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我的世界還是孢子?牧場物語之父談新模擬類作

時間:2016-11-21 15:15:36
  • 來源:3dm
  • 作者:鴆羽千夜
  • 編輯:鴆羽千夜

傳奇日本游戲開發(fā)者,牧場物語系列的作者和田康裕帶了他的新作Birthdays the Beginning——一款簡單易懂的創(chuàng)造游戲。

在這個方塊構(gòu)造,網(wǎng)格布局的世界中,你可以操縱氣溫,調(diào)整地貌,創(chuàng)造不同類型的生物:從單細胞生物到恐龍。

游戲分為創(chuàng)造模式和世界模式,你在創(chuàng)造模式中改變世界的地形,創(chuàng)造山峰,山谷等等,然后切換到世界模式,加速時間流動,看萬物生長。如此反復,不斷調(diào)整。

Birthdays the Beginning乍看像個創(chuàng)造游戲,其實是個復雜的環(huán)境模擬器。

以下是部分訪談內(nèi)容:

Q:Birthdays的靈感從哪來的?

和田康裕:小時候我常?;孟胩蘸托乔颍菚r我問自己:生命是如何在星球上誕生的?這份好奇心促成了Birthdays。

還有一部分原因是漫畫《哆啦A夢》,有一集哆啦A夢拿出了一個“創(chuàng)世裝置”,大熊用它來創(chuàng)造了個世界,但因為胖虎和小夫的搗蛋,沒能進入那個世界。

之后我一直對那個事念念不忘,想要制作一個自己的“創(chuàng)世裝置”,所以有了現(xiàn)在的Birthdays。

Q:創(chuàng)造游戲一直被西方工作室主導,作為經(jīng)驗豐富的日本開發(fā)者,你怎么看?

和田康裕:我一直玩模擬游戲,模擬地球,模擬城市之類的,我很喜歡這類游戲,但別人看我玩時會說:“這游戲太難了”。所以我就想做一個比較好學的模擬游戲。但Birthdays的本質(zhì)還是很復雜的。

Q:你的游戲總有模擬元素,為什么?

和田康裕:我只會做這個(笑)。

我擅長做這個,時間久了,我已經(jīng)是這方面的專家。我不是刻意做模擬類游戲的,事情就這么發(fā)生了。

Q:你的游戲都經(jīng)常有一種禪意,是有意為之還是巧合?

和田康裕:巧合。我做游戲的時候想的是如何讓游戲有趣。

Q:牧場物語似乎在傳達一種回歸自然的理念,Birthdays有要傳達什么嗎?

和田康裕:我從沒想刻意傳達什么信息,我只是想讓游戲有趣,然后留下一個持久的印象。Birthdays有些微妙的信息,比如砍伐樹木,溫室效應,氣溫問題之類的,如果人們能感受到,那當然是好的,但我不想太直白。

Q:你怎么看待星露谷物語,震撼嗎?

和田康裕:我最近見了星露谷物語的作者,我告訴他我非常開心。牧場物語又重新煥發(fā)生機,而我已經(jīng)很久沒管它了。

牧場物語早期版本有很大的地圖,自由度很高。但隨著游戲開發(fā),游戲往別的方向發(fā)展了,自由度被限制了?,F(xiàn)在我看到星露谷,它很好的繼承了牧場物語最初的精華,即自由度,我很開心。

Q:還會再做類似牧場物語的游戲嗎?你已經(jīng)做了這么多了,還有什么點子嗎?

和田康裕:沒了。(笑)

我把牧場物語看作我的孩子:它長大了,結(jié)婚了,成家立業(yè)了。我希望看到它未來的發(fā)展狀況,但不想再參與其中了。

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  • 類型:模擬經(jīng)營
  • 發(fā)行:Mojang
  • 發(fā)售:2009-03-10(PC)
  • 開發(fā):Markus Persson,Mojang
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC Switch PS4 PS3 Wiiu
  • 標簽:沙盒,探險,像素圖形

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