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滿懷激動(dòng)迎來(lái)《刺客信條4》,但同時(shí)又抱有懷疑

時(shí)間:2013-03-09 11:36:14
  • 來(lái)源:Kuroze
  • 作者:landother
  • 編輯:ChunTian

今年,《刺客信條4》的玩家開始關(guān)注第一款刺客信條以來(lái)最受關(guān)注的一作。他們開始關(guān)注這款預(yù)告片就說(shuō)了我們將貫穿美國(guó)獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng)去暗殺圣殿代理人。(嗯,一定程度上我們?cè)谟螒蛑心菢痈蛇^(guò)一次了。)他們還關(guān)注很多精彩的部分,但是,呃,你真的不得不完成所有支線任務(wù),學(xué)會(huì)喜歡邊境,不在意游戲中兩個(gè)城市是那么的相似,確保難以駕馭的隱秘行動(dòng)操作沒有問題,以及首席配音人員的聲音聽起來(lái)多么無(wú)聊等等……嗨,你喜歡他們改善打斗的方式嗎?你做了宅地任務(wù)嗎?并且我能贊同爬樹事件很酷的事……是的是的,那所謂德斯蒙德的傳奇確實(shí)荒誕。

讓我們繼續(xù)。

《刺客信條4》并不是一款一年內(nèi)的趕工之作。沒有一款是那樣的。這款游戲開始開發(fā)的時(shí)候是2011年夏天的事情了。 它的劇情是由啟示錄的作者Darby McDevitt所編寫,美術(shù)總監(jiān)是由富有天賦的Raphael Lacoste負(fù)責(zé),因?yàn)樗谑沟脝⑹句洺蔀槿盗兄挟嬅孀钊A麗的一款。

游戲的創(chuàng)意總監(jiān)是Jean Guesdon,是系列最初兩款的老手并且將要成為刺客信條的“商標(biāo)”以及“內(nèi)容經(jīng)理”。我并未見過(guò)他,別人給我的描述是“他是一個(gè)確信所有書本上和游戲中的內(nèi)容結(jié)合起來(lái)都有意義的人”,這讓人有些沮喪但至少告訴你《刺客信條4》是否出自于大師之手。在6個(gè)通過(guò)控制臺(tái)/電腦游玩的刺客信條游戲中,他是第四個(gè)創(chuàng)意總監(jiān)。(第一個(gè)創(chuàng)意總監(jiān)Patrice Désilets,他虛構(gòu)出了這個(gè)系列,但是幾年前離開了這個(gè)公司,做啟示錄的總監(jiān)也離開了去謀求了一份市場(chǎng)營(yíng)銷的工作。)

《刺客信條4》比起《刺客信條3》來(lái)說(shuō)主要是由Ubisoft Montreal中不同的團(tuán)隊(duì)來(lái)完成的。兩個(gè)游戲的發(fā)展歷程相似,每個(gè)都得到了超過(guò)兩年的關(guān)注,這甚至比任何一個(gè)制作使命召喚的團(tuán)隊(duì)的時(shí)間都長(zhǎng)。根據(jù)系列的慣例,他們拉了許多Ubisoft的衛(wèi)星工作室進(jìn)來(lái):Singapore,Sofia,Annecy,Kiev,Quebec,Bucharest以及Montpellier。他們甚至把《孤島驚魂3》的制作組也拉了過(guò)來(lái),這也許能解釋為什么愛德華肯維可以和鯊魚打斗吧。

正像我以上清楚所說(shuō)的那樣(其實(shí)我知道我并沒有),《刺客信條3》是一款非常出色的游戲。至少我們可以承認(rèn)很多人還是喜歡它的吧?也能承認(rèn)一些人并非如此?

總之,算你走運(yùn),讓我接著說(shuō):

黑旗開發(fā)者在談到他們的游戲時(shí)說(shuō)了“不用擔(dān)心,我們不會(huì)犯下《刺客信條3》中的一些錯(cuò)誤。”

“加勒比海很大。我們希望確保它從來(lái)不讓人感覺孤單和空寂,因此為了支撐這游戲中重要的循環(huán),我們也添加了許多次要的系統(tǒng)讓海盜生活變得更酷”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

我們知道你也許感覺《刺客信條3》有點(diǎn)令人崩潰或者無(wú)聊或者不夠有趣。我們會(huì)用更多的游戲設(shè)置來(lái)填充這片廣闊的區(qū)域:比如可能會(huì)搖晃你的船只的熱帶風(fēng)暴,可供魚叉捕獵的鯨魚,可被發(fā)現(xiàn)的小島,襲擊你或者可供襲擊的船只等等。

“我們認(rèn)為我們有一個(gè)強(qiáng)大的循環(huán)游戲設(shè)置,通過(guò)所有系統(tǒng)的相互幫助能確保玩家在游戲中不斷前行。”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

當(dāng)然,《刺客信條3》有非常多的事情要做,但是你可以避開他們中的大多數(shù),不過(guò)總之,貿(mào)易系統(tǒng)是怎樣的呢?

