《大金剛》的啟示 中國為何沒有宮本茂和任天堂
- 來源:mydrivers
- 作者:landother
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“創(chuàng)造一個游戲,通常要花個一兩年的時間。不過,于此之前,有些點子早已經(jīng)在你的腦子里醞釀了三四年,甚至五年了。”超級瑪麗(又稱“馬里奧”)之父宮本茂的這句名言,據(jù)說在不少游戲公司的設(shè)計室內(nèi)是以勵志條幅的形式出現(xiàn)的。這也成了我用來“攻擊”這些以宮本茂為偶像的游戲設(shè)計師的最大Bug。
“他確實是全球游戲設(shè)計師中的‘頭牌’,但你可知道,他的第一款游戲曾經(jīng)極度失敗。”這段歷史鮮為人知,因此每次提及,我總會看到游戲人驚訝的眼神。
“這款游戲就是《大金剛》,一個為任天堂創(chuàng)造了1.2億美元的傳奇游戲。”而話到此時,他們大多驚訝地張開了大嘴。
很顯然,這個話題很矛盾,既然利潤如此之高,何談失敗呢?
這恰恰是《大金剛》中的諸多秘密之一。
作為宮本茂初出茅廬的第一款游戲作品,《大金剛》于1980年在街機市場上亮相后,在日本市場銷售慘淡。還好,親自提拔宮本茂這位害羞美工的山內(nèi)溥社長依然信任他,游戲在第二年成功打入美國市場,一口氣賣出6萬部街機,同時它也成為經(jīng)典的任天堂紅白機(FamilyComputer)上的第一個系列游戲,為后來的《超級瑪麗》、《冒險島》等風(fēng)靡全球的游戲開了先河。
《大金剛》的成功和失敗,看似傳奇,但或許是美國人更熱衷于金剛文化的原因使然,這使得那款游戲呈現(xiàn)出“冰火兩重天”的市場分化格局。其實,那款游戲本身就是針對美國市場的定制產(chǎn)品,最初的設(shè)定是將美國動漫《大力水手》搬進游戲,但因為版權(quán)問題,只能作罷,最后就出現(xiàn)了這么個神似1933年經(jīng)典影片《金剛》的“大金剛”登場。
一款游戲產(chǎn)品的成敗,并不能以某個區(qū)域市場的反響作為評價標(biāo)準(zhǔn)。不少國外經(jīng)典游戲如《無盡的任務(wù)》、《永恒之塔》在中國折戟沉沙,但卻在其他市場長期備受追捧。這或許和當(dāng)時該地區(qū)的游戲環(huán)境、風(fēng)土人情以及玩家喜好都有或多或少的關(guān)系。
正如宮本茂所言,設(shè)計師醞釀三五年,并花上一兩年創(chuàng)造出來的游戲,總會受到歡迎,而且最可能被主要目標(biāo)市場所接納,就如有深厚美國文化底蘊的簡單游戲《大金剛》那樣。
不過,如何將設(shè)計理念更好地融入到當(dāng)?shù)匚幕?,確實是很費思量的事情。還說這款《大金剛》游戲,在1982年的續(xù)篇《大金剛Jr.》中,“出其不意”地打造出了一個現(xiàn)在很流行的概念:教育游戲。任天堂在宣傳時首次采用了“寓教于樂”的口號,并將該游戲歸入“教育系列”,同時傳遞紅白機是“教育娛樂多媒體機”的概念。
選擇這種轉(zhuǎn)向的方式,其實就是為了迎合家長們的心理,消除他們對孩子因為游戲機而玩物喪志的擔(dān)憂。為此,游戲也進行了調(diào)整,大金剛在首款游戲中的是反派,而在續(xù)作中則成了被囚禁的對象,這在心理上也暗合了美國人對其隱射的“金剛”形象的感觸和鋤強扶弱的心理。
做一款游戲,不是那么簡單的,一個成功關(guān)鍵就在于迎合大眾的心,特別是花錢的那位,你懂的。

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