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百度百家:騰訊進軍客廳市場 電視游戲勝算幾何?

時間:2014-09-29 08:31:30
  • 來源:百度百家
  • 作者:blueseman
  • 編輯:GSZ

有消息稱,騰訊游戲將搶灘客廳娛樂市場,把斗地主、飛機大戰(zhàn)、天天跑酷、QQ飛車等經(jīng)典游戲搬上電視大屏。和騰訊的智能硬件開放平臺推進思路一樣,騰訊游戲會和康佳、海信等國內一些比較大的電視廠商合作,采用預裝的方式進行推廣,游戲將支持手機、手柄、遙控器等多種操控方式,并且可以通過關聯(lián)手機完成Q點、銀行卡、微信支付等支付流程。

在剛剛結束的百度百家Big Talk大會上,前《連線》雜志主編克里斯*安德森坦言,未來平臺將打敗產(chǎn)品,生態(tài)系統(tǒng)會打敗公司,開放其實是在用最廉價的方式進行創(chuàng)新。憑借手里握著的“QQ、微信”這兩副好牌,騰訊在PC端、和移動端都掌握著數(shù)以億計的流量入口,完全具備了在各個領域滲透其“生態(tài)系統(tǒng)”戰(zhàn)略的可能性。騰訊以微信服務號為入口接入智能硬件,自己不做硬件產(chǎn)品,卻可以成為一個智能硬件的聚合中心。這次騰訊做電視游戲,背后的邏輯也是如此,只要自己把用戶流量導進來,仿佛一切都會順理成章。渠道上,電視廠商會競相合作,提供最棒的硬件基礎;內容上,越來越多的游戲制作商會接入,提供更好玩的游戲內容;市場上,電視游戲會成為端游、頁游、手游之后下一個爆發(fā)的紅海。商業(yè)模式上,借助微信支付,游戲內道具、虛擬貨幣、增值服務等內購也完美打通。

只是電視游戲這塊市場,不溫不火好多年了,在用戶習慣、游戲交互體驗感等方面的掣肘問題一直存在,借騰訊游戲的風帆,電視游戲能實現(xiàn)野蠻生長嗎?在筆者看來,騰訊游戲只是踩在了浪潮之巔,作為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的入局給了這塊待爆發(fā)市場最大的想象空間,但左右電視游戲市場的弄潮兒,光憑騰訊的一己之力是遠遠不夠的,游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢、電視廠商的硬件支撐、游戲制造商的精品內容、整個人機交互界面的生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈等都和電視游戲市場的爆發(fā)有著重大關聯(lián)。

游戲行業(yè)趨勢的演變

過去很長一段時間內,電子游戲設備和經(jīng)營都受政策管制,這給國內的電視游戲行業(yè)技術發(fā)展帶來了“災難性”的影響,國外三大游戲主機頂級制造公司、微軟、索尼、任天堂等產(chǎn)品無法進入中國市場。很多有需求的玩家都是通過“水貨”渠道來填補對于電視游戲的需求,這份被壓抑的渴望足足持續(xù)了13年之久,直到今年4月份上海自貿區(qū)文化市場解禁,微軟與百事通的Xbox,索尼的PS系列游戲機等相繼進入內地市場。但國外市場有良好的版權保護環(huán)境,廠商主要靠賣軟件直接盈利,在國內主流市場用戶并沒有付費意識,這使得國外的游戲主機攏獲的只是一小部分游戲重度玩家的心,大部分用戶還徘徊在電視游戲之外。

再反觀端游、頁游、手游市場在國內的整體大環(huán)境,端游、頁游在PC端的市場已經(jīng)成熟,但天花板隱現(xiàn),用戶增長乏力,最關鍵性的是端游、頁游都需要用戶投入一定的時間精力,某種意義上是PC終端對用戶稀缺注意力的捆綁,這樣以來就會造成用戶要么重度沉迷,要么玩玩就撤離的兩極分化。針對用戶碎片化時間的排遣需求,手游在移動終端上的紅海式增長倒是讓一部分游戲開發(fā)商看到了短暫的輝煌,但受手機屏幕大小限制、touch觸發(fā)的互動體驗等都使得手游在游戲性上欠缺了一些。在筆者看來,真正能讓用戶暢享游戲體驗的場景在以以客廳娛樂為中心的大屏幕、人機遠程互動體驗式的電視游戲市場。

