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育碧攜手R星來個(gè)游戲?游戲制作“全明星隊(duì)”狂想

時(shí)間:2018-06-02 16:44:58
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

每個(gè)制作組都有一個(gè)專精的領(lǐng)域,有的擅長(zhǎng)打造真實(shí)的畫面,有的擅長(zhǎng)模擬真實(shí)的物理效果,但著同樣也意味著每個(gè)制作組都有短板。比如Quantic Dream的作品,雖然從頭到尾都十分逼真,連人臉上滑落的雨滴都能看清,但要說到真正的游戲互動(dòng),則略顯簡(jiǎn)單、線性,玩家只是按部就班地跟著劇本走,沒有多少自由探索的空間。

所以不同制作組之間需要交流與合作,互相取長(zhǎng)補(bǔ)短,共同打造完美的作品。就在不久前,Bethesda就曾宣布《狂怒2》將由Avalanche工作室負(fù)責(zé),同時(shí)有id工作室的專家協(xié)助參與。類似的,育碧也正在讓Sperasoft參與《彩虹六號(hào):圍攻》的季度更新工作中。

所以今天我們來放飛自我,想象一下如果全世界的游戲廠商能夠打破一切阻隔,自由組合共同合作,并且擁有無限的預(yù)算,那么是不是就可以組建起一支游戲開發(fā)的夢(mèng)之隊(duì),并打造出最完美的游戲。

游戲制作“夢(mèng)之隊(duì)”狂想 最完美大作從這里誕生?

近戰(zhàn)格斗:FromSoftware

或許有人會(huì)選擇白金工作室,但筆者還是覺得《魂》系列里的節(jié)奏感較好,近戰(zhàn)格斗最重要的就是對(duì)時(shí)機(jī)的精準(zhǔn)把握。

玩家不需要記住連招或者特殊攻擊,全部注意力都集中在站位和尋找空檔上。在他們的游戲中,任何攻擊都不能硬吃,必須時(shí)刻準(zhǔn)備躲避、格擋、盾反,同時(shí)還要注意體力槽。FromSoftware讓游戲的近戰(zhàn)格斗感覺像是一場(chǎng)真正的刀劍對(duì)決。

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系統(tǒng)設(shè)計(jì):Arkane

Arkane工作室最擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)獨(dú)特的武器、能力和小道具,不僅用途獨(dú)特,而且可以有不同的巧妙使用方法。每個(gè)技能都可以與游戲中的其他系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng),讓玩家能夠發(fā)揮創(chuàng)意解決問題,甚至是制作者自己都想不到的方式。

Arkane的設(shè)計(jì)玩家覺得自己是在與開發(fā)者一起探索,就連最簡(jiǎn)單的門,也可以有許多把玩的自由。你可以直接走過去,或者繞到通風(fēng)口鉆進(jìn)去,或者從樓上的窗戶爬進(jìn)去。

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載具系統(tǒng):Codemasters

載具競(jìng)速類游戲開發(fā)組很難選出第一名,Codemasters、Slightly Mad和Playground都很優(yōu)秀,但Codemasters對(duì)于車輛的重量和物理效果的掌控更勝一籌。

在《塵?!废盗械牟僮黧w驗(yàn)中,你能感受到賽道上的任何一個(gè)小土包。所以筆者非常期待能像在《塵埃》中一樣體驗(yàn)在開放世界中駕車的感覺。每一寸土地都可以用腳踩在上面,也可以開車感受馳騁和駕馭。

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場(chǎng)景搭建:R星

R星終究還是要領(lǐng)先育碧一些,雖然育碧打造過的開放世界包括各種歷史時(shí)期和不同地點(diǎn),不過當(dāng)我想到育碧游戲的時(shí)候,只能回憶起大概的建筑材質(zhì),而當(dāng)我想到R星的游戲,整個(gè)城市地圖都能出現(xiàn)在我腦海中。

