同是天涯淪落人!中國和日本單機游戲現(xiàn)狀大對比
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
放眼全世界單機游戲榜,日本拿前三都應(yīng)該是毫無壓力,先后在幾十年里推出了PS2、PS3、PSP、街機等一系列游戲,是80后一代中國游戲玩家的美好回憶。同時,日本單機游戲?qū)τ谥袊膯螜C游戲也有深遠的影響,早期很多國產(chǎn)經(jīng)典的單機游戲都是橫仿日本ACG模式,加入中國元素,走改造并融合的道路,給后期的國產(chǎn)RPG游戲昭示了方向。
但是,如今“日本游戲業(yè)走向沒落”理論甚囂塵上,連“合金裝備之父”小島秀夫都認(rèn)為日本游戲已經(jīng)全面淪陷,這與中國的單機游戲現(xiàn)狀也頗為相似。
模式固化 日本單機市場難有突破
圖1,日本游戲曾經(jīng)風(fēng)靡全球
作為全球游戲玩家心目中的頂端代名詞,日本游戲產(chǎn)業(yè)興起于單機時代,與另一大特色產(chǎn)業(yè)動漫共同發(fā)展,形成了一個完整有序的產(chǎn)業(yè)鏈。任天堂、索尼等等名詞在全世界玩家耳里也都如雷貫耳,日本游戲塑造了數(shù)不清的經(jīng)典作品,在全球范圍內(nèi)也絕對是獨占鰲頭。
但是風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),一切在新千年伊始發(fā)生了轉(zhuǎn)折。2000年,大批歐美廠商進軍次時代主機,這些歐美廠商擁有更高端的技術(shù)以及更新的理念。與此同時PC游戲市場也逐漸形成規(guī)模,隨著歐美主機游戲的不斷沖擊和全球PC市場的不斷強大,日本傳統(tǒng)游戲廠疲態(tài)初顯。到了今年的E3游戲展會,除了索尼的靈光一閃外,任天堂依舊是死氣沉沉,而吸引眼球更多地則是微軟XBOX的新版Kinect攝像頭和云計算以及諸如:《刺客信條4:黑旗》、《戰(zhàn)地4》《命運》、《暗黑破壞神3》、《見證者》等歐美游戲巨作。而日本游戲產(chǎn)業(yè)之所以淪落到現(xiàn)在這個境地,筆者認(rèn)為一部分原因是因為自身的局限,還有一部分原因是發(fā)展的必然因素所導(dǎo)致的:
1.狹隘的文化觀念致其難有創(chuàng)新
眾所周知,日本是個島國,地理條件的局限注定了民族文化的狹隘,時至今天,日本尚在其海權(quán)文化里自娛自樂。不管索尼、夏普、松下、豐田賣得多遠,也不能讓日本人有絲毫的振奮,因為懸在他們頭上使之惶惶不可終日的永遠都是火山、地震、海嘯和匱乏的資源。因此大和族擁有世界第一學(xué)習(xí)能力,卻不具備創(chuàng)新的基礎(chǔ)耐性。(這里指的創(chuàng)造性是絕對的創(chuàng)造里,是從無到有的過程,而不是在一定基礎(chǔ)之上的發(fā)展能力。)
80年代,任天堂在習(xí)得TRPG《龍與地下城》精髓后大力研發(fā)此類游戲,從而開創(chuàng)RPG游戲時代,更因歐美此時在電子游戲方面的態(tài)度缺失使日本一家獨大。但當(dāng)2000年代PC游戲時代來臨,本可走于人前的日本卻因民族無創(chuàng)造性的弱點而毫無作為,只能眼睜睜的看著歐美甚至韓國步步超前,導(dǎo)致現(xiàn)在日式RPG對于PC玩家來說幾乎是沒有任何概念。
同時PC飛速發(fā)展也在不斷占領(lǐng)著家用主機的市場份額。盡管如此,現(xiàn)在放眼去看日本的游戲廠商,除幾個游戲巨頭會把自己的當(dāng)家作品多平臺制作外,一些名不見經(jīng)傳的廠商幾乎沒有考慮過PC平臺!這尤其體現(xiàn)了其文化的狹隘之處,而巨頭的當(dāng)家作品中,也多是動作類游戲。失去了RPG標(biāo)簽的日本游戲,還能有什么吸引力可言?
