育碧回顧湯姆克蘭西系列游戲20周年 克蘭西影響重大
- 來源:育碧
- 作者:3DM整理
- 編輯:小狐仙
20年前,Red Storm Entertainment 和湯姆克蘭西品牌加入育碧,創(chuàng)造出該公司的首個轟動游戲系列。從那時候起,全球各地的育碧團(tuán)隊都在開發(fā)受科技驚悚小說作家湯姆克蘭西著作啟發(fā)的游戲,并擴(kuò)展了該品牌的游戲陣容與粉絲群。為了慶祝此一重要里程碑,Ubisoft 最新消息團(tuán)隊采訪了多年來與克蘭西品牌合作的團(tuán)隊,匯整了此系列游戲起源及多年來如何發(fā)展的情報。
Red Storm及“動腦思考FPS”的起源
1990 年代中期,Virtus Corporation 與 Simon & Schuster Interactive 及 Clancy Interactive Entertainment 共同推出了一款名為《Tom Clancy’s SSN》的潛艇模擬游戲。這款游戲很成功,使得團(tuán)隊決定長久合作,這也促成了 Red Storm Entertainment 在 1996 年成立。該工作室致力于小型作品,例如一系列名叫《Power Plays》的游戲,這些游戲與克蘭西的書籍息息相關(guān),但與此同時,該團(tuán)隊在開發(fā)一款更有野心的作品,也就是之后在 1998 年發(fā)售的《彩虹六號》。
Ubisoft Red Storm 創(chuàng)始人之一、該工作室 20 年來的總經(jīng)理 Steve Reid 表示:「我們著手將『克蘭西感受』的精髓 ——一個人可以改變重大事件進(jìn)展的想法放進(jìn) FPS 游戲里。」Reid 向我們講述了《彩虹六號》是如何引入「一槍斃命」概念的,而這也為該類型游戲引爆了一場革命。
Ubisoft Red Storm 產(chǎn)品開發(fā)副總 Elizabeth Loverso 表示:「我們的目標(biāo)是讓我們的游戲更真實,一定要打破當(dāng)時流行的跑跳游戲方式?!筁overso 解釋說,當(dāng)扣下扳機(jī)變得更有意義時,就會放慢動作的節(jié)奏。
她繼續(xù)說道:「我們制作了一款動腦思考的射擊游戲,而這引爆了一場革命。玩家突然需要事先計劃,思考如何潛行,何時重新裝填彈藥等等。游戲的玩法很獨特,玩家?guī)缀跏撬查g就感受到了?!?
Red Storm 的團(tuán)隊在產(chǎn)品發(fā)售前就知道他們創(chuàng)造出了非常特別的作品。Reid 深深記得,在《彩虹六號》進(jìn)廠壓片的當(dāng)晚(意味著開發(fā)工作已經(jīng)完成,游戲準(zhǔn)備好發(fā)行了),團(tuán)隊里有許多開發(fā)人員在下班后留在工作室里玩這款游戲。這款游戲立即獲得了成功。Loverso 說:「我們壓片的速度甚至無法滿足玩家的需求!」
當(dāng) Red Storm 在 2000 年加入育碧(當(dāng)時叫 Ubi Soft Entertainment)時,這家北卡羅來納州的工作室只有一個目標(biāo):開發(fā)更大更棒的游戲。很快地,《幽靈行動》(2001年)實現(xiàn)了這個目標(biāo)。這款強(qiáng)勢的多平臺游戲?qū)?FPS 從緊張的室內(nèi)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)區(qū)和室外環(huán)境,由于技術(shù)的進(jìn)步,這一切終于可以寫實呈現(xiàn)。
「克蘭西世界」開始擴(kuò)張。很快地,其他 Ubisoft 工作室也受到啟發(fā),并創(chuàng)作更多游戲及體驗來豐富這個世界。
三個綠點:將《細(xì)胞分裂》帶進(jìn)「克蘭西世界」
2002年,在《刺客教條》等新品牌成功之前的幾年,Ubisoft 蒙特樓工作室團(tuán)隊就準(zhǔn)備推出一款全新的匿蹤游戲:《細(xì)胞分裂》。當(dāng)時,Helene Juguet(現(xiàn)為巴黎 Ubisoft 影視總經(jīng)理)負(fù)責(zé)在美國行銷游戲的團(tuán)隊,她立即看出了這款游戲的潛力。她和團(tuán)隊一起提出了一個大膽的想法:將《細(xì)胞分裂》加進(jìn)湯姆克蘭西游戲系列中。
Juguet 告訴我們:「從敘事的角度來看,這很有意義?!都?xì)胞分裂》的重點是山姆·費雪這位間諜,而游戲內(nèi)容涵蓋了許多戰(zhàn)術(shù)科技驚悚層面,而這正與克蘭西游戲不謀而合?!?
