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《恥辱》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)稱(chēng)該作得益于多年的前期制作

時(shí)間:2012-07-13 07:44:46
  • 來(lái)源:3DM新聞組-吉豬
  • 作者:吉豬
  • 編輯:ChunTian

最近,RPG新作《恥辱》的藝術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)Arkane工作室透露,沒(méi)有經(jīng)過(guò)多年的前期制作,就不會(huì)有今天的《恥辱》。

在最近舉辦的2012開(kāi)發(fā)者會(huì)議上,ZeniMax Media(Bethesda母公司)的藝術(shù)指導(dǎo)Sebastien Mitton和視覺(jué)設(shè)計(jì)指導(dǎo)Viktor Antonov向參會(huì)者探討了他們?nèi)绾位ㄙM(fèi)2年時(shí)間研究和概念化《恥辱》的特色世界。

Mitton稱(chēng)前期制作是關(guān)鍵因素,沒(méi)有前期制作,也不會(huì)有今天的《恥辱》。

作為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)前期制作的一部分,Mitton和Antonov花費(fèi)了不少時(shí)間在倫敦和愛(ài)丁堡拍攝當(dāng)?shù)鼐用窈透鞣N各樣的建筑和事物。他們把注意力放在巷道和小街上,而不是大街道上,因?yàn)榍罢叩奶厣容^適合《恥辱》的總體風(fēng)格。

Mitton說(shuō):“我們一直在嘗試用一只老鼠的視角來(lái)設(shè)計(jì)游戲。如果我們要在游戲中設(shè)計(jì)一座小城市,以一種局限性的視角來(lái)觀看,那我們會(huì)采用什么樣的角度來(lái)探索呢?”

主題、建筑學(xué)、形態(tài)學(xué)和神秘光照效果的使用也在游戲中扮演了重要的角色,幫助前期制作團(tuán)隊(duì)對(duì)各種效果進(jìn)行試驗(yàn)。

《恥辱》計(jì)劃于今年10月9日登陸三大平臺(tái)。奉上最新截圖2張:

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