2.歐美游戲產(chǎn)業(yè)的崛起與沖擊
21世紀(jì)之后,日系廠商繼續(xù)他們的保守固步自封,導(dǎo)致初期在技術(shù)等方面大幅度落后歐美,加之日本市場的徹底萎靡,日本人玩游戲的品位其實確實是很獨特的,根本不在乎畫面之類的因素,只喜歡玩他們自己長期以來固定的幾種類型,不接受新事物,加上初期的游戲開發(fā)困難,優(yōu)秀作品極度匱乏,讓任魔的掌機以及WII大幅占領(lǐng)市場,導(dǎo)致最終現(xiàn)在這個畸形的日本游戲市場的產(chǎn)生。
圖2,歐美單機大作的沖擊
隨著歐美廠商開始全力投入到游戲行業(yè)之后,歐美人性格中那種喜歡探索,喜歡創(chuàng)新的通過游戲這種方式完全體現(xiàn)出來,各種新花樣層出不窮,相比之下,日式游戲之前那種壟斷優(yōu)勢很快就被瓦解,只有幾個大廠依靠自己的人力財力,才勉強沒有被拋在后面。今年的E3大展上,日本的單機大作乏善可陳,風(fēng)頭再次被如《光環(huán)》系列等歐美單機大作搶了風(fēng)頭。
認(rèn)清差距 國內(nèi)單機市場需臥薪嘗膽
無獨有偶,國產(chǎn)單機游戲也在承受著由高峰跌落低谷的巨大落差,90年代《仙劍》、《軒轅劍》系列的火爆大賣讓從業(yè)者看到了廣闊的市場前景,97年以后,一直到2002年,國家政策一定程度上的支持、家用電腦迅速的普及、專業(yè)游戲發(fā)行公司的出現(xiàn)、尤其是海外發(fā)行渠道的建立,這些因素的集合奠定了國產(chǎn)游戲高速發(fā)展的基礎(chǔ)。這期間金山推出了《劍俠情緣》、目標(biāo)的《鐵甲風(fēng)暴》,尤其是《傲視三國》的海外發(fā)行更是國內(nèi)游戲界的驕傲。同時大宇的《軒轅劍三》、《軒轅劍四》、軒轅劍系列的巔峰之作《天之痕》也在這期間推出??梢哉f這期間是國產(chǎn)單機游戲的黃金期,然而沖到這個時期仍然沒有倒下的公司寥寥無幾,甚至有些資深的前輩已經(jīng)離開了游戲行業(yè),這不能不說是國內(nèi)游戲業(yè)的遺憾。2002年以后,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,越來越多的老牌游戲商轉(zhuǎn)型開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,大陸或許受到盜版影響,幾乎所有的游戲開發(fā)商均把開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲作為未來的重點,單機市場僅僅依靠臺灣的幾家公司苦苦支撐?!断蓜ο盗小?、《軒轅劍系列》、《幻想三國系列》等等成為碩果僅存的精品單機游戲,然而這些僅存的碩果也由于投入不足等因素面臨凋零的危險。
此外,國內(nèi)單機市場也體會著歐美大作帶來的沖擊,但與日本不同的是,中國游戲產(chǎn)業(yè)起步實在太晚,加上大環(huán)境的影響,中國90%的玩家根本就沒有家用主機的概念,因此歐美的沖擊對中國市場本身影響不大。真正有影響的是泛濫的盜版和浮躁的快餐文化狀態(tài),如今國內(nèi)游戲市場相當(dāng)火爆,可單機游戲市場卻慘淡非常,占有率還不到區(qū)區(qū)的1%。
現(xiàn)下新興的游戲公司鮮有敢把單機游戲當(dāng)成長期戰(zhàn)略來發(fā)展,老牌廠商對于單機游戲的態(tài)度或是背離或是拋棄。盡管它很經(jīng)典,這個道理中國人懂,日本人也懂。而從單機游戲的發(fā)展來看,除了依靠其經(jīng)典的游戲特色,再加上更適應(yīng)新一代玩家的玩法,才有資格在PC游戲領(lǐng)域背水一戰(zhàn),收復(fù)失掉的江山。而這一切的復(fù)興,也只能寄希望于那幾家依舊堅守在單機陣地的游戲廠商了。
