次世代主機SSD可能讓一項舊技術(shù)煥發(fā)新生
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
有些時候,某項技術(shù)的誕生是超前于時代的,明明很巧妙,但卻由于配套環(huán)境跟不上無法發(fā)揮出實力。幾年前的Megatextures技術(shù)就是這樣。當(dāng)時是傳奇程序員John Carmack為id Tech 4引擎開發(fā)了這款材質(zhì)映射技術(shù),但卻生不逢時。
這項技術(shù)的原理是用單獨一個非常巨大的材質(zhì)貼圖覆蓋整個多邊形場景(最初是32768×32768分辨率,后來在id Tech 5引擎達(dá)到了128Kx128K分辨率),因此得名Megatextures。這項技術(shù)的優(yōu)勢在于,場景貼圖是獨特唯一的,避免了重復(fù)采用貼圖磚塊,意味著游戲世界場景更具多樣性,開放世界類型尤其受用。
采用Megatextures技術(shù)打造的代表作是2011年的《狂怒》。這也是John Carmack監(jiān)制的最后一款id Software游戲,雖然口碑算不上崩塌,但卻存在嚴(yán)重的材質(zhì)穿模和壓縮問題,顯然Megatextures技術(shù)在這個時候還不成熟。
然而根據(jù)Splash Damage工作室技術(shù)副總裁Marc Fascia觀察,隨著次世代主機搭載SSD,數(shù)據(jù)讀寫速度大大提升,Megatextures技術(shù)的硬件應(yīng)用基礎(chǔ)將變得更成熟。
在最新一期MCVUK刊載的報道中,他介紹了自己的觀點:
“《雷神戰(zhàn)爭》采用的Megatextures技術(shù)可能會重新出現(xiàn)。Megatextures也是部分定居材質(zhì),允許游戲中的每個物體都有自己獨一無二的貼圖材質(zhì),可以打造出更豐富、更多樣、更不重復(fù)的畫面。要實現(xiàn)這個效果,引擎就必須時刻進(jìn)行材質(zhì)碎片的讀寫,不斷將屏幕上渲染的材質(zhì)放入緩存。所以數(shù)據(jù)流的速度至關(guān)重要。
在上一個世代,需要進(jìn)行許多優(yōu)化才能實現(xiàn)這個效果,但如果硬盤速度本身提高,這個過程就大大簡化了。Nvidia,AMD等硬件廠商,還有虛幻引擎在這方面的嘗試都很有趣?!?
Splash Damage早在2007年就曾參與過《雷神戰(zhàn)爭》的開發(fā),是第一批嘗試Megatextures的開發(fā)者之一。有趣的是,id Software最新的id Tech 7引擎剛剛徹底放棄了Megatextures技術(shù),《毀滅戰(zhàn)士:永恒》執(zhí)行制作人Producer Marty在游戲首發(fā)的時候曾表示:
“我們已經(jīng)完成了對Megatextures的告別,讓我們可以獲得更多幾何復(fù)雜度,更多網(wǎng)格貼圖,也讓我們可以獲得更高真實度的貼圖。所以我們終于離開了Megatextures,前幾款游戲中的貼圖逼真程度可能會遭到詬病,有點模糊,我想《毀滅戰(zhàn)士:永恒》將是我們重新回到材質(zhì)貼圖真實度頂峰的開端?!?
Megatextures剛剛被淘汰迭代,難道屬于它的時代就正好到來了嗎?次世代主機的SSD的確能提供更高的讀寫速度,還有專門的壓縮算法系統(tǒng),專門適配GPU材質(zhì)數(shù)據(jù)。具體情況可能還要時間來證明,不過如果真的被他說中,這對于id Software可就是一個略顯悲催的劇情了。

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