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令人唏噓!VR大軍為何全軍覆沒 一年之內(nèi)雞飛蛋打

時間:2017-08-31 09:30:55
  • 來源:中關(guān)村在線
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

1、什么原因?VR大軍為何全軍覆沒

“只需帶上一副眼鏡,便可進入虛擬現(xiàn)實的世界”,VR產(chǎn)業(yè)以引人入勝的想象空間及廣泛的應(yīng)用場景,吸引著科技界和資本的追逐。

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從2014年起,VR概念在世界范圍內(nèi)開始受到廣泛關(guān)注,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)巨頭們也紛紛開始進入領(lǐng)域試水,力圖在行業(yè)發(fā)展初期就占領(lǐng)一席之地。在中國,BAT于2016年相繼入局,同時,超過60家上市公司宣稱跨界VR行業(yè),火熱的市場前景一片大好,甚至有人將2016年稱為VR產(chǎn)業(yè)的元年。

但是,在2016下半年,本來混的風(fēng)聲水起,頗有幾分“未來科技,大勢所趨”的VR技術(shù),卻突然極速下落,迎來了一次突如其來的行業(yè)洗牌階段。正如所有新興行業(yè)發(fā)展都將遭遇到困境一樣,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也并非一帆風(fēng)順,并且終于成為了幾乎所有廠商都難以言說的“傷口”.多家知名大公司以及此前被公布的多達200個以上的VR項目,被迅速叫停并冷凍封存。幾乎是與VR行業(yè)寒潮席卷同期,暴風(fēng)魔鏡、米多娛樂和眾景視界等多家VR企業(yè)出現(xiàn)欠薪、裁員,同時也為VR行業(yè)的前景蒙上了陰影。

但在此階段,仍然有更多的業(yè)內(nèi)人士認為,這輪寒潮或許并非行業(yè)的全貌,而是整體處于調(diào)整期,市場將漸趨回歸理性。

事實上,這種依舊帶來正能量的觀點,并不能拯救VR產(chǎn)業(yè)的市場關(guān)注度,時間來到2017年上半年,被極速冷卻的VR產(chǎn)業(yè),似乎并沒有“調(diào)整”完畢,以一個新的姿態(tài)出現(xiàn)在公眾面前,此片曾經(jīng)紅火的市場,也從之前的不溫不火,轉(zhuǎn)向了冷淡,令人頗為唏噓。

2、始于60年代 50多年發(fā)展沒卵用

VR概念的最早出現(xiàn),是始于1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。

從1935年概念被提出之后,直到1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)原形機被MortonHeilig所研發(fā)出來來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓(xùn)練。

該階段的VR技術(shù)僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。

·我不說你可能不知道,任天堂是第一家進入VR行業(yè)的游戲

游戲廠商中首例進入VR領(lǐng)域并推出產(chǎn)品的,是從1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。

但因為設(shè)備成本高,游戲的實際體驗十分有限,最終這款游戲機產(chǎn)品以市場的失利而告終。

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所以說VR產(chǎn)業(yè)并不是2014年才出現(xiàn)的,只是這一年Facebook以20億美元的價格收購Oculus后,將這一產(chǎn)業(yè)成功推向市場,才使VR熱潮瞬間席卷全球。

隨著2014年國際科技巨頭開始布局VR產(chǎn)業(yè),以HTC、Facebook等為代表的公司紛紛推出了成品設(shè)備,并在隨后的一年多時間里不斷普及,逐漸走向大眾。

實際上,互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局VR后,進一步刺激了資本的介入,可以說是資本捧熱了VR產(chǎn)業(yè),但是資本企業(yè)的熱捧,并不代表VR技術(shù)的成熟...

3、眩暈感+有線束縛 VR技術(shù)尚未成熟

我們大家都知道,想要獲得最好的臨場體驗,就要用VR設(shè)備欺騙我們的眼睛,在顯示過程中營造出前后景物有距離感的畫面。

但是我們要知道顯示設(shè)備的屏幕一般都是平面的,要想在平面的物體上顯示出一個多維的空間,可不是簡單的近大遠小就能控制的。

其中包括光線的變化,陰影的變化等諸多深層的因素在內(nèi),其中就包括“景深”。

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↑↑↑VR產(chǎn)品的眩暈感始終是無法解決的硬傷

在電子顯示設(shè)備中,素描規(guī)則呈現(xiàn)最直接的就是“對焦”和“景深”兩個概念,這兩個概念本身是不分家的。

但是,虛擬環(huán)境生成的具有雙眼視差的圖像,但具有明顯的深度和虛化感,眼睛想要觀察到的地方卻是虛的,這本身就很不舒服。

·小結(jié):平面結(jié)構(gòu)的屏幕上構(gòu)建三維空間,本身需要景深虛化效果輔助,但這種傳統(tǒng)的輔助構(gòu)建模式本身與我們的雙眼視性相悖,現(xiàn)實和虛擬的視差導(dǎo)致了我們的不適應(yīng),就造成了眩暈。

除了眩暈,更加讓人難以忍受的是VR產(chǎn)品目前階段還無法擺脫的線材束縛,2016年VR技術(shù)爆發(fā)的時候,其實筆者并沒有對其展現(xiàn)出多大的熱情。

歸結(jié)其原因,還是因為技術(shù)的不成熟,無法擺脫線材的束縛,從某種意義上來講與VR這種穿戴設(shè)備產(chǎn)品的理論再次相悖。

·小結(jié):VR產(chǎn)品如果不能實現(xiàn)無線顯示,那么就不能被稱之為成熟的技術(shù),而要想實現(xiàn)無線顯示。

一則是要將無線顯示數(shù)據(jù)傳輸?shù)碾y題攻破,這需要付出時間,二就要讓眼鏡自身具備計算能力,而這則需要更多成本,也意味著更高的價格,最好的例子就是售價高達2萬元以上的微軟Hololens。

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