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認(rèn)真你就輸了!戲說(shuō)十大經(jīng)典游戲的逆天變故

時(shí)間:2013-10-25 13:32:59
  • 來(lái)源:逗游網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

3.銀河戰(zhàn)士:Other M(Wii)

點(diǎn)評(píng):苦惱的御姐Samus

說(shuō)起Samus Aran(御姐-薩姆斯),最讓人津津樂(lè)道的便是她那混世魔王般的個(gè)性。在以她為主角的Metroid(銀河戰(zhàn)士)系列發(fā)行之后,更是把Samus Aran推向了頂峰,她給游戲界帶來(lái)的驚喜至今為人嘖嘖稱(chēng)奇。

一個(gè)好的游戲必然帶給玩家以驚喜,但是過(guò)多的驚喜也許就沒(méi)有那么好了。Samus在游戲中體現(xiàn)了她對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)的重要性,她并不像其他游戲中展現(xiàn)的女性形象一樣,作為游戲界的先驅(qū),她冷酷,如機(jī)器般高效的個(gè)性改變了整個(gè)行業(yè)對(duì)游戲的傳統(tǒng)觀念。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)趁著銀河戰(zhàn)士在世界各地掀起的巨大浪潮,續(xù)集Metroid : Other M (銀河戰(zhàn)士:另一個(gè)M)被很快推向市場(chǎng),豐富的2D以及3D游戲效果搭配性能強(qiáng)大的Wii主機(jī),使得整個(gè)游戲操作起來(lái)順暢高效,在游戲的節(jié)奏或是爽快度方面的表現(xiàn)均讓許多新老玩家大呼過(guò)癮。但是至于同樣重要的游戲情節(jié)~~~~~~,失望啊!!!

本作的劇情完全地翻起了Samus復(fù)雜且神秘的過(guò)去,比起前作中沉默寡言的Samus,新作Other M中的Samus去轉(zhuǎn)身一變成為一個(gè)嘮嘮叨叨的大姐,一直在講述她的過(guò)去。長(zhǎng)達(dá)兩個(gè)小時(shí)的動(dòng)畫(huà)使得游戲看起來(lái)更像是動(dòng)畫(huà)電影而不是正常的電子游戲。難道這些就是這此款游戲的層次和深度?拋開(kāi)了一切電子游戲的精髓,留下的只是玩家在射擊,射擊,再射擊。無(wú)聊,痛苦,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該感到羞恥!

2. 炸彈超人(Boomberman: Act Zero) (Xbox 360)

點(diǎn)評(píng):這真的是Boomberman的續(xù)作?

如果說(shuō)Spore (孢子)有些過(guò)于裝腔作勢(shì),矯揉造作的話,那么炸彈超人則是與之完全相反的一款游戲。他的失敗就在與前作的空前成功。Boomberman無(wú)疑是Hudson Soft奉獻(xiàn)給全世界的一份珍貴禮物,游戲本身就顛覆了傳統(tǒng),新穎的設(shè)計(jì)讓游戲成功晉升為游戲史上最受歡迎的游戲之一。

作為Boomberman的續(xù)作,Other M是一款專(zhuān)門(mén)為XBow設(shè)計(jì)的游戲,游戲畫(huà)面生動(dòng)絢麗,情節(jié)有趣,是一款適合老少皆宜同時(shí)參加的多人動(dòng)作游戲。游戲在顛覆了玩家的味蕾的同時(shí),也顛覆了Boomberman真正的精髓。這不得不讓我們反思:難道好的游戲就一定要出續(xù)作?玩家不是傻子,玩家的要求是隨著游戲創(chuàng)新性和可玩性一起提高的,經(jīng)典作品的續(xù)作本應(yīng)該是為了在原有的基礎(chǔ)上彌補(bǔ)前作不足,加以提高和補(bǔ)充的作品,而不是為了借前作之名,以次充好的斂財(cái)手段。而B(niǎo)oomberman:Other M的慘淡銷(xiāo)量不是正好反映了這個(gè)規(guī)律么?

1. 音速小子(Sonic X-Treme)

點(diǎn)評(píng):空有框架,有頭無(wú)尾

X-Treme《音速小子》是第一個(gè)Sonic Game為世嘉Saturn平臺(tái)開(kāi)發(fā)并制作的系列游戲。從正式發(fā)售前的樣本演示來(lái)看,這個(gè)游戲運(yùn)用了新的3D平臺(tái),其效果非常震撼,甚至可以與其經(jīng)典之作Mario64相提并論。但是最終卻沒(méi)有正式發(fā)售,原因在于世嘉歷史上最糗的一次變故。

盡管在先期開(kāi)發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)了許許多多的爭(zhēng)執(zhí)和決定上的錯(cuò)誤。但是解決問(wèn)題的方案很快在一次開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與集團(tuán)總裁Hayao Nakayam的會(huì)議中看到了曙光。會(huì)議中商量的解決方案是將整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分為三個(gè)小組,每一個(gè)小組負(fù)責(zé)進(jìn)行單獨(dú)開(kāi)發(fā)制作。

第一個(gè)小組的演示樣本由于風(fēng)格太過(guò)陳舊,并沒(méi)有得到老板Nakayama及其團(tuán)隊(duì)的賞識(shí),第二個(gè)小組選定的一些Boss關(guān)口游戲情節(jié)的演示樣本得到了老板及其團(tuán)隊(duì)的一直肯定。至于第三組的演示樣本?老板以及團(tuán)隊(duì)成員根本連看都沒(méi)有看就直接選用了第二組的方案。既然這個(gè)游戲?qū)τ谑兰芜@么重要,那么看一看第三組的方案又有何妨呢?說(shuō)不定會(huì)有更好的發(fā)現(xiàn)呢?

既然選定了第二組的開(kāi)發(fā)成果,其對(duì)于Boss關(guān)口的制作又是那么精良,世嘉的高層決定看一看整個(gè)游戲的效果,并且很快將第一組和第三組開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從游戲的開(kāi)發(fā)中調(diào)離。第二組全面接受游戲的開(kāi)發(fā)工作。不幸的是,被世嘉那些老頑固錯(cuò)過(guò)的第三組的方案卻恰恰是三個(gè)方案里最為精彩的,他們的疏忽導(dǎo)致巨大的損失。

之后,高層要求制作團(tuán)隊(duì)要趕在1996年圣誕節(jié)之前完成游戲所有的框架,并且沒(méi)有安排其他團(tuán)隊(duì)的支持。這段短的時(shí)間內(nèi)要完成這么龐大的工程量,每個(gè)開(kāi)發(fā)人員都知道;只有晝夜不停地工作才能完成。其中一個(gè)主要開(kāi)發(fā)人員Chris Coffin甚至將床也搬進(jìn)了工作室,并且連續(xù)工作至那年的夏天。

其實(shí)第二組的方案如果真的能夠夜以繼日的完成,效果其實(shí)也不會(huì)差到哪里,但是即便主創(chuàng)Chris Coffin以超高強(qiáng)度的工作致使最后的了肺炎,X-Treme也沒(méi)有在高層規(guī)定的時(shí)限內(nèi)及時(shí)完成。并很快決定取消整個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)。最后X-Treme只得不終而終。不得不說(shuō)是一大遺憾。

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