習(xí)慣否?《神界3》變成回合制 單人屠殺盛宴不在
- 來(lái)源:3DM新聞組-luo
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Larian工作室的神界系列的過往很不平均,第一作很優(yōu)秀,但是后繼的作品則是比較難以評(píng)價(jià)的 -- 愛者愛之,恨者恨之。
E3的時(shí)候,工作室展出了兩款相同世界觀下的游戲。其一是即時(shí)戰(zhàn)略游戲Dragon Commander,著眼于《神界2》中引入的龍騎士。其二就是這款傳統(tǒng)RPG。
盡管該作是繼承系列的角色扮演本質(zhì),但是核心機(jī)制是不同的。第一作是輔以自由角色塑造的大菠蘿式“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),點(diǎn)死他”模式,而本作則是回合制的。
當(dāng)然一般的回合制你都會(huì)有幫手,而本作最大的突破就是這次有兩個(gè)主角,兩個(gè)全程一起行動(dòng)的主角。
雙主角的套路是“男女搭配干活不累”,兩人各有一段黑暗的過往 -- 這一度讓我有不詳?shù)念A(yù)感。工作室在《超越神界》里玩過這個(gè)把戲,但是結(jié)果不很好。工作室的Sven Vincke聽我這么說只是吐了吐舌頭,說他們知道在《超越神界》的時(shí)候搞砸了。他保證這次不一樣了,他們總結(jié)了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。
設(shè)計(jì)一款合作游戲,顯然在眼下要簡(jiǎn)單一些,2004年的時(shí)候還是有很多技術(shù)問題。他們展示的時(shí)候是雙人一起玩的。之后我問了一下vincke能不能一個(gè)人玩,他表示合作模式其實(shí)是基于單人模式發(fā)展而來(lái)的。
基本上其實(shí)有三個(gè)選擇:其一、將一個(gè)角色完全交給AI控制(和無(wú)冬之夜一樣可以自訂AI個(gè)性)。而角色之間的互動(dòng)配合也會(huì)基于個(gè)性改變。其二是關(guān)閉配合互動(dòng)系統(tǒng),玩家控制角色的行為和選擇完全獨(dú)立。最后就是玩家控制兩個(gè)角色。
人機(jī)配合好玩的地方是,這兩個(gè)角色在某些事情上的看法未必是一致的。他們可能在很多事情上發(fā)生分歧:比如對(duì)外的態(tài)度、關(guān)于某個(gè)行為、關(guān)于如何決定某人的命運(yùn)等等。如果你和AI意見不一致的時(shí)候后,系統(tǒng)會(huì)經(jīng)過某種運(yùn)算和判定之后決定誰(shuí)的意見主導(dǎo)。演示中的例子就是兩人在爭(zhēng)論是否要搞掉一個(gè)也許在之后會(huì)有幫助的、其實(shí)挺無(wú)辜的NPC。
對(duì)于我這么一個(gè)控制狂而言,我當(dāng)然不會(huì)允許任何人或者機(jī)器在RPG中和我作對(duì)的...
除了對(duì)話和決定,角色在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)也不錯(cuò),環(huán)境會(huì)對(duì)游戲方式產(chǎn)生一定的影響。都是水?楊教授一個(gè)。房間里都是可燃物?放個(gè)火吧!
但是要謹(jǐn)慎哦,因?yàn)橛杏逊絺Φ?..
總體而言本作相比之前的幾款,要更有戰(zhàn)術(shù)性,設(shè)計(jì)也更加精巧。我很喜歡“點(diǎn)鼠標(biāo)點(diǎn)到死”的游戲方式,但是優(yōu)雅有效的回合制系統(tǒng)也很不錯(cuò),更何況是雙主角。
《神界》病態(tài)幽默的優(yōu)良傳統(tǒng)沒有變化,這才是系列的核心。盡管前幾作的善惡觀都是略顯僵硬刻板,但他們還是在利用各種可能性向玩家擠眉弄眼。這雖然沒到足以打破第四屏障(注)的程度,但也沒有讓游戲流于嬉笑;卻實(shí)實(shí)在在地讓玩家感受到了,設(shè)計(jì)師其實(shí)是通過角色在提供幽默。當(dāng)然最有名的就是初代里那位在思考存在主義問題的骷髏。
也許在這款新作里最重要的新元素是關(guān)卡設(shè)計(jì)。原作里每個(gè)地牢和副本都很有探索的價(jià)值,而且最后也能得到令人滿意的回報(bào)。而現(xiàn)在這個(gè)世界是...無(wú)限擴(kuò)張的。制作組提供了一套自制關(guān)卡的工具,這套工具感覺上提供了很自由詳細(xì)的選項(xiàng)和可能性,從高山到火海,無(wú)所不包。
發(fā)行日期嗎?工作室表示大概是2013年的第二財(cái)季。但這只是預(yù)期而已,工作室希望在發(fā)行之前對(duì)游戲做盡可能完整和詳細(xì)的調(diào)試,保證以盡管可能好的品質(zhì)上市,所以延期也不是不可能。
跳票總比半成品或者滿是BUG好。很期待游戲最終上架的那一天。
注:第四屏障(the Fourth Wall)
傳統(tǒng)劇場(chǎng)是個(gè)置于觀眾前的大盒子,縱向有四面,三面一般是墻,而另外一面是面對(duì)觀眾的開放空間。因?yàn)閯?chǎng)表演一般限制于舞臺(tái)之上,演員的表演和交流傳統(tǒng)上并不會(huì)涉及觀眾,演員和觀眾之間似乎有一堵無(wú)形的墻(屏障)一般,“第四屏障”稱呼來(lái)源于此,意指演員于觀眾之間相互隔離的關(guān)系。
而“打破第四屏障”則可以理解為演員和觀眾之間進(jìn)行互動(dòng)。比較典型的例子是影視作品中角色忽然轉(zhuǎn)向鏡頭(面向觀眾)說“觀眾們,你們認(rèn)為呢?”或者“別告訴那群傻瓜?!敝惖难哉Z(yǔ)(一般這種互動(dòng)不會(huì)對(duì)劇情的進(jìn)展發(fā)生影響,甚至除了這個(gè)人物之外都不會(huì)有劇中人對(duì)此有所察覺)。其他的例子就是春晚的小品中演員面向觀眾(即使這明顯是個(gè)室內(nèi)的布景,劇情中不應(yīng)該有任何旁觀者)說一些奇怪的話或者做鬼臉等等。
游戲中的第四屏障這個(gè)概念比較模糊,一般的對(duì)話選擇(即使是明顯有和玩家互動(dòng)的表示)一般都不會(huì)被視為打破屏障,只有角色或者游戲有作為游戲人物自覺的表現(xiàn)時(shí)才會(huì)視為符合該概念。比較典型的是《猴島小英雄》系列,游戲中經(jīng)常出現(xiàn)角色知道自己是游戲人物的自覺,比如掘墳人對(duì)Guybrush說:“死?我認(rèn)為你在盧卡斯工作室的游戲中不會(huì)死啊?!?/p>


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