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游戲開發(fā)者寶典 《萬眾狂歡》團隊游戲制作經驗談

時間:2016-08-17 14:13:43
  • 來源:界面
  • 作者:神游玉間
  • 編輯:ChunTian

游戲開發(fā)的挑戰(zhàn)

JC:我玩過《親愛的艾斯特》,也玩過其他很多游戲。我對他們大多不感興趣,因為很多游戲沒什么新意。

DP:我認為游戲產業(yè)正在面臨經濟上的挑戰(zhàn)。有些曾經十分輝煌的工作室不得不關門大吉,這讓我們細思極恐。

不論創(chuàng)新能力還是產品質量,目前我們的工作室在英國的游戲產業(yè)里屬于上乘,這也許能保佑我們平安的度過當下的不景氣。

我相信,唯有聽取粉絲的意見,保證質量,然后努力工作,才能讓我們的公司繼續(xù)運轉。為了賺錢兒做一些不合格的作品是很掉價的。

我們非常重視工作的效率,員工的待遇,和對玩家的尊重。

但我并不介意嚴格要求我的員工。如果他們偷懶,?;估勺源?,我們只能交出一些過時的爛貨,雖然也會有玩家玩這些游戲,但這阻礙了整個游戲行業(yè)的發(fā)展。

JC:我覺得人少是我們工作室的優(yōu)勢。如果我想做什么改動,我們兩個人坐在一起就可以商量。

比方說,我想延長游戲中的一幕,就直接問“Andrew,我們能談談嗎?”。有了這種頻繁而及時的交流,我們很快就能拿定主意。我也問過其他的大工作室,情況卻完全不同。

“這不可能”,因為每一個小小的改動背后都是千絲萬縷的變化,而他們復雜的決策機制不允許這樣的波動。

相比之下,我們每個工種只有一個人在做,所以創(chuàng)作的過程是流暢而融洽的,這在大工作室是不可能的。

在過去的幾年,很多人問過我們擴張的問題:“你覺得兩年內你們會增長到500名員工嗎?”這聽起來像是噩夢,畢竟我們不需要人海戰(zhàn)術。

我們是那種出品人和首席設計師可以直接交流的工作室:“我需要這個路上再多幾個彎兒。”、“額,那你給我一個理由唄?”

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  • 類型:冒險游戲
  • 發(fā)行:PlayStation Mobile Inc
  • 發(fā)售:2016-04-15(PC)
  • 開發(fā):The Chinese Room
  • 語言:繁中 | 英文
  • 平臺:PC PS4
  • 標簽:寫實,解謎

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