“我們有個(gè)很棒的設(shè)置,現(xiàn)在別人知道的很少。”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

你不會(huì)被怪異的東西所分心,例如在里維爾著名的賽馬期間和Paul Revere賽馬的時(shí)候那樣,因?yàn)槟悴]有長(zhǎng)大到去聽那些歷史人物的故事比如Calico Jack和Charles Vane。

“目標(biāo)是:當(dāng)你到一個(gè)城市的時(shí)候,你就會(huì)知道你在哪。”——Sylvain Trottier,《刺客信條4》制作人員。

波士頓和紐約也許會(huì)擁有相同有趣的任務(wù),但是他們看起來(lái)都難以區(qū)分,都是平淡無(wú)奇的城鎮(zhèn)(除了紐約那處霸氣的燒焦部分以外)。《刺客信條4》的城市每個(gè)都互不相同。游戲的美術(shù)總監(jiān)說(shuō)哈瓦那看起來(lái)有點(diǎn)像是《刺客信條2》的佛羅倫薩,但是受點(diǎn)西班牙風(fēng)的影響,金士頓很豪華,富有英國(guó)風(fēng)并且危險(xiǎn)。拿索作為海盜天堂,是個(gè)“你可以盡情放蕩”并且“自由建設(shè)”的地方。

“我們并不僅僅只有一條路徑,而是嘗試去建設(shè)系統(tǒng)的路徑。”–Raphael Lacoste,《刺客信條4》制作人員。

他正在回答我關(guān)于《刺客信條3》的批評(píng),比如活動(dòng)任務(wù)過(guò)于死板,每個(gè)都不能很舒服地支持他們要求的行動(dòng)或者僅僅是在他們游戲中沒有留有太多余地。那些任務(wù)中你可以鬼鬼祟祟的或者像蘭博那樣,他盡可能多的對(duì)我說(shuō)這些。

“這游戲果真那么棒嗎?”部分前瞻

也許這些玩家只是善于侃侃而談,或者他們對(duì)此很熟練(當(dāng)然是這樣?。??;蛘呤撬麄兊挠螒?qū)?huì)令人大吃一驚。至少?gòu)挠^念上會(huì)很吃驚,很可能就像大多數(shù)游戲那樣。

這些是他們?cè)S諾/調(diào)侃/測(cè)試的東西,基于他們展示給我的一連串鏡頭,一整串他們翻遍的幻燈片以及一份20分鐘跟在他們展示后的采訪。

我們正在著眼于一個(gè)巨大的開放世界游戲。你是愛德華肯維,一個(gè)18世紀(jì)早期的年輕,傲慢的海盜。出生在威爾士的加迪夫,但是后來(lái)重新定居在西印度群島(加勒比),在那里成為了一個(gè)海盜并且之后被訓(xùn)練成一個(gè)刺客。

你有一艘叫做“寒鴉號(hào)”的船只。你可以隨著游戲的進(jìn)行升級(jí)它。你還擁有一個(gè)小隊(duì),你可以招募他們并且他們能幫你干掉其他船只。

在海上游戲是開放的。如果每時(shí)每刻我都在喝酒的話,游戲的制作人之一Sylvain Trottier告訴我,這個(gè)游戲可謂天衣無(wú)縫并且我將被送去就醫(yī)。他許諾,即便是在current-gen系統(tǒng)也不會(huì)有讀取時(shí)間。“完美的登船”,他告訴我,僅僅在他說(shuō)“你好”后跟幾句話,他就能從肯維的船完美登船到他正在攻擊的船那,沒有劇情畫面來(lái)隱藏這個(gè)過(guò)渡的過(guò)程,正如在《刺客信條3》的海軍任務(wù)中少數(shù)實(shí)際發(fā)生的登船機(jī)會(huì)那樣。

任何地方都沒有路:從陸地到海洋,從海洋到陸地,從水面到水下都是無(wú)縫的。他說(shuō):“無(wú)論何時(shí),你都將能接近一個(gè)你從未見過(guò)的小島海岸,停靠你的船只,潛入水下,在海灘上行走并且開始探索,所有的這些都不需要讀取。從海洋到陸地這是真實(shí)的,并且從船到船也將是這樣。”

無(wú)縫,系統(tǒng)的海洋冒險(xiǎn),意味著你可以揚(yáng)帆你的寒鴉號(hào)以90度的角度駛向敵船,或者緩緩靠近它。沒關(guān)系,不論你想要什么,按你想的去干吧。

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6.8
已有198人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:育碧
  • 發(fā)售:2008-04-09(PC)
  • 開發(fā):育碧蒙特利爾工作室
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3
  • 標(biāo)簽:歷史,劇情潛入經(jīng)典,潛行,美式RPG暗殺

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