圖3,《仙五》臥薪嘗膽,終于有所突破
據(jù)最新的《產(chǎn)業(yè)報告》公布的數(shù)據(jù),2012年中國單機游戲市場實際銷售收入達到0.75億元人民幣,同比增長率為23%,雖說這個數(shù)據(jù)依然無法與網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額比擬,但隨著暢游這樣的實力派游戲廠商開始代理《軒轅劍6》,中國必將迎來單機游戲新的春天,不妨讓我們一起拭目以待。
工其事先利其器,重整山河待后生
一個游戲能夠保持長盛不衰,并不是僅僅隨時的適應(yīng)時代要求,更重要的是要有自己的經(jīng)典特色。經(jīng)過一段時間的沉寂,或者說是臥薪嘗膽,國產(chǎn)單機行業(yè),在今年暑假蓄勢待發(fā),雖然《軒轅劍6》、《古劍奇譚2》、《凡人修仙傳》單機版還未有一部作品正式上市,但是延續(xù)《仙劍奇?zhèn)b傳5》+《仙5前傳》共發(fā)售200萬套的奇跡,相信這三部單機游戲的銷量都不會太差,尤其是《軒轅劍6》,大宇+暢游的強強聯(lián)合,勢必會給國產(chǎn)單機帶來星火燎原之勢。
當(dāng)然,復(fù)興并不僅是堅守就可以完成的,這一點中日有著共同的問題。創(chuàng)新作為文化產(chǎn)業(yè)第一生產(chǎn)力,肯定是復(fù)興的重中之重。在日本,固化的模式和僵硬的思維已經(jīng)使RPG到了生死存亡的關(guān)頭,而創(chuàng)新就代表著其文化觀念的徹底轉(zhuǎn)向,而這又是非常困難的。不單如此,整個行業(yè)還要向PC平臺發(fā)展邁進,緊隨潮流。這樣才有可能獲得一線生機,然后再設(shè)法東山再起。
圖4,《軒轅劍6》實際場景截圖
如今,《軒轅劍6》作為最新一代的軒轅劍單機系列已經(jīng)開啟預(yù)售,《軒轅劍6》在玩法上的創(chuàng)新,在技術(shù)上有進步,所有的信息并沒有一條有關(guān)它迎和市場的改變,這點讓單機迷們都感受到了意外之喜和大宇的誠意。全新的引擎,不僅支持物理特效,更能模擬現(xiàn)實世界中真實的時間變化,玩家從開始界面便能感受到探索真實世界的魅力,個人覺的這也是科技時代必須做出的改變,畢竟現(xiàn)在沒有玩家喜歡渣畫面。作為軒轅劍系列經(jīng)典要素的回歸,煉妖壺會在軒轅劍6中為玩家提供了青出于藍則勝于藍的玩法,簡稱為“壺界”的壺中世界在全新引擎的支持下全面進化,變身為完全獨立的3D游戲場景。玩家以壺界主人之姿態(tài)自由使用,如同探索真實的世界一樣,在“壺界”自由跳躍、奔跑,甚至,作為這里絕對的主宰,用收集“封印之蛋”的方式,讓“壺界”擁有更強大的法力, 壺界中共有三大煉爐加上壺心一共四大區(qū)域,除此之外還有一座機關(guān)密布的鬼神之塔。在這里,玩家可以實現(xiàn)煉妖、煉器、冶金、聚合、嫁術(shù)、化神、斗神總共七大玩法。不管是游戲系統(tǒng)還是故事劇情,相信煉妖壺的回歸不會讓喜歡這個系列的玩家失望。
于此,雖然如今不再是單機游戲最好的時代,雖然單機市場無法與網(wǎng)游市場本所匹敵,但是如同大宇一樣對單機領(lǐng)域的堅守,對單機游戲的積極創(chuàng)新,讓我們看到了國產(chǎn)單機的耀眼曙光。

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