最初的《彩虹六號》和《幽靈行動》游戲的成功讓團(tuán)隊相信,利用克蘭西的名號來能讓這款全新作品脫穎而出。Juguet 回憶當(dāng)時的情況,Microsoft 在 E3 展上將該游戲搬上舞臺,并宣傳《細(xì)胞分裂》是他們即將推出的 Xbox 主機(jī)的游戲大作。
根據(jù) Juguet 的說法,《細(xì)胞分裂》的創(chuàng)新玩法、扎實的故事與主題,以及山姆·費雪這號人物的吸引力也有助于該系列游戲獲得成功。
Juguet 表示:「從行銷的角度來看,開發(fā)團(tuán)隊創(chuàng)造了許多我們可以利用的精彩元素,例如著名的夜視鏡?!?
Juguet 對湯姆克蘭西游戲有很多美好回憶,而她最喜歡的克蘭西游戲之一是 2004 年推出的《細(xì)胞分裂》續(xù)作《潘朵拉計劃》。
Juguet 表示:「我們和 Xavier Fouilleux(當(dāng)時的品牌經(jīng)理)一起為這款游戲選了一個出人意料的的名字,但卻非常合適。我也很喜歡這款游戲,因為有著獨特的多人模式,讓傭兵和間諜之間有著不對等的角色。我不知道是否有很多人還記得這款游戲,但在當(dāng)時那是款革命性作品!」
「克蘭西世界」擴(kuò)展:從平行開發(fā)到全球共同開發(fā)
在接下來的幾十年里,隨著新游戲和新系列的推出,Ubisoft Red Storm 充分利用了 Ubisoft 的國際工作室網(wǎng)路,提升了合作水準(zhǔn)。
Reid 表示:「我們清楚地意識到,我們手上的好東西太多了:我們需要更多的合作伙伴。」Ubisoft Red Storm 團(tuán)隊專門開發(fā)克蘭西作品的多人游戲部分,以《幽靈行動》系列為例,其開發(fā)工作由 Ubisoft Paris 工作室主導(dǎo)。
雖然 Ubisoft Red Storm 在克蘭西游戲中扮演的角色和參與范圍不斷擴(kuò)大且種類繁多,但多人游戲仍然是其強(qiáng)項:在 Ubisoft Massive 工作室領(lǐng)銜開發(fā)的的兩款《全境封鎖》游戲中,Red Storm 都負(fù)責(zé)「暗區(qū)」部分。
Reid 告訴我們:「目前,我們正在合作巨大的混合專案,每個人都有自己的職責(zé),而這個超大團(tuán)隊是由所有分散在全球各地多間工作室的成員組成?!?
黑暗中的光明時刻:編撰寫實故事
盡管突破性的游戲創(chuàng)新是讓湯姆克蘭西游戲走紅的原因,但我們采訪過的每個人都告訴我們,故事才是他們長期成功的關(guān)鍵。
常駐 Ubisoft Massive 工作室,曾參與《彩虹六號:圍攻》、《全境封鎖》製作,目前與 Ubisoft 的湯姆克蘭西游戲團(tuán)隊合作的編劇 Lauren Stone 表示:「我們可能犯下的最大錯誤,是把游戲性和故事性當(dāng)作兩件獨立的事情。事實上,這兩者在游戲體驗中同等重要,必須完美搭配才能創(chuàng)造出最棒的游戲?!?
克蘭西游戲編劇、也是克蘭西品牌管理人之一的 Richard Dansky 對此表示贊同。根據(jù)他的說法,這些年來,游戲中的故事整合性有顯著提升。
Dansky 說:「在《幽靈行動》的第一個任務(wù)包里,玩家唯一讀到的故事是寫在巨大墻面上的任務(wù)簡介,僅此而已!」
對 Dansky 來說,最有趣的工作之一是「讓玩家融入游戲劇情中,把自己看作是訓(xùn)練有素、可以在任何時候解決任何問題的特工。」創(chuàng)作克蘭西故事需要進(jìn)行大量的研究,不僅要利用基于現(xiàn)實世界地緣政治的知識,還要對克蘭西游戲世界有深入了解并預(yù)測現(xiàn)實世界的可能發(fā)展。
Dansky 解釋:「關(guān)鍵是意識到地緣政治的趨勢,以洞察我們所處的情勢在不久的將來會如何演變?!?
