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《DOTA2》助中國(guó)電競(jìng)超越韓國(guó) 未來(lái)成世界電競(jìng)中心

時(shí)間:2015-08-23 21:46:56
  • 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:小人物
  • 編輯:ChunTian

《DOTA2》

DOTA2

一年一度的《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽已經(jīng)圓滿落下帷幕,雖然中國(guó)隊(duì)遺憾的與冠軍失之交臂,但包攬二三四五名的成績(jī)也足以見(jiàn)證中國(guó)在電競(jìng)界的地位。近日,中新網(wǎng)更是發(fā)文指出“《DOTA2》正推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)超越韓國(guó)”。

電競(jìng)強(qiáng)國(guó)韓國(guó)此次也派出兩支戰(zhàn)隊(duì)參賽,打破了西方對(duì)抗中國(guó)的TI格局,來(lái)勢(shì)洶洶。然而對(duì)于一貫“恐韓”的中國(guó)電競(jìng)來(lái)說(shuō),DOTA2這個(gè)項(xiàng)目卻并未受到魔咒影響,無(wú)論從小組賽還是淘汰賽,中國(guó)軍團(tuán)對(duì)韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的實(shí)力壓制明顯,取勝都較為輕松。這一方面顯示出中國(guó)頂尖的DOTA2競(jìng)技水準(zhǔn),另一方面也說(shuō)明整個(gè)中國(guó)電子競(jìng)技有了長(zhǎng)足發(fā)展。

日前市場(chǎng)研究與分析公司Newzoo在其《2015年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》中指出,2015年全球電子競(jìng)技收入將增長(zhǎng)30%,達(dá)到2.515億美元(約合人民幣15.5億元)。在亞洲地區(qū),中國(guó)將超過(guò)韓國(guó)成為電子競(jìng)技收入最高的國(guó)家。

一直以來(lái),韓國(guó)都是眾多電競(jìng)愛(ài)好者眼中的圣地,其完備成熟的市場(chǎng)運(yùn)作體系為電子競(jìng)技提供了世界上最好的產(chǎn)業(yè)大環(huán)境,韓國(guó)電競(jìng)也一躍成長(zhǎng)為與汽車、鋼鐵并列的國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)之一。與之相比,同期的中國(guó)電競(jìng)卻因?yàn)檎呦拗疲谙喈?dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里高開(kāi)低走,扮演追趕者的角色。直到近年來(lái),以DOTA2為代表的一大批優(yōu)秀電競(jìng)游戲興起,讓中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)了新一輪的發(fā)展高峰。巨額獎(jiǎng)金刺激下的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始逐步尋找契合自身的發(fā)展道路,進(jìn)而迸發(fā)出強(qiáng)大的市場(chǎng)效能。

高額的賽事獎(jiǎng)金有效改善了職業(yè)選手的生存狀況,使其擺脫了“靠夢(mèng)想而活”的尷尬局面,同時(shí)也激發(fā)了國(guó)手們的拼搏動(dòng)力。開(kāi)始有越來(lái)越多的年輕人投身電競(jìng),渴望一戰(zhàn)成名,實(shí)現(xiàn)財(cái)富夢(mèng)想,電子競(jìng)技真正成為了一項(xiàng)廣受認(rèn)可的職業(yè)運(yùn)動(dòng)。就在今年TI5舞臺(tái)上,6支中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)依靠精彩表現(xiàn)為中國(guó)軍團(tuán)斬獲了近800萬(wàn)美金,占比超過(guò)1841萬(wàn)美金總獎(jiǎng)金的40%。這使得中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)再一次被全世界鎂光燈所聚焦,展現(xiàn)出電競(jìng)強(qiáng)國(guó)應(yīng)有的風(fēng)范和統(tǒng)治力。

眼球經(jīng)濟(jì)之外,DOTA2所開(kāi)創(chuàng)的獎(jiǎng)金眾籌機(jī)制也為中國(guó)電競(jìng)賽事的商業(yè)化運(yùn)作提供了積極啟發(fā)。這種強(qiáng)調(diào)全民參與的粉絲經(jīng)濟(jì)不僅能為賽事提供充裕的資金支持,還能夠?qū)⒕⑼婕液推胀ㄍ婕业碾姼?jìng)夢(mèng)想串聯(lián)起來(lái),是推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)事業(yè)發(fā)展的重要?jiǎng)恿?。一些具備前瞻視野的?guó)際化企業(yè)已經(jīng)開(kāi)始嘗試將這種模式應(yīng)用到本地賽事運(yùn)作中,并積累了寶貴經(jīng)驗(yàn)。譬如去年由完美世界舉辦的DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽,就是通過(guò)眾籌籌集超過(guò)300萬(wàn)美元獎(jiǎng)金,吸引了來(lái)自世界各地的頂尖強(qiáng)隊(duì)參與較量??梢哉f(shuō),正是這一次次高水準(zhǔn)的“大練兵”,極大提高了中國(guó)電競(jìng)整體水平,促進(jìn)了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

中國(guó)電競(jìng)的崛起不僅體現(xiàn)為用戶數(shù)增長(zhǎng)和獎(jiǎng)金額攀升,還能通過(guò)不斷擴(kuò)大的影響帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展,無(wú)論是游戲直播平臺(tái)、硬件設(shè)備、解說(shuō)、贊助商都能從中獲益。目前,中國(guó)電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)鏈條已經(jīng)初步完善,就連火熱的移動(dòng)游戲都開(kāi)始搭上電競(jìng)化的順風(fēng)車,超越韓國(guó)僅僅是美好時(shí)代的開(kāi)始。我們有理由相信,隨著DOTA2等電子競(jìng)技項(xiàng)目進(jìn)一步發(fā)展,未來(lái)世界電子競(jìng)技的中心一定在中國(guó)!

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7.6
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  • 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
  • 發(fā)行:Valve
  • 發(fā)售:2013-07-09
  • 開(kāi)發(fā):Valve
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:moba,即時(shí)戰(zhàn)略

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