(huì)稍微提高一些,可能需要更多的CPU 或更多的內(nèi)存,以取代缺失的系統(tǒng)。”

“開發(fā)者們使用光線追蹤的程度讓我非常驚訝,加入這一功能,這是一個(gè)重大決定,實(shí)際上也比較倉促。我最初認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)不會(huì)在初期得到太多使用,但每一代主機(jī)大約是7年,游戲軟件的創(chuàng)作周期則為10年左右,所以通常在主機(jī)生命周期后期才會(huì)看到人們使用這項(xiàng)技術(shù)。然而,卻已經(jīng)有首發(fā)游戲開始利用光線追蹤技術(shù)了。我猜大概是因?yàn)槲以?jīng)參與過一些很難開發(fā)的游戲主機(jī)項(xiàng)目,比如PS3,所以對于這種非常深度的技術(shù)會(huì)有些謹(jǐn)慎。但這一次,我對于形勢的預(yù)估完全錯(cuò)了。我很高興看到這項(xiàng)技術(shù)被提前采用?!?

“另一個(gè)讓我驚訝的事情是對60幀每秒的追求。根據(jù)以往的主機(jī)生命周期,我原本預(yù)計(jì)會(huì)有更多30幀每秒的游戲,因?yàn)槿绻秩緯r(shí)間更長,就可以制作更精細(xì)的畫面。然而,這一世代主機(jī)游戲幾乎普遍都達(dá)到了60幀?!?

Cerny 表示,制造一臺(tái)主機(jī)大約需要四年時(shí)間,如今這個(gè)時(shí)間甚至比開發(fā)一些大型3A游戲所花費(fèi)的時(shí)間還短。當(dāng)下的一個(gè)焦點(diǎn)是開發(fā)這些游戲所需要的時(shí)間,Cerny認(rèn)為,最終是開發(fā)者們選擇了這條道路。

“對于主機(jī)而言,我一直在努力做的一件事就是減少開發(fā)者啟動(dòng)游戲開發(fā)所需的時(shí)間。我稱之為 ‘三角形生成時(shí)間’。它的意思是指,如果我想在屏幕上顯示一個(gè)三角形,那么構(gòu)建引擎技術(shù)需要多長時(shí)間?這聽起來可能沒什么難度。初代PlayStation大概只需要一個(gè)月的時(shí)間,但是主機(jī)變得越來越復(fù)雜,到了PS3的時(shí)候,這個(gè)時(shí)間可能需要長達(dá)6個(gè)月到1年。因此,我一直在努力縮短這個(gè)時(shí)間。PS4和5的啟動(dòng)速度要快得多,只需要一到兩個(gè)月的時(shí)間就可以讓這些基本的圖形技術(shù)在這款主機(jī)上運(yùn)行起來。

也許我透露得有點(diǎn)多,但我經(jīng)常在論壇上看到人們問……既然‘三角形生成時(shí)間’大幅縮短了,為什么開發(fā)一款游戲還需要這么多年呢?答案是,這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的選擇。他們追求制作龐大的作品,這些作品確實(shí)需要四到六年的時(shí)間來完成?!?

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