電子競技拯救了這三個產業(yè):PC、網吧、視頻直播
- 來源:游戲觀察
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
一個很有趣的現象,前幾年在中國一直不溫不火的電競正在成為越來越多產業(yè)的支柱。
12月13日,宏碁在北京舉辦“為我征服·Acer宏碁電競大趴”,發(fā)燒電競產品Predator掠奪者家族攜新產品而來。在宏碁盛大發(fā)布會的背后,是PC產業(yè)的連連下滑的整體業(yè)績,以及今年IFA(消費性電子產品展)上,Acer、Asus、Lenovo不約而同主打電競類產品的現狀。
12月5日,網魚網咖舉辦“網魚電競1.0”發(fā)布會,計劃2年內建造30家網魚電競館,擬打造一個聚合游戲廠商、電競內容、俱樂部、贊助商、電競館以及政府主管部門的電競生態(tài)圈。
網魚網咖的電競概念之下,是中國網吧產業(yè)面臨消亡的現狀,從發(fā)展之初的火爆,承擔人們上網主要入口功能,到電腦普及,存在感大大降低的現實,電競似乎成為了當下唯一的突破。
11月24日,歡聚時代(YY)發(fā)布Q3財報,在線娛樂業(yè)務營收8.543億元,同比增長60%,相比去年Q3的133.2%的同比增長,在線娛樂業(yè)務增長開始放緩。
不出意外,該業(yè)務將很快見頂,因為另外一家的9158,在今年前三季增長僅為2.51%。但YY的另外一項業(yè)務游戲直播虎牙營收2.228億元,同比增長93.6%,市場剛剛開始。
電競這股熱潮,無論是對于PC廠商,網吧亦或者是視頻直播產業(yè),就如黑暗中的曙光。
數據下的電競熱
先來看看LOL的S5全球總決賽的數據,整個賽程用戶按觀看總時數3.6億小時,每日觀賽用戶累計數量3.34億;最后的決賽,最高同時在線觀看人數1400萬,獨立觀眾數為3600萬。
再來看看LOL這個產品的用戶數量,官方Roit在去年年底給出的數據:全球月活躍玩家6700萬,日活躍用戶2700萬,最高750萬玩家同時在線。
說完了LOL,再來看看另外一款產品DOTA2,在今年Ti5的國際邀請賽上,總獎金18429613萬美金,完全是玩家購買商城產品眾籌。
而具體到玩家數量上,在今年年初,V社發(fā)布的數據是:玩家數量一年內增長了85%,達到4290萬人,平均每日同時在線126萬,同比增長81%。
在這兩款現象級的產品數據背后,我們當然不能忽視整個產業(yè)的數據。
Newzoo在今年9月發(fā)了一份相關數據:報告稱今年全球電競粉絲的人數將從去年8970萬上升至1.16億,其中北美1850萬、歐洲1680萬,中國電競粉絲則達到了5390萬。而到2018年,全球電競粉絲的人數將有望增長至1.651億。
互聯網經濟向是用戶在哪里,生意在哪里,電競用戶以及粉絲的急劇爆棚,給這個電競這個產業(yè)帶來的巨大的發(fā)展,當然,也給與這個產業(yè)息息相關的一些產業(yè)帶來的新的生機。
PC廠商集體押寶
首當其推便是正遭受增長困境的PC產業(yè)。
隨著移動設備的出現以及PC設備的逐漸普及,PC市場的增長困境早已經不是什么秘密,自從2011年創(chuàng)出3.64億臺的歷史出貨記錄之后,全球PC市場已經連續(xù)四年呈下滑態(tài)勢。
根據市場調研公司Gartner的最新數據,今年Q3全球PC銷量同比降低7.7%至7370萬臺。而IDC的數據則顯示,今年Q3全球PC出貨量共計7100萬臺,同比下降10.8%。
PC正在逐漸被移動設備代替,這是業(yè)界給出的一個結論,尤其是在個人PC業(yè)務上,我們可以清楚的看到,在個人業(yè)務上,PC以前可以承載的功能基本上,智能手機都在逐步實現,而相比于移動設備的便攜,PC又做不到,看上去逐步被代替似乎是趨勢。
在這樣的背景之下,原先以性價比為主要突破方向的PC廠商正在尋找新的發(fā)展機遇,而電競被認為是這樣的機遇。
根據The Verge的報導,去年電競計算機創(chuàng)造了215 億新臺幣的銷售市場,而且與一般PC 計算機市場不同,電競計算機的市場依舊持續(xù)在成長中,甚至有著比主機高出兩倍的銷售成績!
在今年IFA(消費性電子產品展)上,包括Acer、Asus、Lenovo這三大主攻個人市場的PC廠商不約而同主打電競類產品。
其中Acer更是明確2016年把主要的精力放在Predator掠奪者系列這個高端的游戲硬件上,打造全新的Gameing戰(zhàn)略。這個戰(zhàn)略包括筆記本、臺式機、投影儀、平板電腦等一系列游戲周邊的產品。
實際上宏碁想進入電競市場之心早已有之,之前推出的暗影騎士和威武這兩個系列的游戲筆記本便是初步探索電競市場。
相比于以往的PC,專業(yè)的電競PC在價格上比較昂貴,Predator掠奪者在以往的產品當中,售價均在1萬元以上,從以往低價跑量到進軍高端的電競市場,宏碁做了徹底的轉變,電競帶來的新一輪增長機遇可想而知。
而根據調研機構JonPeddie Research 的數據顯示,在去年,PC 游戲市場的硬件營收達到了215 億美元,在PC 產業(yè)持續(xù)萎縮的情況下,發(fā)燒的游戲玩家將會貢獻44% 左右的營收。而更加細致的去看,專業(yè)游戲設備的三大廠商之一雷蛇目前的估值已經達到10億美元,在《財富》“獨角獸公司榜”上擁有一席之地,Newzoo公司視頻游戲分析師彼得沃爾曼預測,雷蛇2014年的營收估計在2.5到3億美元之間,而新銳品牌達爾優(yōu)在2014年,僅成都一個城市的年銷售額就達到了2000萬元。
電競給PC廠商在寒冬中送去了久違的溫暖。

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