客廳娛樂市場的崛起

在互聯(lián)網(wǎng)的各個入口通道中,PC端已經(jīng)成熟穩(wěn)定,移動端競爭慘烈,以客廳娛樂為中心的電視游戲市場尚且是一片空白。電視是PC、移動端之外的第三塊屏幕,占據(jù)客廳娛樂市場的戰(zhàn)略高地。相比PC終端和移動端的人機互動體驗,電視越來越大屏化,可以通過游戲道具、攝像頭、體感監(jiān)測等技術實現(xiàn)遠距離人機交互,而且客廳能實現(xiàn)家庭成員之間人與人的連接,能夠實現(xiàn)一個局域場景內的情景化游戲體驗。父子之間的格斗比賽,夫婦之間的射擊PK等等其樂融融。如果說端游、頁游吸附的是對游戲重度癡迷的游戲玩家,手游吸附的是消遣無聊注意力的休閑玩家,電視游戲承載的則是尋求場景化、趣味化游戲體驗的所有“玩家”。是可以嵌入每個人的生活當中的,成為男女老少客廳娛樂不可或缺的一部分。

電視廠商的差異化突圍

從上半年海信、長虹、TCL等彩電巨頭發(fā)布的上半年財報來看,銷售成績并不理想,利潤也出現(xiàn)下滑。市場份額基本飽和,整個行業(yè)競爭環(huán)境白熱化,要擴大自身的市場,就得不斷侵蝕競爭對手的份額。電視廠商得掌握一個核心競爭優(yōu)勢。硬件技術上,目前創(chuàng)維、長虹、海信、康佳、TCL等五大國產(chǎn)品牌都在力推擁有超高清顯示技術的4K電視,經(jīng)過一兩年的市場培育,目前已進入普及期,很多廠商都已掌握了成熟的4K電視生產(chǎn)技術,甚至還掀起輪番的價格戰(zhàn),但作為普通消費級的產(chǎn)品,用戶對硬件技術上的要求其實并不敏感,一項新技術出來之后,很快就在行業(yè)各品牌之間普及,靠硬件技術,并不能幫助品牌建立差異化優(yōu)勢。

此種情況下,很多廠商都在軟件上,特別是電視游戲上制造差異化,創(chuàng)維發(fā)布了新一代的GLED 4K電視,就內置了一款專為4K電視定制的4K射擊類體感游戲《未來英雄》,還搭配外置仿真步槍控制器使用,在新品發(fā)布的時候,也以此作為噱頭進行線下促銷,用戶可以現(xiàn)場體驗4K游戲帶來的交互體驗。這類內置的4K游戲,目前處于稀缺性資源,在線下展銷很容易吸引用戶的眼球,從而獲得差異化突圍的機會。

游戲開發(fā)商的技術突破

不過,一個顯見的事實是,電視廠商借助內置精品游戲拓展市場的空間并不大,短暫的內容區(qū)隔能給電視廠商帶來差異化突圍,但卻不可能永遠都是一招鮮,因為內容遲早是會開放共享的?,F(xiàn)在4K電視游戲的技術門檻剛剛被攻克,離真正市場普及還有一段時間。就拿創(chuàng)維內置的這款《未來英雄》而言,它是由一家名叫TVPlay(歡創(chuàng)科技)的技術團隊耗時半年時間研發(fā)而成,看似簡單的游戲背后,卻隱藏著諸多技術難關,比如瞄準鏡頭的延時性,要確保用戶發(fā)出射擊指令到瞄準電視屏幕的反應速度控制在50毫秒以內,還必須保證電視接收器和用戶手上的槍械道具,保持多點的交互,這樣用戶的位置,才能被電視準確獲知,游戲玩起來才會順暢舒服。為了達到極致的體感游戲體驗,槍械后坐力,開關響應感等都需要進行特別設計,和手游的touch感相比,電視游戲在人機遠程交互上可以使用動感、距離感、空間感等多種場景化體驗,其帶來的市場顛覆性效果毋庸置疑。

互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的入局整合

準確的說,不應該稱之為電視游戲,而是智能電視平臺上的游戲,前者,電視只是作為一種終端載體,后者電視承載的則是一條生態(tài)系統(tǒng)鏈條。很顯然,騰訊游戲此次在電視游戲上的布局就是一次系統(tǒng)突襲。依托此,很多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)才有可能介入客廳娛樂中心,小米智能電視、樂視超級電視等都采取視頻盒子的方案把互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)向傳統(tǒng)硬件制造業(yè)領域延伸。因為Android操作系統(tǒng)核心代碼開源、穩(wěn)定、免費,用戶可以像電腦和手機一樣自行安裝和卸載視頻、游戲等軟件進行功能擴充,讓電視成為一種承載視頻、游戲等豐富內容的應用平臺。以騰訊與康佳的合作為例,二者推出的康佳易TV可通過安卓手機連接電視進行操作支付,實現(xiàn)電腦、手機、電視的多屏聯(lián)動跨屏游戲。這正是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)布局電視游戲市場的最大機會,很多PC、移動端的游戲體驗感的缺失,隨著電視游戲市場空白的填充會得到相應彌補,這樣的話,三屏合一,整個人機交互界面的大連接才會形成一個生態(tài)系統(tǒng),徹底統(tǒng)治、壟斷用戶的互聯(lián)網(wǎng)生活方式。

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