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暴雪對《魔獸世界》6.0PVP強度重新設(shè)計解釋

時間:2014-01-16 12:45:12
  • 來源:網(wǎng)易
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

自暴雪公開了《魔獸世界》6.0資料片“德拉諾之王(Warlords of Draenor)”之后,不少玩家都很關(guān)心在新版本中會有怎樣的改變,畢竟螃蟹已經(jīng)遠(yuǎn)走。之前暴雪資深PVP設(shè)計師Brian Holinka就表示希望在新資料片中移除基礎(chǔ)韌性和戰(zhàn)斗疲勞,而今日暴雪社區(qū)經(jīng)理Lore官方的PVP論壇上發(fā)布了內(nèi)容豐富的藍(lán)貼,講述了魔獸6.0資料片德拉諾之王中PvP強度重新設(shè)計的初衷。

社區(qū)經(jīng)理原文:

關(guān)于PVP強度重新設(shè)計的解釋

玩家:我知道你們正在進(jìn)行大量的數(shù)據(jù)調(diào)整工作,我認(rèn)為這個是重新考慮PVP強度的好機會。我支持你們將裝備分化為PVE和PVP,但我覺得裝備上出現(xiàn)名為“PVP強度”的屬性真的很蠢。

Lore:我們計劃在德拉諾之王中重新設(shè)計PVP強度。我們目前的想法是,根據(jù)專精主屬性(力量、敏捷或智力)提供額外的加成,而不是目前的按比例提高你在PVP活動中的傷害量/治療量。

下面我將會舉一個比較具體的例子:加入一件裝備會提供80點力量和30點PVP強度。在PVP環(huán)境中,這就意味著110點力量。然而,相同等級的PVE裝備可能只會提供100點力量。這些數(shù)值僅僅是個假設(shè),但是我想它們應(yīng)該能很好的詮釋我的觀點。

這樣的改動會給我們帶來許多好處。首先,它能讓PVP裝備和PVE裝備的水平更加接近,同時可以保證PVP裝備在PVP環(huán)境下的優(yōu)勢,反之亦然。其次,這樣的設(shè)定可以讓PVP強度更加“清晰”;按比例加成在大量的計算之前是很難量化的,但是直接提供屬性將更易于玩家理解。

關(guān)于這項屬性的名字,我們可以進(jìn)一步討論,但是我們選擇把它叫做“PVP強度”很大程度上是因為很明顯這個屬性只會在PVP環(huán)境中生效。我們希望那些入手PVP裝備的玩家能清楚的明白這件裝備在PVE環(huán)境中的效果將打折扣。即便如此,我也會把你的意見提交給開發(fā)團隊。

玩家:我很喜歡你們提供的這個想法,它和我之前的建議很相似。那么為什么不采用這樣的方案呢:

PVP裝備A帶有70點敏捷/力量/智力和30點PVP強度

PVE裝備A帶有100點敏捷/力量/智力

PVP強度在PVE環(huán)境(地下城、團隊副本、場景戰(zhàn)役等)中并不生效,但是在其他的環(huán)境中按照下面的機制生效:

在世界環(huán)境(野外)中,1點PVP強度=1點敏捷/力量/智力

在PVP環(huán)境(戰(zhàn)場/競技場等)中,1點PVP強度=2點敏捷/力量/智力

如果這樣設(shè)計,兩種裝備在世界環(huán)境中將會擁有同樣的屬性,同時,它們在對應(yīng)的環(huán)境里會有自己的優(yōu)勢,在相反的環(huán)境中都會存在缺陷。我搞不懂為什么在世界環(huán)境里,PVP裝備殺怪的效率要更低一些。裝備分化主要是為了對應(yīng)各自的環(huán)境不是么?

Lore:我們曾經(jīng)討論過一個類似的想法(也有可能會采用相似的設(shè)定),但是我們考慮的是如果這樣設(shè)計,對于玩家來說依然難于理解。就像我之前所說,我們想要解決的問題之一,就是讓我們清楚地明白PVP強度到底會如何作用。“1點PVP強度=1點敏捷/力量/智力”很容易理解。但是“在戰(zhàn)場和競技場中,1點PVP強度=2點敏捷/力量/智力,在副本和地下城中一文不值,在世界環(huán)境中,1點PVP強度=1點敏捷/力量/智力,”這就不太好理解了。

對于一些玩家的其他評論,我想說的是,就像今天,PVP強度會在任何觸發(fā)PVP行為的情況下發(fā)揮作用,不僅僅是在PVP特定環(huán)境里。所以如果你想要對比相同等級的PVE和PVP裝備——舉個例子,一件征服點數(shù)兌換的裝備和一件英雄團隊副本掉落的裝備——那么它們應(yīng)該擁有以下的特性:

PVE裝備在PVE特定環(huán)境下更強

PVP裝備在PVP特定環(huán)境下更強

在世界環(huán)境下,PVE裝備在對抗怪物時更強

在世界環(huán)境下,PVP裝備在對抗玩家時更強

最后我想重申的是,以上僅僅是早期開發(fā)階段的想法,之后可能會進(jìn)行修改,但是我們希望最終的方案能夠達(dá)到上面所說的目標(biāo)。

點評:

上面所說的關(guān)于PVE和PVP的設(shè)計理念讓我眼前一亮,我通常都會穿著PVP裝備參與野外PVP活動,但最后卻發(fā)現(xiàn)PVE裝備的表現(xiàn)反而更好,而我卻忘記去提升它們。我真的很想看到PVP裝備在所有的PVP場合里都能發(fā)揮最大的作用。雖然我覺得藍(lán)貼發(fā)言人舉得那個例子不太恰當(dāng),他沒有說清楚例子里的英雄難度裝備到底是德拉諾之王的還是熊貓人之謎的,眾所周知德拉諾之王中將會開放新的團隊副本難度。

在我看來,開發(fā)團隊目前面臨的最主要的障礙,是如何向玩家解釋清楚PVP裝備和PVP強度的作用。我們可以很清楚的看到,當(dāng)我們用一件裝備等級更高的PVE裝備換下身上原有的PVE裝備時,角色的屬性會提升。沒錯,也許某個屬性會下降,但總體來說,裝備上的屬性還是帶著綠色的加號的。但是如果將一件540級別的彈性裝換成征服裝,大部分屬性是下降的。

雖然大家都知道征服裝在PVP中表現(xiàn)更優(yōu)秀,但是確實很難從面板上看出來,因為裝備對比的時候,PVP強度帶來的按比例提升的傷害或是治療不會直接地顯示出來。也許通過社區(qū)經(jīng)理所說的新系統(tǒng),玩家可以在PVP裝備和同等級的PVE裝備間更加明確地對比,讓所有人都透徹地明白自己的處境。

新的PVP系統(tǒng)似乎正在朝一個正確的方向發(fā)展,至少它的作用機制更容易理解,例如,100點力量加上50點PVP強度,在揍人的時候就相當(dāng)于150點力量。如果這樣的設(shè)定可以在物品提示信息中顯示出來,我想對每個人都會從中受益。目前我并不能確定這樣的機制和物品裝等之間有怎樣的關(guān)系,如果PVE裝等還是遠(yuǎn)超PVP裝等的話,這樣的設(shè)定就失去了意義。不過相信在德拉諾之王上線之時,暴雪會給玩家一個滿意的答復(fù),就讓我們一起期待吧!

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7.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪娛樂
  • 發(fā)售:2004-11-08
  • 開發(fā):暴雪娛樂
  • 語言:簡中 | 繁中 | 多國
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,魔幻,開放世界,經(jīng)典

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