克蘭西游戲與政治是如此地契合,以至于有時能準(zhǔn)確預(yù)測現(xiàn)實世界中的事件?!队撵`行動》是于 2001 年推出的游戲,但背景設(shè)定在 2008 年,游戲中出現(xiàn)了一場俄羅斯——喬治亞戰(zhàn)爭,反映了 2008 年 8 月發(fā)生在現(xiàn)實世界中的情況。
克蘭西游戲開發(fā)總監(jiān) Matthew Corso 也強(qiáng)調(diào),保持該系列作品的一致性不是件簡單的事。
Corso 說:「為此,我們有個內(nèi)部游戲世界工具,讓我們能追蹤每個角色的背景故事和在游戲世界中的狀態(tài)?!?
此外,位于英國泰恩河畔紐卡素的 Ubisoft Reflections 工作室的克蘭西游戲團(tuán)隊創(chuàng)立了五大敘事支柱,以確保每款克蘭西游戲都把一致性、準(zhǔn)確性和協(xié)作性擺在第一位。
Corso 說:「這些支柱確保了玩家能認(rèn)同游戲中呈現(xiàn)的主題與角色。例如,我們總是希望英雄們?yōu)榱烁蟮睦娑餐瑠^戰(zhàn),但對手應(yīng)該是現(xiàn)實的,且有值得信服的動機(jī)?!?
Stone 告訴我們,讓游戲感覺更真實的另一個重點是在每個敘事元素之間找到適當(dāng)平衡。
她解釋道:「如果一個故事太過黑暗,那么黑暗就不具有真正的影響力了。」Stone 在《全境封鎖 2》里引入 Eva Garcia 這樣的小人物來處理這個問題,玩家在探索華盛頓特區(qū)肯利學(xué)院的廢墟時可以發(fā)現(xiàn)她的語音日志。Garcia 寫下她在學(xué)院受到性別歧視的日志,雖然講的是私事,但讓人覺得背后還有更旁大的故事?!?
Stone 說:「有時候,小人物也會對故事產(chǎn)生很大的影響,尤其是當(dāng)他們讓玩家感覺真實,有令人感同身受的經(jīng)歷時?!?
展望克蘭西游戲的未來
Reid 表示:「這些游戲的高明之處在于,主題不受時空限制。英雄故事,將一個人可以拯救世界的想法與總是切題的英勇滿足感緊密結(jié)合在一起。」
從敘事角度來看,未來是非常令人期待。
Dansky 告訴我們:「事情正在朝著許多不同方向發(fā)展 – 世界、技術(shù);實際上可說是所有一切——這意味著我們必須利用很多機(jī)會發(fā)展新故事,讓游戲朝著新方向發(fā)展?!?
舉例來說,隨著《彩虹六號:圍攻》的成長和社群的發(fā)展,游戲的主題和價值觀已經(jīng)轉(zhuǎn)向競爭、團(tuán)隊合作與卓越。《全境封鎖》以潛伏政府特工為主角的同時,也探索了派系忠誠之間的灰色地帶,例如最近劉菲在《紐約軍閥》DLC 里的故事情節(jié)。越來越多的克蘭西游戲給予玩家更多的操控權(quán),強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作,并提供具有微妙動機(jī)與工作事項的角色。
開發(fā)未來湯姆克蘭西游戲的團(tuán)隊的另一個主要目標(biāo)是不斷滿足玩家的需求,為他們提供令人難忘與豐富的體驗。例如,《彩虹六號:圍攻》已經(jīng)擁抱了電競賽事,并發(fā)展出強(qiáng)大的競賽社區(qū),首屆《彩虹六號:圍攻》世界杯將在 2021 年夏天舉行。另一個例子是 Ubisoft Red Storm 以及 Ubisoft Reflections、Ubisoft 杜塞道夫和 Ubisoft 孟買工作室攜手讓《細(xì)胞》登上全新的創(chuàng)新 VR 平臺。

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