R星的場(chǎng)景搭建并非單純重現(xiàn)了真實(shí)的城市街道,而且他們也進(jìn)行了合理的規(guī)劃,讓虛擬城市空間符合玩家直覺,可以輕易烙印在腦海中。他們對(duì)地標(biāo)建筑或獨(dú)特景色的安放顯然是經(jīng)過了深思熟慮,在場(chǎng)景搭建方面沒有任何人能超越。

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音效:DICE

無論是激光槍的biu biu聲,還是光劍的嗡嗡聲,DICE的音效設(shè)計(jì)總能為我們帶來業(yè)界頂尖的聽覺享受。

即使他們沒有龐大的音效素材庫(kù),單說音效設(shè)計(jì)他們也非常出色。在《星球大戰(zhàn):前線》中的槍械和炸彈都不可能在真實(shí)世界中找到對(duì)應(yīng)的聲音素材進(jìn)行錄制,但我們依然能被游戲中的爆炸效果震得頭皮發(fā)麻,在環(huán)繞立體聲耳機(jī)的呈現(xiàn)下最突出。

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過場(chǎng)動(dòng)畫:MachineGames

《德軍總部2:新巨像》的故事劇情來自一流游戲編劇,而讓游戲充滿情感的則是里面的過場(chǎng)動(dòng)畫。雖然本作的架空歷史乍看上去有點(diǎn)無厘頭,但震撼的過場(chǎng)動(dòng)畫卻能讓我們感到每個(gè)角色的真實(shí)可信。

構(gòu)圖、分鏡、特寫、慢鏡頭,全都完美無缺,你會(huì)覺得自己打穿游戲的動(dòng)力其實(shí)就是想看下一段過場(chǎng)動(dòng)畫。

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劇本:CD Projekt Red

有許多獨(dú)立游戲都是靠劇本和編劇個(gè)人能力取勝的,但我們畢竟是要組建夢(mèng)之隊(duì),所以必須是有3A大作經(jīng)驗(yàn)的大廠商。

所以在3A大作廠商的范圍里,毫無疑問是CD Projekt Red入選?!段讕煛废盗械耐娣ú僮鞑⒉荒芩愕蒙蠑?shù)一數(shù)二,但整個(gè)《巫師》的劇情故事給我們留下了許多許多難忘的瞬間,光是寫這些經(jīng)典瞬間就足夠湊一篇文章了。

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槍械:Treyarch

這一項(xiàng)就很難選了,Bungie和id Software都很不錯(cuò),但Treyarch的作品中敵人應(yīng)聲倒地的感覺應(yīng)該是最自然的。同時(shí)這一項(xiàng)應(yīng)該也是最具爭(zhēng)議的。

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多人游戲:育碧

如果沒有服務(wù)器問題,那么育碧的多人游戲無疑是各個(gè)類型中的佼佼者,即使是最開始他們強(qiáng)行給單機(jī)游戲加入無聊的多人模式的時(shí)候,育碧就已經(jīng)開始顯露出一些有趣的創(chuàng)意了,其中一些甚至也影響了今天的多人游戲設(shè)計(jì)格局。

還記得《細(xì)胞分裂》的“間諜vs傭兵”模式嗎,以第一人稱進(jìn)行游戲的傭兵要獵殺靈敏的間諜,這或許是最早的非對(duì)稱多人對(duì)戰(zhàn)雛形。而《刺客信條》的多人模式雖然沒人玩,但玩家隱藏在人群中的體驗(yàn),到了《看門狗》里就變成了入侵玩家佯裝NPC混在人群中的規(guī)則。可以說育碧已經(jīng)反復(fù)多次證明了他們對(duì)多人模式的用心和創(chuàng)新能力。只要把土豆問題解決了就行。

你的夢(mèng)之隊(duì)

顯然,一款最完美的游戲可能還需要許多其他部分,以上的列表可能還很不完整,所以歡迎大家暢所欲言,在留言區(qū)進(jìn)行補(bǔ)充。

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